多執行緒、工廠模式、GUI+JAVA學習筆記-DAY25
阿新 • • 發佈:2018-11-04
25.01_多執行緒(單例設計模式)(掌握)
單例設計模式:保證類在記憶體中只有一個物件。
如何保證類在記憶體中只有一個物件呢?
- (1)控制類的建立,不讓其他類來建立本類的物件。private
- (2)在本類中定義一個本類的物件。Singleton s;
- (3)提供公共的訪問方式。 public static Singleton getInstance(){return s}
單例寫法兩種:
- (1)餓漢式 開發用這種方式。
//餓漢式 class Singleton { //1,私有建構函式 private Singleton(){} //2,建立本類物件 private static Singleton s = new Singleton(); //3,對外提供公共的訪問方法 public static Singleton getInstance() { return s; } public static void print() { System.out.println("11111111111"); } }
- (2)懶漢式 面試寫這種方式。多執行緒的問題?
//懶漢式,單例的延遲載入模式
class Singleton { //1,私有建構函式 private Singleton(){} //2,宣告一個本類的引用 private static Singleton s; //3,對外提供公共的訪問方法 public static Singleton getInstance() { if(s == null) //執行緒1,執行緒2 s = new Singleton(); return s; } public static void print() { System.out.println("11111111111"); } }
- (3)第三種格式
class Singleton { private Singleton() {} public static final Singleton s = new Singleton();//final是最終的意思,被final修飾的變數不可以被更改 }
*餓漢式和懶漢式的區別
* 1,餓漢式是空間換時間,懶漢式是時間換空間
* 2,在多執行緒訪問時,餓漢式不會建立多個物件,而懶漢式有可能會建立多個物件
25.02_多執行緒(Runtime類)
- Runtime類是一個單例類
-
Runtime r = Runtime.getRuntime();
//r.exec(“shutdown -s -t 300”); //300秒後關機
r.exec(“shutdown -a”); //取消關機
-
25.03_多執行緒(Timer)(掌握)
Timer類:計時器
public class Demo5_Timer { /** * @param args * 計時器 * @throws InterruptedException */ public static void main(String[] args) throws InterruptedException { Timer t = new Timer(); t.schedule(new MyTimerTask(), new Date(114,9,15,10,54,20),3000); while(true) { System.out.println(new Date()); Thread.sleep(1000); } } } class MyTimerTask extends TimerTask { @Override public void run() { System.out.println("起床背英語單詞"); } }
25.04_多執行緒(兩個執行緒間的通訊)(掌握)
- 1.什麼時候需要通訊
- 多個執行緒併發執行時, 在預設情況下CPU是隨機切換執行緒的
- 如果我們希望他們有規律的執行, 就可以使用通訊, 例如每個執行緒執行一次列印
- 2.怎麼通訊
- 如果希望執行緒等待, 就呼叫wait()
- 如果希望喚醒等待的執行緒, 就呼叫notify();
- 這兩個方法必須在同步程式碼中執行, 並且使用同步鎖物件來呼叫
25.05_多執行緒(三個或三個以上間的執行緒通訊)
多個執行緒通訊的問題
- notify()方法是隨機喚醒一個執行緒
- notifyAll()方法是喚醒所有執行緒
- JDK5之前無法喚醒指定的一個執行緒
- 如果多個執行緒之間通訊, 需要使用notifyAll()通知所有執行緒, 用while來反覆判斷條件
1,在同步程式碼塊中,用哪個物件鎖,就用哪個物件呼叫wait方法
- 2,為什麼wait方法和notify方法定義在Object這類中?
- 因為鎖物件可以是任意物件,Object是所有的類的基類,所以wait方法和notify方法需要定義在Object這個類中
- 3,sleep方法和wait方法的區別?
