Unity中關於單位畫素與單位長度的關係
開頭
以下是對unity中關於螢幕畫素與世界座標單位長度的關係的總結。
總結
在camera處於平行投影狀態下時,即orthographic,其size引數的數值實際上是螢幕所對應的高度的一半,舉個例子,建立一個高度為10的cube,這時你把size設為5,那麼螢幕就剛好能容下這個柱子。
也就是說無論你螢幕的pixelHeight怎麼變化,螢幕的高度所對應的世界座標單位長度是始終不會變的,換句話說,無論螢幕畫素如何變化,只要size為5,那個高為10的柱子始終會剛好在螢幕中。
那麼寬度是怎麼變化的呢,我們把size改名為HeightHelfSize,那麼widthHelfSize=HeightHelfSize*寬長比,這裡的寬長比是螢幕畫素的寬長比。
結尾
就這麼多了。
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