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Unity3D中使用TerrainComposer外掛製作大地形場景經驗筆記

前兩篇經驗文章中介紹了Unity用WorldComposer、Real World Terrain下載以及生成遊戲地形。地圖生成完畢你會發現都是比較基礎的下地圖航拍衛星圖,離我們需要看到的真3D地形還存在一定的距離:立體感弱、細節度低、缺少3D物體等。本文將開始分享我使用TerrainComposer外掛在unity中快速建立遊戲地形的經驗筆記。

先預覽本次使用TerrainComposer的實踐產出截圖,同時文後有預覽視訊可觀看。

截圖一

截圖二

截圖三

截圖四

本次使用的外掛版本為

TerrainComposer v2.6

Unity 2018.2.14f1 (64-bit)

地形場景製作耗費時長3小時

還不瞭解TerrainComposer的同學可以先從下面的演示視訊中瞭解一下這個神奇的外掛!

Unity 中TerrainComposer2真實地形建立你的遊戲世界!

開始整理我的地形建立筆記:

外掛匯入到Unity後我們可以從選單Window/Power of Nature Sofware/TerrainComposer2開啟TC2.6操作面板

先把基礎面板簡單介紹下:

作者把面板功能提取了最常用的顯示在選單欄。把外掛核心的地形建立功能以節點的方式排列在整個大操作視窗中。

包括Height高度圖、Splat貼圖、Color顏色、Tree樹木、Grass草、Object物體6大板塊,涵括了我們地形創造中最常用到的功能。

從這裡先開始建立地形,路徑,名字,Tiles設定好,Create。

然後我來進行一些基礎的地形設定,比如尺寸。

比如解析度,這裡注意電腦的配置,選擇適合自己的解析度。太高電腦執行慢,Apply後如果沒有反應需要執行一下程式。

這裡的地形設定和Unity自帶的設定功能基本一樣,就不多介紹了。

這裡是Splat 貼圖的設定,我們提前新增上,在TC操作面板就可以直接呼叫他們。

樹木的面板可以放置樹木的預製物體。最好帶LOD的樹木,否則大地形樹木數量一上去,電腦會卡到爆,放置好之後我們在TC操作面板就可以直接建立Tree 的Node節點呼叫它們。

Grass/Details面板,我們可以放置一些二維的草圖片,或者3D的模型,可以是草、花、其它的小植物、小物件等。2D的花草和Unity自帶的地形系統一樣,可以直接受到場景中的風力影響。VR、MR平臺的花草建議使用3D模型,在場景漫遊效果會比2D的好。

接著我們來看外掛作者給我們預製的資源,很貼心的作者在外掛打包時替我們提前做好了一些預製,包括結點連線預製、高度圖、遮罩、地形資源等等。

關於作者的預製使用方法如上圖,根據分類,生成相應的節點後拖拽上去即可。

本次我使用TerrainComposer建立地形的過程因為在摸索學習加了解實踐,所以沒有使用預製體,而是直接用作者提供的高度圖,以及地形資源建立的。

地形貼圖的節點作者設定得也十分科學,便於我們理解,使用過PS的你,或者用過MAYA材質節點肯定一看就懂。

建立貼圖組的話可以在這裡設定混合範圍和過渡範圍。

滑動小滑塊我們就可以隨意切換我們提前設定好的地形貼圖啦。

我們可以實時更新觀看地形的貼圖在場景中的效果,通過增加、調整、修改貼圖的疊加方式去得到我們想要的結果。我們知道現實世界中的地面是有很多細節的,我們要表達乾淨、髒舊等效果都可以通過TerrainComposer節點去調整。

樹木、花草、Object板塊的節點功能原理差不多,Object我們一般用來生成石頭、小房子等。

Unity3D中使用TerrainComposer外掛製作大地形場景經驗筆記預覽視訊

錄製的視訊用的是自帶的第一人稱控制器操作,錄製的效果不大理想,操作也比較彆扭,本次也不想過多的浪費時間去矯正啦,大家請諒解!

至此本文完!

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