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[unreal4入門系列之五] 熟悉關卡編輯器介面

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一. 標籤欄標籤欄就是最頂部看起來像這樣的東西:


在最右方就是專案的名稱,如這裡的test1。前面的對話氣泡是反饋按鈕,你可以給Epic公司提供任何意見。而接著的帽子圖示,是顯示虛幻4內建的教程。

二. 選單欄

在標籤欄下方就是選單欄,它提供了大部分應用程式常用的命令和工具:


1) 檔案:建立、開啟、儲存關卡/地圖和建立或開啟專案。遊戲打包也是在這裡。這裡也有不同的設定和建立配置可以修改,後面會詳細說明。

2) 編輯:撤銷、恢復、剪下、複製、貼上或者重複任何選中的物件(或一組選中的物件)。也可以設定偏好,例如自動儲存開關和自動儲存的時間、改變快捷鍵、改變測量單位(釐米、米或千米)。專案設定則提供了描述專案的內容設定、專案ID或專案該如何打包,還有該專案支援什麼樣的平臺。更多的設定讀者可以自行探索,直到調整到適合自己工作的方式。


3) 視窗:編輯器中的窗口布局是完全可以自定義的,這裡可以選擇增加或刪除哪些視窗。你也可以通過滑鼠點選視窗標籤,然後拖動,再釋放滑鼠來手動調整視窗位置。注意,有時候視窗的標籤預設是隱藏的,這時候點選左上角的黃色箭頭,然後標籤就會顯示出來了。當你打亂了當前的窗口布局,又不知道如何恢復的時候,可以選擇視窗選單中的重置佈局。

4) 幫助:官方教程、文件、論壇、回答中心等常用的超連結都會顯示在這裡。

三. 工具欄


1) 儲存:儲存當前的工作進度,可以防止崩潰造成工作進度大量丟失。

2) 版本管理:預設是關閉的。版本管理是協作開發方式,並且它會記錄每一次的更改,當你修改了檔案,團隊中的其他人就會更新修改的檔案,並且如果他們修改了檔案,你也會被更新檔案。通過點選版本控制按鈕,選擇自己團隊的版本控制工具來啟用版本管理。


3) 內容:包含了所有資源、程式碼、關卡和其它遊戲開發用到的內容。

4) 商城:一個訪問商城的快捷方式。

5) 設定:修改編輯器的設定。例如允許選擇半透膜物體、選擇組合物體等。引擎的視覺化設定,例如解析度、貼圖渲染質量、抗齒鋸等都可以在此處設定。

6) 藍圖:藍圖是一個UE4的很重要和很常用的特性。這裡可以進入藍圖編輯器。

7) 過場動畫:你可以使用過場動畫來建立電影藝術。

8) 構建:當你構建你的關卡,引擎可以預計算燈光和視覺化資料、產生導航網路和更新幾何體。

9) 播放:當你點選播放按鈕,在檢視中會測試你的關卡和觀察是否功能正常。當你點選播放後,會出現暫停、停止、彈出按鈕。
  • 暫停:當暫停後,你可以點選繼續或逐幀播放。
  • 停止:停止遊戲測試,回到編輯模式。

10) 啟動:當你的遊戲已經完成並且準備釋出,點選啟動按鈕會製作、打包和生成可執行的應用程式檔案(這依賴於選擇的平臺)。

四. 視口

視口位於編輯器視窗中央,這裡可以建立和除錯你的遊戲。將遊戲物件都可以放置在這裡來建立當前的場景。


觀察:按下滑鼠左鍵或右鍵的同時,你可以使用W、S、A、D來移動到觀察的視角。

選擇:滑鼠點選左鍵。

在檢視上方的是檢視工具欄,我們來逐一說明它們:
1) 視口選項:這裡可以切換到遊戲模式,可以將場景像在遊戲中那樣展示出來,所以那些音量、隱藏的actors和actor圖示都會被隱藏起來。還有沉浸模式,將會以全屏模式顯示。還有其他設定選項可以被設定,所以最好自己親自試試。

2) 視口投影型別:這裡有兩種視口投影型別,一種是正交投影、一種是透視投影。透視投影符合人的視覺,所以看起來更像3D場景,而正交投影像是將某個軸去掉後的2D平面。

3) 視口渲染模式:設定顯示的渲染模式,預設的是帶光照模式,將遊戲中的燈光顯示在視口中。你可以切換到不帶燈光模式,就會沒有任何燈光了。線框模式,只會顯示模型的線框。

4) 顯示:設定哪些型別的actor可以顯示出來,哪些型別被隱藏。

5) 變換工具:這裡有三種變換方式。第一個是平移,第二個是旋轉,第三個是縮放。

6) 座標系統:切換全域性座標系和區域性座標系。如果選中的是全域性座標系,則變換會以世界座標系的軸為準。如果選中的是區域性座標系,則變換會以物體自身旋轉的方向的軸為準。

7) 表面對齊、表面網格對齊、表面網格對齊值:接著的這三個工具涉及到平移的對齊操作。表面對齊的時候,只要兩個actor的軸心在底部,當它們靠近的時候就會自動對齊了。網格對齊,是每次移動的時候都會移動網格對齊值大小的值

8) 旋轉網格對齊、旋轉網格對齊值:類似於表面網格對齊,旋轉網格對齊每次旋轉都是旋轉某個固定的旋轉網格對齊值。

9) 縮放網格對齊、縮放網格對齊值:類是於上面兩個對齊,每次縮放的時候都是按某個固定的縮放網格對齊值來縮放。

10) 攝像機速度:設定當按下箭頭鍵的時候攝像機移動的速度。

11) 最大化和恢復視口:當你點選右上角的這個按鈕的時候,最會在透視檢視和三檢視+透視檢視之間切換(見下圖),三檢視就是正檢視、俯檢視和左檢視。每個檢視都有自己的檢視工具欄,你在某個檢視中右上角點選一下,然後該檢視就會被最大化。


五. 模式



在最左方的就是模式視窗,這裡提供了幾種不同的模式,根據不同的工作任務,我們可以自由地切換它們:

1) 放置模式:這個是預設模式。這裡可以將actor放置到場景中,所謂的actor就是諸如靜態模型網格、燈光、觸發器、體積等等(actor的概念在其它的遊戲引擎常常稱為物件或實體)。這裡逐一介紹各種actor:
  • 基本:這裡包含了非常基本的actor,而且是在遊戲開發中非常頻繁地使用到的。包括:觸發器、攝像頭、玩家起始等等。
  • 燈光:燈光面板包含了不同可用的燈光型別。例如點光源,它就像一個電燈泡朝各個方向發出的光。還有平行光,是從無限遠的位置發出平行的光線,就像太陽發出的光。
  • 視覺化:這個分類包含了影響遊戲視覺的actor,例如後期處理體積、大氣霧效、貼花等。
  • BSP:Binary Space Partitioning,中文名是二叉分割空間,BSP技術由於在多邊形剪下方面表現出色,使得在碰撞檢測的時候非常高效。這裡包含了一些BSP畫刷,例如盒子、錐體、旋轉式梯子等等。
  • 體積:這個分類是包含了一些具有不同屬性的actor,例如KillZ體積,當任何actor進入它的時候都會被摧毀(包括角色actor),所以用它來製作陷阱就非常方便了,如果你想查詢某個特殊的actor,你可以在上方的搜尋欄進行查詢。

2) 繪製模式:繪製模式允許你來繪製和調整顏色和貼圖到一個靜態網格里。你可以在這設定畫刷大小、半徑、強度等等。需要注意的是,當你繪製的時候需要選中actor來避免畫到其它actor。

3) 地形模式:你可以直接在引擎裡建立一種地形,而非從外部匯入地形。你可以選擇自己想要的維度等等,然後按底部的建立按鈕,接著你可以雕刻或繪製來完成你的地形。想要刪除地形,先切換到放置模式,然後選中地形,按Delete鍵來刪除它。