- a.sleep方法必須傳入引數,引數就是時間,時間到了自動醒來
- wait方法可以傳入引數也可以不傳入引數,傳入引數就是在引數的時間結束後等待,不傳入引數就是直接等待
- b,sleep方法在同步函式或同步程式碼塊中,不釋放鎖,睡著了也抱著鎖睡
- wait方法在同步函式或者同步程式碼塊中,釋放鎖
25.06_多執行緒(JDK1.5的新特性互斥鎖)(掌握)
- 1.同步
- 使用ReentrantLock類的lock()和unlock()方法進行同步
- 2.通訊
- 使用ReentrantLock類的newCondition()方法可以獲取Condition物件
- 需要等待的時候使用Condition的await()方法, 喚醒的時候用signal()方法
- 不同的執行緒使用不同的Condition, 這樣就能區分喚醒的時候找哪個執行緒了
25.07_多執行緒(執行緒組的概述和使用)(瞭解)
- A:執行緒組概述
- Java中使用ThreadGroup來表示執行緒組,它可以對一批執行緒進行分類管理,Java允許程式直接對執行緒組進行控制。
- 預設情況下,所有的執行緒都屬於主執行緒組。
- public final ThreadGroup getThreadGroup()//通過執行緒物件獲取他所屬於的組
- public final String getName()//通過執行緒組物件獲取他組的名字
- 我們也可以給執行緒設定分組
- 1,ThreadGroup(String name) 建立執行緒組物件並給其賦值名字
- 2,建立執行緒物件
- 3,Thread(ThreadGroup?group, Runnable?target, String?name)
- 4,設定整組的優先順序或者守護執行緒
- B:案例演示
- 執行緒組的使用,預設是主執行緒組
MyRunnable mr = new MyRunnable(); Thread t1 = new Thread(mr, "張三"); Thread t2 = new Thread(mr, "李四"); //獲取執行緒組 // 執行緒類裡面的方法:public final ThreadGroup getThreadGroup() ThreadGroup tg1 = t1.getThreadGroup(); ThreadGroup tg2 = t2.getThreadGroup(); // 執行緒組裡面的方法:public final String getName() String name1 = tg1.getName(); String name2 = tg2.getName(); System.out.println(name1); System.out.println(name2); // 通過結果我們知道了:執行緒預設情況下屬於main執行緒組 // 通過下面的測試,你應該能夠看到,默任情況下,所有的執行緒都屬於同一個組 System.out.println(Thread.currentThread().getThreadGroup().getName());
- 自己設定執行緒組
// ThreadGroup(String name) ThreadGroup tg = new ThreadGroup("這是一個新的組"); MyRunnable mr = new MyRunnable(); // Thread(ThreadGroup group, Runnable target, String name) Thread t1 = new Thread(tg, mr, "張三"); Thread t2 = new Thread(tg, mr, "李四"); System.out.println(t1.getThreadGroup().getName()); System.out.println(t2.getThreadGroup().getName()); //通過組名稱設定後臺執行緒,表示該組的執行緒都是後臺執行緒 tg.setDaemon(true);
25.08_多執行緒(執行緒的五種狀態)(掌握)
- 看圖說話
- 新建,就緒,執行,阻塞,死亡
25.09_多執行緒(執行緒池的概述和使用)(瞭解)
- A:執行緒池概述
- 程式啟動一個新執行緒成本是比較高的,因為它涉及到要與作業系統進行互動。而使用執行緒池可以很好的提高效能,尤其是當程式中要建立大量生存期很短的執行緒時,更應該考慮使用執行緒池。執行緒池裡的每一個執行緒程式碼結束後,並不會死亡,而是再次回到執行緒池中成為空閒狀態,等待下一個物件來使用。在JDK5之前,我們必須手動實現自己的執行緒池,從JDK5開始,Java內建支援執行緒池
- B:內建執行緒池的使用概述
- JDK5新增了一個Executors工廠類來產生執行緒池,有如下幾個方法
- public static ExecutorService newFixedThreadPool(int nThreads)
- public static ExecutorService newSingleThreadExecutor()
- 這些方法的返回值是ExecutorService物件,該物件表示一個執行緒池,可以執行Runnable物件或者Callable物件代表的執行緒。它提供瞭如下方法
- Future
- JDK5新增了一個Executors工廠類來產生執行緒池,有如下幾個方法
25.10_多執行緒(多執行緒程式實現的方式3)(瞭解)
提交的是Callable
// 建立執行緒池物件 ExecutorService pool = Executors.newFixedThreadPool(2); // 可以執行Runnable物件或者Callable物件代表的執行緒 Future<Integer> f1 = pool.submit(new MyCallable(100)); Future<Integer> f2 = pool.submit(new MyCallable(200)); // V get() Integer i1 = f1.get(); Integer i2 = f2.get(); System.out.println(i1); System.out.println(i2); // 結束 pool.shutdown(); public class MyCallable implements Callable<Integer> { private int number; public MyCallable(int number) { this.number = number; } @Override public Integer call() throws Exception { int sum = 0; for (int x = 1; x <= number; x++) { sum += x; } return sum; } }
