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unity基礎之常用類(transform,vector3,time,四元數,Maths)

在Unity的工程中,資源層級管理是這樣的,從scene開始,scene裡面有許多遊戲物件,每個遊戲物件都有各種元件,元件可分為系統元件和C# 指令碼元件 我們在寫程式碼的時候,會用到一些常用的類

類名

作用

屬性(封裝的欄位)

方法

GameObject

(放在start()方法裡面

  • 獲取遊戲物件
  • 用於啟用
  • 設定所在層級
  • 間隔時間銷燬自己

Name

tag

GameObject.FindobjectwithTag("") 找到該tag的物體

GameObject.find("") 以名字查詢該物體

物體.getComponent<某個元件>(); 查詢某個元件

setActive(true or false) 設定啟用or非啟用

Transform(start+Update)

  • 獲取點 的位置(以世界為中心or以父類為中心)
  • 旋轉(尤拉角,四元數,旋轉)
  • 縮放
  • 獲取父物體(parent 父類,root 頂層父類)
  • 向某個方向移動

  • Trasform.Position (獲取本點相對於世界的座標)
  • Trasform.localPosition(獲取相對於父類的座標)
  • Trasform.eulerAngles (旋轉的角度)
  • Trasform.Localscale (縮放)
  • Transform.formword(本物體z 軸方向的單位向量)
  • Up (y軸)
  • Right(X軸)

Victor類

  • 獲取單位向量
  • 沿某個軸or 某個方向 移動
  • 計算2個向量夾角
  • 計算2點之間距離
  • 點乘(判斷前後,前為正,後為負)
  • 差乘(判斷左右,右為正
  • 線性差值
  • 模長

nornalized

標準化向量,方向不變,長度為1

forward

Vector(0,0,1)的簡寫,Z軸正方向

Up

Vector(0,1,0) Y軸正方

right

Vector(1,0,0) X軸正方向

Quaternion (四元數)

解決旋轉鎖死問題

讓物體看向某個方向

time類

計算時間的消耗

Time : 從遊戲開始到現在所有時間

Daltatime: 每一幀的時間

fixedDeltaTime: 固定時間

Timescale:時間縮放

Mathf類

常見數學方法