4) 植被模式:你可以在地形或其它靜態網格使用畫刷或橡皮擦,畫出很多像樹、草、石頭等東西。如果要一個個來放則是很繁瑣的,通過使用畫刷可以瞬間畫出大量的植被。

5) 幾何體編輯模式:之前提到過BSP提供了一些基本的模型畫刷,如果你想要自定義模型畫刷,你可以在這裡進行編輯。

六. 世界大綱檢視

世界大綱檢視有層次地展示了在場景中的所有actor。


在世界大綱檢視你可以進行這些操作:
1) 新建資料夾:你可以通過資料夾管理使得actor整潔有序,也可以通過資料夾來選中一組actor(右鍵資料夾,選擇-所有子項)。
2) 隱藏actor:在actor和資料夾前面有一隻眼睛,通過點選它來隱藏/顯示該actor或資料夾下的所有actor。
3) 附加actor:通過拖動一個actor到另一個actor,可以形成附加關係。如果你移動父關係的actor,所有的子actor都會跟著移動。如果移動子actor,父actor就不會跟著移動。需要注意的是,這隻能通過世界大綱檢視完成,在視口中移動父actor是不會影響子actor的。

左下角顯示的是有多少個actor,右下角顯示的是設定檢視過濾方式的選項。

七. 內容瀏覽器

所有遊戲資源,包括材質、貼圖、網格、藍圖、音訊檔案都會在這裡顯示出來。這裡是匯入、組織、觀察甚至建立遊戲資源的地方。


在頂部有三個圖示,下面逐一介紹它們:
  • 新增新項:建立新的資源,例如材質、粒子系統、藍圖等等。
  • 匯入:匯入內容到專案檔案中。
  • 儲存所有:如果在內容瀏覽器建立或修改資源,點選儲存所有來儲存這些工作。

然後接著下面有個搜尋條,可以輸入要搜尋的資源名字來快速查詢它們。右上角的鎖圖示可以鎖住所有“在內容瀏覽器查詢”的請求。所謂“在內容瀏覽器查詢”就是在視口中右鍵actor的時候,彈出選單中選擇“在內容瀏覽器查詢”就會將查詢到的對應資源顯示在內容瀏覽器中。如果鎖住了,則不會在內容瀏覽器中顯示出來,而是開啟一個新的視窗顯示。

在下方左側有個源面板,源面板包含了你的專案中收集的所有資料夾。在下方右側,是資源檢視,顯示了從源面板中選擇的資源和子資料夾。在上方有個過濾器,可以指定你想要檢視的資源型別。右方就是資源搜尋欄。在底部左方你可以看見當前選擇的資料夾有多少個資源,底部右方可以選擇檢視選項,選擇你觀察專案的方式,例如是平鋪塊、列表還是列顯示方式。

八. 細節

在細節面板,你可以看見和修改當前選擇的actor屬性。


在頂部,你可以看到選擇的actor的名稱(圖中是Chair)。你可以設定自己喜歡的命名。在右方,就是一個鎖按鈕。預設是解鎖狀態,當鎖住的時候,細節面板會鎖定當前的屬性和細節,如果你選擇另一個actor也不會改變。

下方的搜尋欄可以搜尋你想檢視的屬性,接著是屬性矩陣按鈕,這會開啟一個屬性矩陣視窗。再右方是顯示過濾器,你可以選擇摺疊/展開所有的種類、只顯示修改的屬性或顯示高階屬性。

在名字的下方,有兩個按鈕,新增元件和藍圖/新增指令碼。新增元件,可以新增例如靜態網格、形狀基本幾何體(正方體、球體、圓柱和圓錐體),燈光actor等。這跟世界大綱檢視中的附加Actor類似。接著,你可以轉換選擇的actor到藍圖類。藍圖類是作為一個元件,伴隨著程式碼(Unity等一些其它引擎中,稱為Prefab預製件)。隨後的章節會詳細介紹它。

最後,下方是屬性區域,這裡顯示選擇的actor屬性,例如位置、旋轉、縮放、當前的材質、新增和移走材質等等你可以修改的內容。