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加速 Unity 不同平臺打包的一種思路

安裝 轉化 定期 進行 unity 單獨 創建文件 不同 提高

Unity打包總的來說還不是一件特別復雜的事情, 但是我們知道任何關於跨平臺(多線程等)這類問題, 總是會把事情搞得復雜起來.

以前項目的打包是通過Jenkins對一個工程下對不同平臺多次打包, 不可避免需要切換不同平臺, 因而十分耗費時間, 之後改進了一種辦法, 針對不同平臺單獨創建文件夾, 單獨從SVN同步, 單獨打包. 這種做法的主要問題是項目大起來之後, 整體占用空間太大, 我們用的Mac Pro還是500G的, 兩個項目同時用, 硬盤更是吃緊.

最近我優化了一種方法, Unity針對不同平臺要將源資源文件轉成對應平臺的硬件才能識別的文件, 這些內容的設置方法存放在meta文件中, 而轉換後具體的結果則存放在Library中(為什麽多次提到meta一定要, 但是Library不需要呢? 就是因為meta記錄了我們的設置, pull下來之後, 機器自己去轉化即可, Library也是很大的). PS: Unity本身也把各種各樣的轉換工具放在安裝文件目錄下, 很容易就可以找到.

知道這點後, 我們可以把不同平臺的Library單獨拿出來, 每次打包的時候只需要在工程目錄下創建對應平臺資源目錄的軟鏈接, 這樣就不需要針對單個平臺再去存一份了. 同樣的有了這種思路之後, 我們也可以定期對不同平臺的資源進行轉換, 以提高後期出包時的效率. 今天實驗過後, 這種方案是可行的. 至於Unity的打包流程, 則是另外一個話題, 後續有時間就說說吧.

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