多執行緒程式實現的方式3的好處和弊端
好處:
- 可以有返回值
- 可以丟擲異常
弊端:
- 程式碼比較複雜,所以一般不用
25.11_設計模式(簡單工廠模式概述和使用)(瞭解)
- A:簡單工廠模式概述
- 又叫靜態工廠方法模式,它定義一個具體的工廠類負責建立一些類的例項
- B:優點
- 客戶端不需要在負責物件的建立,從而明確了各個類的職責
- C:缺點
- 這個靜態工廠類負責所有物件的建立,如果有新的物件增加,或者某些物件的建立方式不同,就需要不斷的修改工廠類,不利於後期的維護
- D:案例演示
- 動物抽象類:public abstract Animal { public abstract void eat(); }
- 具體狗類:public class Dog extends Animal {}
- 具體貓類:public class Cat extends Animal {}
- 開始,在測試類中每個具體的內容自己建立物件,但是,建立物件的工作如果比較麻煩,就需要有人專門做這個事情,所以就知道了一個專門的類來建立物件。
public class AnimalFactory { private AnimalFactory(){} //public static Dog createDog() {return new Dog();} //public static Cat createCat() {return new Cat();} //改進 public static Animal createAnimal(String animalName) { if(“dog”.equals(animalName)) {} else if(“cat”.equals(animale)) { }else { return null; } } }
25.12_設計模式(工廠方法模式的概述和使用)(瞭解)
- A:工廠方法模式概述
- 工廠方法模式中抽象工廠類負責定義建立物件的介面,具體物件的建立工作由繼承抽象工廠的具體類實現。
- B:優點
- 客戶端不需要在負責物件的建立,從而明確了各個類的職責,如果有新的物件增加,只需要增加一個具體的類和具體的工廠類即可,不影響已有的程式碼,後期維護容易,增強了系統的擴充套件性
- C:缺點
- 需要額外的編寫程式碼,增加了工作量
- D:案例演示
-
動物抽象類:public abstract Animal { public abstract void eat(); }
工廠介面:public interface Factory {public abstract Animal createAnimal();}
具體狗類:public class Dog extends Animal {}
具體貓類:public class Cat extends Animal {}
開始,在測試類中每個具體的內容自己建立物件,但是,建立物件的工作如果比較麻煩,就需要有人專門做這個事情,所以就知道了一個專門的類來建立物件。發現每次修改程式碼太麻煩,用工廠方法改進,針對每一個具體的實現提供一個具體工廠。
狗工廠:public class DogFactory implements Factory {
public Animal createAnimal() {…}
}
貓工廠:public class CatFactory implements Factory {
public Animal createAnimal() {…}
}
25.13_GUI(如何建立一個視窗並顯示)
- Graphical User Interface(圖形使用者介面)。
-
Frame f = new Frame(“my window”);
f.setLayout(new FlowLayout());//設定佈局管理器
f.setSize(500,400);//設定窗體大小
f.setLocation(300,200);//設定窗體出現在螢幕的位置
f.setIconImage(Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(“qq.png”));
f.setVisible(true);
25.14_GUI(佈局管理器)
- FlowLayout(流式佈局管理器)
- 從左到右的順序排列。
- Panel預設的佈局管理器。
- BorderLayout(邊界佈局管理器)
- 東,南,西,北,中
- Frame預設的佈局管理器。
- GridLayout(網格佈局管理器)
- 規則的矩陣
- CardLayout(卡片佈局管理器)
- 選項卡
- GridBagLayout(網格包佈局管理器)
- 非規則的矩陣
25.15_GUI(窗體監聽)
Frame f = new Frame("我的窗體");
//事件源是窗體,把監聽器註冊到事件源上
//事件物件傳遞給監聽器
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
//退出虛擬機器,關閉視窗
System.exit(0);
}
});
25.16_GUI(滑鼠監聽)
25.17_GUI(鍵盤監聽和鍵盤事件)
25.18_GUI(動作監聽)
25.19_設計模式(介面卡設計模式)(掌握)
- a.什麼是介面卡
- 在使用監聽器的時候, 需要定義一個類事件監聽器介面.
- 通常介面中有多個方法, 而程式中不一定所有的都用到, 但又必須重寫, 這很繁瑣.
- 介面卡簡化了這些操作, 我們定義監聽器時只要繼承介面卡, 然後重寫需要的方法即可.
- b.介面卡原理
- 介面卡就是一個類, 實現了監聽器介面, 所有抽象方法都重寫了, 但是方法全是空的.
- 介面卡類需要定義成抽象的,因為建立該類物件,呼叫空方法是沒有意義的
- 目的就是為了簡化程式設計師的操作, 定義監聽器時繼承介面卡, 只重寫需要的方法就可以了.
25.20_GUI(需要知道的)
- 事件處理
- 事件: 使用者的一個操作
- 事件源: 被操作的元件
- 監聽器: 一個自定義類的物件, 實現了監聽器介面, 包含事件處理方法,把監聽器新增在事件源上, 當事件發生的時候虛擬機器就會自動呼叫監聽器中的事件處理方法
25.21_day25總結
把今天的知識點總結一遍。