cocos2d-x 關於旋轉和移動的一點小技巧
你犯困嗎,恩。給你講個笑話提提神~
一對情侶去從林遊玩。被食人族捉住。食人族首領心情非常好。說你們假設想活命,就吃掉對方的大便。在他們回來的路上。女人終於忍不住停下。坐到石頭上哭起來。男人摟住她的肩膀。
女人別過臉去,幽幽的說:你不愛我,要不然剛才你不會拉這麼多。
(能呵呵嗎?)
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一般在遊戲中我們避免不了處理旋轉或者子彈發射什麽的,就比方塔防遊戲來說吧,我們須要推斷敵人往哪裏走,炮塔就往哪裏轉,轉完然後朝著一個方向發射子彈
(註意勻速)
1. 旋轉 : 朝著某個點的方向勻速旋轉
2.發射:讓子彈朝著某個點的方向勻速移動
我們來分步驟實現,先實現旋轉功能:
嗯,如今如果平面中有點A和點B,A是炮塔。B是敵人。如今我們須要讓炮塔A的方向朝著敵人B旋轉,由於炮塔放置的時候方向向上,所以我們要旋轉的角度為α,如圖
如今首先,我們創建敵人和塔
//敵人 auto enemy = Sprite::create("enemy.png"); enemy->setPostion(Point(100,200)); this->addChild(enemy); //塔 auto tower = Sprite::create("tower.png"); tower->setPostion(Point(200,100)); this->addChild(tower);
然後我們讓塔旋轉瞄準敵人,僅僅是為了能射它一臉(呵呵?)
//讓塔的方向旋轉對準敵人 //射擊方向向量 Point shootVector = enemy->getPosition() - tower->getPosition(); //向量標準化(即向量長度為1) Point normalizedVector = ccpNormalize(shootVector) ; //算出旋轉的弧度 float radians = atan2(normalizedVector.y, - normalizedVector.x); //將弧度轉換成角度 float degree = CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians); //勻速旋轉須要我們設置一下速度。這裏如果旋轉速度為 2π (rad/s) float rotateSpeed = 2 * M_PI; //那麽旋轉1弧度所用時間為 float rotate_1rad_time = 1 / rotateSpeed; //所以旋轉的時長為 float rotateDuration = fabs(radians * rotate_1rad_time); //最後運行旋轉 _sprite->runAction(RotateTo::create(rotateDuration,degree- 90));
須要註意一下
(1)如果點A為塔,B為敵。則 向量 shootVector = OB -OA = AB
(2)atan2(y,x)是就是反正切函數。 算出的是 點(x,y)與x軸正方向的夾角,返回的是角的弧度值
(3)所以degree算出的角度事實上是與x軸正方向的夾角
(4)因為炮塔方向向上,所以 【旋轉的角度 α 】= degree - 90
如果你想不起來什麽是反正切,那沒關系,看以下如果和圖(再想不起來我僅僅能呵呵了)
如果 tan(α) = y / x , 則有 α = arctan(y / x)
旋轉完後接下來我們再實現射擊功能:
如果有塔。子彈和敵人,位置如圖,我們須要把子彈由位置A沿著AB方向 勻速射到C(C點在屏幕外)
我們先創建敵人,塔和子彈
//敵人 auto enemy = Sprite::create("enemy.png"); enemy->setPostion(Point(100,200)); this->addChild(enemy); //塔 auto tower = Sprite::create("tower.png"); tower->setPostion(Point(200,100)); this->addChild(tower); //子彈,和塔在一個位置 auto tower = Sprite::create("bullet.png"); tower->setPostion(Point(200,100)); this->addChild(tower);
然後這次我們真的射它一臉(再次呵呵)
//射擊方向向量 Point shootVector = enemy->getPosition() - bullet->getPosition(); //向量標準化(即向量長度為1) Point normalizedVector = ccpNormalize(shootVector); //移動長度向量 Point overShootVector = normalizedVector * 900; //超出屏幕的點 Point offScreenPoint = bullet->getPosition() + overShootVector; //如果速度為500(pix/s) float moveSpeed = 500; //移動時間 float moveDuration = overShootVector / moveSpeed; //運行設計 auto move = MoveTo::create(moveDuration,offScreenPoint); CallFunc* moveDone = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(shootFinish,this,bullet)); bullet->runAction(Sequence::create(move,moveDone,NULL));射擊結束後移除子彈
//射擊結束後移除 void HelloWorld::shootFinish(Node* pNode){ Sprite* bullet = (Sprite*)pNode; if(bullet != NULL) bullet->stopAllActions(); this->removeChild(bullet); }
稍稍解釋一下 :
(1)shootVector就是向量AB。
(2)overShootVector = (AB向量標準化)× 900 即得到 AC。比方說你設置的分辨率為 800 x 400 。那麽你能夠用標準化向量 × 你最大分辨率再大一點,這樣子向量就會超出屏幕之外並且長度又固定。
(3)然後依據向量OC = OA + AC ,算出要移動到的點offScreenPoint(即點C)。
(4)設置一下速度,長度一定了,所以時間 = 長度 / 速度 。
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事實上也沒啥東西,純屬小白教程。。
轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/34430045
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