UE4 天空盒製作
阿新 • • 發佈:2019-02-13
UE4做星空
找了幾個帖子,要錢的,我,看不起.我始終堅信,if you real love it,set it free,so,you reall love it very much?No,you just love Unreal Money!
先來看下我做的場景:魔法森林~(莫打我...)
你知道嗎,我在讓15虛幻幣的東西Set Free.學長只能幫你們到這兒了,所以,大神們,多多努力Set更多的資源Free. At least ,Shouldn't make money from this.
首先,感謝公司我對面的同事提供的給力技術支援:給我完美無瑕的思路,教我明令禁止的翻牆,還有高清無碼的截圖... 總之,同事威武,同事霸氣,千秋萬代,一統虛幻.
廢話至此.趕緊開搞,奮鬥的青春將永不停息.
1.下載一個軟體
叫spacescape,地址:spacescape地址,下好後解壓,
點選File->Open->在下載的檔案裡有save資料夾,裡面有很多xml檔案,隨便選一個開啟.(我喜歡最後兩個)
如圖:
溫柔的星空,應該會讓妳感動...
打住,臨淵羨魚,不如早點回去彎鉤子來釣魚,我們繼續.這裡我有兩點要申明:1.你別以為這是一張高清貼圖,其實這是一個粒子系統!不信你去看資原始檔,引數還可以調節,比如星星多還是少. 2.這個軟體我還不會用,不會改,所以只能用它自帶的例子,自帶的已經夠好了,不是麼?
我們要做的就是站在巨人的肩膀上,
File->ExportSkybox,匯出目錄我選了桌面,檔名:BK_Sky, 檔案型別:6 PNG Files 大小2048高清 Export For:Unreal
2.製作一個天空盒
a.開啟3dsmax軟體,選Box,畫一個正方體盒子,長寬高都是100;
b.製作材質. 3dsmax中按快捷鍵M,選選單Modes->Compact Material Editor...->Standard->Multi/Sub-Object->Discard old material,如圖:
正方體6個面,新建的默認了10個,我們Deleate 4個.然後按順序把第一步我們匯出的6個圖片拖進None中.如圖:
右擊正方體->Convent to->Convent to Edit Mesh,如下圖設定:
然後Selsction選倒數第二個 :面,
在對應的max座標軸下,選中X軸正方向的面,設定材質ID為1
然後依次設定X-Left 面id=2,上Top = 3,下botton = 4,前Front =5,後Back = 6; 都設定好後,全選立方體->右擊->Covent to->Covent to Edit Poly ,把剛才我們建立好的材質拖進立方體中.如圖:
注意:有些材質面與面銜接不匹配,需要旋轉180°後才行(我把圖片1,2,3,5都旋轉了180°後儲存,正方體邊緣銜接才匹配的)
接下來,我麼要把包圍盒變成包圍球!!!(多麼高大上的蛻變啊...帥瞎了我青光散視老花加近視眼)
選中立方體->Modify->Modify List中選TurboSmooth->Iter ations調成3,如圖:
(如果發現銜接得不對的話,退回去改貼圖的方向吧...)
接著定好座標軸中心:
最後,匯出FBX模型:Export->FileName:SM_SkySphere;Save as Type:Autodesk(*.FBX);
在匯出設定中'只'勾選Geometry中的第一個和倒數第二個(只勾選Smoothing Groups和Triangulate);EmbedMedia中打勾EmbegMedia, OK;警告也OK.
3.在虛幻新建專案中設定星空
匯入SM_SkySphere.FBX,(把Auto Generate Collision勾去掉) ->匯入所有;
把所有的貼圖分組:SkyBox:如圖:
把所有的材質ShadingModel改為Unlit,打勾TwoSide;連線自放光.如圖: