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AssetBundle 打包資源

知新樹 寧金峰

打開unity新建一個工程 在Assets下新建Editor文件夾

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在該文件夾下創建腳本AssetsBundles


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下面為腳本裏面的完整代碼

生成AssetBundle

//代碼部分

using UnityEditor;//引用程序集

using System.IO;

public class AssteBundles //不用繼承MonoBehaviour

{

//特性 添加到Assets菜單下 生成Build AssteBundles選項

[MenuItem("Assets/Build AssteBundles")]

static void BuildAssetBundles()

{

//生成文件名,用於存放AssteBundle文件

string dir = "AssteBundles";

if (Directory.Exists(dir)==false)//判斷是否存在該文件夾

{

Directory.CreateDirectory(dir);//如果不存在創建該文件夾

}

//打包已標記的AssetBundle文件 如果分組打包 應該先加載依賴包 否則材質丟失BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);

}}

上述代碼執行編譯完成後在unity中Assets菜單下會出現Build AssteBundles

選項


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上述圖片中會報錯,不影響程序,只是再商店搜索時的錯誤


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創建一個cube把下載的材質球拖到Cube上會得到上述圖的效果


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給上面的AssetBundle文件去個名字加後綴,我取得名字是wall後綴為ab

進到Unity頁面點擊Assets菜單下的Build AssteBundles選項就能打包成功


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打開AssetBundles文件夾就可看到已經打包好的AssetBundle文件了


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本文出自 “13233523” 博客,請務必保留此出處http://13243523.blog.51cto.com/13233523/1978077

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