ARKit學習之1.0版本基礎
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目錄
一.開發環境配置
在此提一句,assetstore中Unity ARKit Plugin 不再有效。如果想獲取之前版本的ARKit,請用sourcetree拉取,點選分支即可
二.ARKit實現原理
螢幕每一次重新整理都會重新計算使用者姿態並將現實生活中的點與攝像機拍到的畫面進行畫素匹配,上面兩者相互獨立相互彌補
三.ARKit Remote
1.將UnityARKitRemote場景新增至Build Settings中打包出Xcode工程並安裝到手機上
2.Console - editor - 選擇自己手機
3.執行
如果是自己新建的場景
點選之後手機上即可檢視執行
注意點:
①.但是2018之後的Remote版本非常卡頓,可以尋找之前的版本
②.如果執行之後報如下錯誤:
UnityARCameraManager中新增Bool變數,開啟識別後再使用m_session,更改程式碼如如下:
private bool sessionStarted = false; void FirstFrameUpdate(UnityARCamera cam) { sessionStarted = true; UnityARSessionNativeInterface.ARFrameUpdatedEvent -= FirstFrameUpdate; } void Start () { m_session = UnityARSessionNativeInterface.GetARSessionNativeInterface(); Application.targetFrameRate = 60; var config = sessionConfiguration; if (config.IsSupported) { m_session.RunWithConfig (config); UnityARSessionNativeInterface.ARFrameUpdatedEvent += FirstFrameUpdate; } if (m_camera == null) { m_camera = Camera.main; } } void Update () { if (m_camera != null && sessionStarted) { // JUST WORKS! Matrix4x4 matrix = m_session.GetCameraPose(); m_camera.transform.localPosition = UnityARMatrixOps.GetPosition(matrix); m_camera.transform.localRotation = UnityARMatrixOps.GetRotation (matrix); m_camera.projectionMatrix = m_session.GetCameraProjection (); } }
四.判斷是否判斷裝置是否支援ARKit
using UnityEngine.XR.iOS; void Start () { ARKitFaceTrackingConfiguration Configuration = new ARKitFaceTrackingConfiguration(); Debug.Log(Configuration.IsSupported); ARKitWorldTrackingSessionConfiguration Configuration1 = new ARKitWorldTrackingSessionConfiguration(); Debug.Log(Configuration1.IsSupported); }
如果你想使用者手機不支援ARKit你就不允許其下載,可在Xcode中做如下設定:
五.開啟攝像頭並開啟檢測
1.在攝像機上掛如下指令碼即可開啟攝像頭
UnityARVideo : 將攝像頭拍攝的畫面渲染出來
2.在新增UnityARCameraManager指令碼(會判斷裝置是否支援ARKit)
3.新增UnityARGeneratePlane並設定識別到平面新增的平面預製體
4.新增識別過程中新增的點雲PointCloudParticleExample
其上預製體有兩種方式:
①.粒子系統
②.預製體
5.控制識別的開始與暫停 :
private UnityARSessionNativeInterface m_session;
void Start () {
m_session = UnityARSessionNativeInterface.GetARSessionNativeInterface();
}
public void OnPauseClick()
{
m_session.Pause();
}
public void OnRunClick()
{
m_session.Run();
var config = sessionConfiguration;
if (config.IsSupported) {
m_session.RunWithConfig (config);
}
}
public void ResetAndRun()
{
var config = sessionConfiguration;
if (config.IsSupported) {
m_session.RunWithConfigAndOptions(config, UnityARSessionRunOption.ARSessionRunOptionResetTracking);
}
}
public void RemoveAndRun()
{
var config = sessionConfiguration;
if (config.IsSupported) {
m_session.RunWithConfigAndOptions(config, UnityARSessionRunOption.ARSessionRunOptionRemoveExistingAnchors);
}
}
public ARKitWorldTrackingSessionConfiguration sessionConfiguration
{
get
{
ARKitWorldTrackingSessionConfiguration config = new ARKitWorldTrackingSessionConfiguration ();
config.planeDetection = UnityARPlaneDetection.Horizontal; //檢測平面型別,關閉檢測設定為none即可
config.alignment = UnityARAlignment.UnityARAlignmentGravity; //檢測型別
config.getPointCloudData = true; //是否獲取點雲
config.enableLightEstimation = true; //是否需要光照資訊
config.enableAutoFocus = true; //是否自動聚焦
config.maximumNumberOfTrackedImages = 0; //圖片最大追蹤數量
config.environmentTexturing = UnityAREnvironmentTexturing.UnityAREnvironmentTexturingNone;
if (detectionImages != null)
config.referenceImagesGroupName = detectionImages.resourceGroupName;
if (detectionObjects != null)
{
config.referenceObjectsGroupName = ""; //lets not read from XCode asset catalog right now
config.dynamicReferenceObjectsPtr = m_session.CreateNativeReferenceObjectsSet(detectionObjects.LoadReferenceObjectsInSet());
}
return config;
}
}
6.獲取檢測到的平面資訊並放置物體
Touch GetTouch()
{
#if UNITY_EDITOR
var touch = new Touch();
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
touch.phase = TouchPhase.Began;
else if (Input.GetMouseButton(0) && m_LastTouchPosition != Input.mousePosition)
touch.phase = TouchPhase.Moved;
else
touch.phase = TouchPhase.Stationary;
touch.position = Input.mousePosition;
m_LastTouchPosition = touch.position;
return touch;
#else
return Input.GetTouch(0);
#endif
}
bool touched
{
get
{
return Input.GetMouseButton(0) || (Input.touchCount > 0);
}
}
void Update()
{
if (touched)
{
var touch = GetTouch();
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began:
DoBegan(touch);
break;
case TouchPhase.Moved:
DoMoved(touch);
break;
}
}
}
void DoBegan(Touch touch)
{
var screenPosition = Camera.main.ScreenToViewportPoint(touch.position);
ARPoint point = new ARPoint()
{
x = screenPosition.x,
y = screenPosition.y
};
//ARHitTestResultType有四種類型
var hitResults = UnityARSessionNativeInterface.GetARSessionNativeInterface().HitTest(point, ARHitTestResultType.ARHitTestResultTypeExistingPlaneUsingExtent);
if (hitResults.Count < 1)
return;
hitOut = hitResults[0];
if(currentObj == null)
{
currentObj = Instantiate(currentObj);
}
currentObj .transform.position = UnityARMatrixOps.GetPosition(hitOut.worldTransform);
currentObj .transform.rotation = UnityARMatrixOps.GetRotation(hitOut.worldTransform);
}
如果想用Remote測試點選新增物體 :
將GeneratePlanes物體的層級變成ARKitPlane
7.疊加物體的陰影
將GeneratePlanes上的預製體設定為shadowPlanePrefab:
8.物體遮擋
將GeneratePlanes上的預製體設定為occlusionPlanePrefab:
原理是 : 識別到另外的平面,遮擋底下的平面
9.獲取相機實時資料
public void OnEnable()
{
UnityARSessionNativeInterface.ARFrameUpdatedEvent += ARFrameUpdate;
}
public void OnDisable()
{
UnityARSessionNativeInterface.ARFrameUpdatedEvent -= ARFrameUpdate;
}
public void ARFrameUpdate(UnityARCamera camera)
{
Matrix4x4 matrix4X4 = new Matrix4x4();
matrix4X4.SetColumn(3, camera.worldTransform.column3);
Vector3 pos = UnityARMatrixOps.GetPosition(matrix4X4);
}
六.API
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