關於AssetBundle打包策略
相關推薦
關於AssetBundle打包策略
在說策略之前,首先說一個比較令人高興的事情,就是之前我說到的一些AssetBundle重複打包的bug,在unity5.3.0版本已經全部的修復了。所以現在可以比較放心的去使用這個新的AssetBundle了。於是之前我自己做的一些東西,比如自己打圖集、自己拆分UI依賴圖片等的操作就變得有點沒有意義了
AssetBundle打包優化解決方式
輸出 編寫 整合 oca game light form local 名稱 第一階段:AssetBundle出一套解決方式 1、解決如今同一個資源打2個bundle的冗余問題 2、測試驗證節省資源的比率是多少 問題拆分 一、bundle反復 問
AssetBundle 打包資源
知新樹 寧金峰打開unity新建一個工程 在Assets下新建Editor文件夾在該文件夾下創建腳本AssetsBundles 下面為腳本裏面的完整代碼 生成AssetBundle包//代碼部分using UnityEditor;//引用程序集 using System.IO; public class
Unity3d 5.x AssetBundle打包與加載
too sset gre def 同時 adb adas util 推薦 1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要設置好AssetBundle的名稱後,unity會自動將其打包,無需處理其他,唯獨需要做的是設置好個AssetB
【小松教你手遊開發】【unity系統模塊開發】Unity Assetbundle打包筆記
無 手遊開發 *最近項目更新了Unity5.5.2,順便更新了項目的ui打包,也更新一下這邊的筆記 首先打包分為兩部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是從Assetbundle包解包出來成為可用的資源。 首先說第一部分 打包 所有資源都可以打包,甚至不是資源(一些數據)也可以打包,只要
一個靈活的AssetBundle打包工具
復雜 TE 編輯器 scene clip ons 定制化 enum 了解 尼爾:機械紀元 上周介紹了Unity項目中的資源配置,今天和大家分享一個AssetBundle打包工具。相信從事Unity開發或多或少都了解過AssetBundle,但簡單的接口以及
Unity AssetBundle打包場景並載入
1.首先我們建立倆場景用於切換。 2.編輯倆指令碼。 指令碼1(放入Editor資料夾):可以在unity選單欄的Assets下方找到Build AssetBundle MyScene。如下圖: CreatAssetsBundle: using UnityEngine; u
unity AssetBundle打包
AssetBundle分兩部分 一部分是將資源打包 程式碼如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; //引入Unity編輯器,名稱
unity 中 AssetBundle打包及使用總結(WebGL)
資源打包,教程很多。但,適合自己專案的打包又有幾個?None 打包注意點: (1)資源儘量分資料夾放置,便於打包資源的管理 (2)打包相對獨立資源 (3)打包時,儘量只打包素材,且大小控制在10M左右,避免影響下載速度 (4)打入包的例項化物體,在其他指令碼被引用的時候,通過查詢方式(名
AssetBundle打包與建立(學習筆記)
AssetBundle打包與建立 一、需求分析 (一)、AssetBundle是Unity自帶的一種檔案儲存機制 將不同的功能存放 主要學習AssetBundle的使用,為後面的熱更新做準備。 二、知識點 (一)、原理知識 1、AssetBundl
unity 3D 在安卓環境下使用assetbundle打包Image中shader丟失問題
最近經常做一些2D專案,因為畫面很重要,所以加了很多特效。有時候我們已經把所需要的shader新增至editor-project setting -graphics-always included shaders ,用assetbundle打包之後還是會丟失。今天找到處理方法
unity-Editor AssetBundle打包等編輯器擴充套件工具整理
整理一些unity方便的快捷操作工具 因為在編輯擴充套件工具,因此指令碼必須放在Editor目錄下,並且引用相應的庫 這裡我把我使用到的庫全放出來 using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using
遊戲底層資源管理載入框架(二) ------ AssetBundle打包管理
一.打包策略 二.自定義打包配置表 1.新建ABConfig指令碼 [CreateAssetMenu(fileName ="ABConfig",menuName = "CreateABConfig",order = 0)] public class ABConfig :
Unity AssetBundle -- AssetBundle打包
關於AssetBundle的打包,Unity提供了新的打包方法BuildPipeline.BuildAssetBundles()和它的過載,之前的BuildPipeline.BuildAssetBundle()已經棄用了 一、BuildPipeline.BuildAssetBundles
Unity3d之AssetBundle打包與讀取
一、建立Assetbundle在Unity3D開發的遊戲中,無論模型,音訊,還是圖片等,我們都做成Prefab,然後打包成Assetbundle,方便我們後面的使用,來達到資源的更新。 一個Assetbundle可以打包一個模型(這裡的模型不單單指的是預製模型,可
【Unity】Unity5版本的AssetBundle打包方案之資源打包
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 指令碼位置:Editor
Assetbundle打包、載入和提取資源的方式
打包AB的方式 注意:unity2017和5.X的版本API已經不一樣了,一個AB包裡可以有多個資源> BuildPipeline.BuildAssetBundles 會把所有標記的資源打包到指定目錄 一般情況下,我們會打包到Stream
Unity2017 Assetbundle 打包、載入
打包(指令碼放到Editor資料夾下): [MenuItem("Framework/Build iPhone Resource", false, 100)] public static void BuildiPhoneResource() {
Unity AssetBundle打包、載入、解除安裝
AssetBundle打包 using UnityEditor; using System.IO; public class CreateAssetBundles //進行AssetBundle打包 { [MenuItem("Assets/Build AssetB
詳解assetbundle打包
· 建立AssetBundle 1.建立一個空的Prefab,命名Cube,然後建立一個Cube,將其拉到剛建立好的Prefab 2.新建一個指令碼ExportAssetBundles.cs(程式碼來自官方文件),儲存在Asset/Editor目錄下 1. 2. [MenuItem("Assets/Buil