Unity的Lighting屬性
Environment
Skybox Material:天空盒材質
Sun Source:太陽光來源由哪個Light產生
Environment Lighting
Source:環境光的來源 Skybox 受天空盒子的影響
Gradient 可以選擇天空、地平線、地面的顏色並進行平滑混合
Color 讓一個顏色影響整個環境
Intensity Multiplier: 漫反射環境光的亮度值為0-8預設值為1。
Environment Reflections 全域性反射
Source :選擇使用Skybox反射還是自定義Cubemap;
Resolution:反射質量
Compression: 是否進行壓縮
Intensity Multiplier:反射強度
Bounces:反射反彈的次數
Realtime Lighting
Realtime Global Illumination 勾選後Unity計算更新實時光照
Mixed Lighting 烘焙光照有間接光而實時光照沒有,因為間接光需要光照貼圖
Baked Global Illumination 勾選後是執行前進行烘焙光照
Lighting Mode: Baked Indirect 烘焙間接光照 ,這個模式下需要光也為Mixed。它是烘焙了間接光照
Shadowmask 陰影蒙版。在這個模式中,混合光照的間接光和陰影衰減都儲存在了光照貼圖中。陰影被存 儲在一張額外的貼圖(即陰影蒙版)上。在Unity建立了陰影蒙版後,靜態物體的陰影投射會 消失。只有光照探頭仍會處理它們。動態物體的陰影不受影響。
Subtractive:消減光照。在這個模式中,靜態物體現在同時使用完全烘焙的光照貼圖和定向光源。 動態物 體仍然使用光照探頭和定向光源
Lightmapping Setting
Lightmapper: 光照貼圖的渲染方式Enlighten 全域性 Progressive 漸進
Enlighten
Indirect Resolution 間接光照產生的貼圖質量。只有Realtime lIghting開啟才有用
Lightmap Resolution 貼圖質量
Lightmap Padding 貼圖數量
Lightmap Size 貼圖大小
Compress Lightmaps是否壓縮貼圖
Ambient Occlusion 遮擋區域和完全照明區域對比度
Final Gather 讓unity在GI計算中以與烘焙好的lightmap相同解析度計算最後的光反射
Ray Count 匯聚點發出的射線數
Denoising 去噪
Directional Mode 設定物體表面每個點儲存主光線的資訊
Directional=2*non-directional
Progressive
Prioritize View 視野範圍內先進行烘焙
Direct Samples 控制直接光照的產生的樣本數量,增加這個值將增加光照貼圖的質量,同時也增加了烘焙的時間
Indirect Samples 間接光照產生的樣本數量,戶外場景100樣本足夠了,對於室內高光的計算,增加這個值直到你想要的結 果。
Bounces 這個值用於間接光照,正常情況下兩次就可以,對於室內環境可以使用更多次數
Filtering 後期處理的噪點值,Auto使用預設的後期光照貼圖的值。Advanced 為手動配置提供三個附加引數。您可以分別使 用 高斯或A-Trous過濾器進行直接和間接設定。注意,高斯濾波器值定義半徑,而A-Trous濾波器值定義“sigma”。 Sigma是一個引數,它決定了濾波器對影象中差異的作用閾值。
Lightmap Resolution:光照貼圖的解析度/紋理每單元
Lightmap Padding:貼圖數量
Lightmap Size:貼圖大小
Compress Lightmaps 是否壓縮
Ambient Occlusion 遮擋區域和完全照明區域對比度
Max Distance 照明系統,投射光線距離
Indirect Contribution 反射光的亮度 小於1的時候降低大於1增加強度
Direct Contribution 直射光強度
Directional Mode 設定物體表面每個點儲存主光線的資訊
Directional=2*non-directional
Indirect Intensity 間接光照強度
Albedo Boost 使用這個滑塊來控制從1到10的值在表面之間的光的統一反射量。加強光線反射量,值在1-10之間
Lightmap Parameters 光照貼圖的質量
光照詳細研究參考: