lua呼叫自定義c++類
【嘮叨】
本節要講的是如果將自己寫的C++類註冊進Lua環境,讓Lua去呼叫自定義的C++類。
網上有很多都是用原始的tolua++工具來註冊C++類的,我看了很多這樣的教程,感覺操作起來十分麻煩,而且也很難看懂他們到底在講什麼。
其實,在cocos2dx v3.2版本中,提供了bindings-generator指令碼來封裝toLua++的用法,從而節省了工作量。
【致謝】
http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000718145(講得非常好!)
【使用工具】
Windows7 x64
Cocos2dx v3.2
Cocos Code IDE 1.0.1 (支援自定義類的智慧提示功能)
python 2.7.x(v3.2版本不一定要2.7.3,我用2.7.8也成功了的)
NDK r9d,解壓並配置環境變數NDK_ROOT(v3.2版本不一定要r9b,我用r9d成功了的)
pyyaml ,安裝到 "Python的安裝目錄\Lib\site-packages"
http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.7.exe
Cheetah ,並解壓到 "Python的安裝目錄\Lib\site-packages"
https://raw.github.com/dumganhar/my_old_cocos2d-x_backup/download/downloads/Cheetah.zip
dos2unix ,windows下可能在執行指令碼時有這個錯誤。
解壓到一某個目錄下面, 並設定PATH環境變數的值指向bin目錄下。
http://waterlan.home.xs4all.nl/dos2unix/dos2unix-7.1-win32.zip
【繫結方法】
以下介紹的是在Windows7 + VS2013 + Cocos Code IDE
並使用Cocos Code IDE建立的Lua專案,繫結方法。
1、將自定義的C++程式碼放在frameworks\runtime-src\Classes 下
當然放哪裡是隨意的,我喜歡放在Classes下。
2、新增自定義類的.ini檔案
在frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 中,複製一份該資料夾下cocos2dx.ini的配置資訊,然後修改一些引數,改成我們自定義類的引數。
以下列出需要修改的引數配置:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 | [custom_api] #prefix會被新增到生成的函式.你也可以選擇不新增這個到你的模板 prefix=custom_api #所有的類都會嵌入到這個名稱空間 target_namespace=my #類所在的路徑,如果有多個,用空格隔開 headers=%(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/PanZoomLayer.h #需要註冊的類,如果有多個,用空格隔開 classes=PanZoomLayer #不提供給Lua的public成員函式 skip=PanZoomLayer::[onTouchesBeganonTouchesMovedonTouchesEndedinitonEnteronExitupdate] #這些全空就好了 rename_functions= rename_classes= remove_prefix= classes_have_no_parents= base_classes_to_skip= abstract_classes= script_control_cpp=no |
3、genbindings.py 新增自定義的配置.ini
在frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 的genbindings.py中的129行找到cmd_args 。
將我們自定義的custom_api.ini 新增進去,並註釋掉其他.ini(這些已經不需要重新生成)
4、執行genbindings.py 指令碼
在終端執行genbindings.py 指令碼。
在這裡,我是直接寫了一個批處理檔案 .bat 。
注意:只要需要用到的工具都下載,安裝,配置好了,一般就能生成成功。
生成失敗的,基本都是因為工具沒有配置好。
生成成功後,在frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto 中會找到我們生成的C++的橋接檔案, lua_custom_api_auto.cpp 和 lua_custom_api_auto.hpp 。
其中 lua_custom_api_auto.hpp 中的register_all_custom_api 就是我們用來將PanZoomLayer類註冊到Lua環境中的關鍵函式。
以及在frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中也能夠找到我們提供給Lua呼叫的介面檔案。
5、編譯註冊到Lua
註冊自定義類的函式在我們的lua_custom_api_auto.hpp 中可以看到。
register_all_custom_api(lua_State* tolua_S)
使用 VS2013 開啟frameworks\runtime-src\proj.win32 下的工程。
(1)將自定義的類 PanZoomLayer 新增到專案工程的Classes下。
(2)將lua_custom_api_auto.cpp、lua_custom_api_auto.hpp新增到工程liblua的auto下。
(3)新增lualib工程的檔案搜尋路徑。
將$(EngineRoot)../runtime-src/Classes 路徑加進去。
(4)編輯frameworks\runtime-src\Classes 下的入口類 AppDelegate.cpp
>新增:lua_custom_api_auto.hpp標頭檔案
> 註冊:register_all_custom_api(state)
> 注意:register_all_custom_api 的上下兩句話,必須加上!
(5)編譯執行整個專案,完成C++類的註冊到Lua。
然後就可以再Lua中愉快的使用自定義的類了!
【開啟智慧提示】
雖然我們將我們自定義的C++類註冊到了Lua中呼叫,但是在Cocos Code IDE中卻沒有我們自定義類的智慧提示。
我們需要修改一些配置,讓Cocos Code IDE加上對我們自定義類的智慧提示。
1、Cocos2dx引擎中的智慧提示
首先我們來看一下Cocos Code IDE中cocos2dx引擎的智慧提示是怎麼搞的。
隨便找個 cc.Label 把!
我們按住鍵盤的 ctrl 鍵,然後點選 cc 和 Label,就會跳轉到宣告它們的地方。
檔案跳轉到了如下兩幅圖的地方:
可能看到以上兩幅圖,你就明白應該怎麼給我們自定義的C++類加上智慧提示了吧?
我們先找到以下檔案路徑:(可能每個人的不一樣)
\CocosCodeIDE\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.2
可以發現該路徑下有一個 api.zip 這個壓縮包。
我們將其 api.zip 解壓出來看看裡面都是什麼東西。
可以發現裡面全是cocos2dx的C++類提供給Lua的介面宣告。
這些也就是IDE中智慧提示的原因。
2、新增自定義類的智慧提示(方式一)
我們仿照 api.zip 中的 cc.lua 和 label.lua 來寫一個自定義類的介面宣告。
> my.lua :宣告名稱空間
> PanZoomLayer.lua:宣告自定義類。(這個在使用指令碼繫結時,自動生成)
其中PanZoomLayer.lua 在使用genbindings.py指令碼時,就自動生成了的。
就在frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中。
那麼,我們再寫一個 my.lua ,也放在這個目錄下好了。
其中,my.lua 程式碼如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | -------------------------------- --@modulemy -------------------------------------------------------- --themyPanZoomLayer --@field[parent=#my]PanZoomLayer#PanZoomLayerPanZoomLayerpreloadedmodule returnnil |
PanZoomLayer.lua 程式碼如下:
然後我們將 my.lua 和PanZoomLayer.lua 一併壓縮到 myapi.zip 中。
就放在\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中好了。
然後我們開啟Cocos Code IDE的工程專案,配置屬性。
Lua->Build Path->Libraries->Add External Zips。
將我們的 myapi.zip 壓縮包新增進去,點選“確定”。
這樣,就可以在 Cocos Code IDE 中愉快的玩我們自定義的類了。
有智慧提示,就是爽啊!!!
3、新增智慧提示(方式二)
通過上面的方式一的方法雖然可以有智慧提示,可是後來我發現定義的名稱空間 my 卻無法識別。這樣的結果將導致建立的 my.PanZoomLayer:create() 賦值給 self 的成員 self.pzLayer 後,繼續使用self.pzLayer 時,對應的函式又無法提示了。
所以這裡我們通過修改官方智慧提示包 api.zip ,來達到更加的智慧提示的效果。
操作方法和方式一類似,我們先將官方的提示包 api.zip 解壓出來,最好將其備份一份。
檔案在:
\Cocos Code IDE\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.2
然後我們將我們自定義提示包 my.lua 和 PanZoomLayer.lua 放入 api 資料夾中。
然後在 api 資料夾中找到 global.lua 這個全域性宣告檔案。
將我們自定義的名稱空間 my 宣告進去。
1 2 | --themymodule --@field[parent=#global]my#mymypreloadedmodule |
儲存關閉,將 api 資料夾壓縮成 api.zip 包。
然後重新整理我們的專案工程,然後再來試試我們自定義類的智慧提示效果。
可以發現,自定義的類的智慧提示已經和 官方的智慧提示功能 完全一致了。
又可以愉快的玩耍啦!!!
【遇到的問題】
1、指令碼生成出錯
這些出錯都是由於沒有配置pyyaml、Cheetah、dos2unix 引起的,都下過來配置一下即可。
2、編譯到Android手機出錯
上面的配置完成後IOS的部分是可以正常執行的,但是這個時候編譯android時不通過的。
因為 AppDelegate.cpp 裡面呼叫的 register_all_MyClass(L) 方法在android不存在,android的專案裡並沒有配置去編譯對應的 PanZoomLayer.cpp 檔案和後續生成的 lua_custom_api_auto.cpp。
所以需要在android端配置Android.mk檔案,讓專案編譯時去編譯這兩個C++檔案才行。
(1)首先配置JNI下面的Android.mk檔案,讓JNI部分編譯時去編譯PanZoomLayer.cpp:
編輯 frameworks/runtime-src/proj.android/jni/Android.mk
在 LOCAL_SRC_FILES 引數的後面新增:(注意後面的 \ ,僅最後一行不加斜槓)
../../Classes/PanZoomLayer.cpp
在LOCAL_C_INCLUDES 引數的後面新增:(注意後面的\,僅最後一行不加斜槓)
$(LOCAL_PATH)/../../Classes
(2)然後配置frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/Android.mk檔案。
在LOCAL_SRC_FILES 引數的後面新增:(注意後面的\,僅最後一行不加斜槓)
auto/lua_custom_api_auto.cpp
在LOCAL_C_INCLUDES 引數的後面新增:(注意後面的\,僅最後一行不加斜槓)
$(LOCAL_PATH)/../../../../runtime-src/Classes
(3)然後 Build-Runtime,將專案在Android端編譯一下。
(4)若編譯成功,就可以在Android手機上測試了!
轉載於:https://my.oschina.net/guyson/blog/338376