原生js實現俄羅斯方塊
阿新 • • 發佈:2020-10-21
本文例項為大家分享了js實現俄羅斯方塊的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
效果如下
html
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <link rel="stylesheet" href="../css/Demo.css" > <title>俄羅斯方塊</title> </head> <body> <div class="square" id="local"> <div class="title"><h2>我方遊戲區域</h2></div> <div class="game" id="local_game"> </div> <div class="tip" id="local_tip"> </div> <div class="next" id="local_next"> </div> <div class="info"> <div>用時<span id="local_time"> 0</span></div> <div>得分<span id="local_score" class="score"> 0</span></div> </div> </div> <div class="square" id="remote"> <div class="title"><h2>對方遊戲區域</h2></div> <div class="game" id="remote_game"> </div> <div class="tip" id="remote_tip"> </div> <div class="next" id="remote_next"> </div> <div class="info"> <div>用時<span id="remote_time"> 0</span></div> <div>得分<span id="remote_score" class="score"> 0</span></div> <div class="btn"> <button id="down">down</button> <button id="left">left</button> <button id="right">right</button> <button id="rotate">rotate</button> <button id="fall">fall</button><!-- 下墜 --> <button id="fixed">fixed</button><!-- 固定 --> <button id="performNext">performNext</button><!-- 產生下一個 --> <button id="checkClear">checkClear</button><!-- 是否消行 --> <button id="gameover">gameover</button><!-- 遊戲是否結束 --> <button id="settime">settime</button> <button id="addscore">addscore</button> <button id="gamestate">gamestate</button><!-- 遊戲狀態贏或輸 --> <button id="addTaiLines">addTaiLines</button><!-- 底部增加一行 --> </div> </div> </div> </body> <script src="../js/square.js"></script> <script src="../js/squareFactory.js"></script> <script src="../js/game.js"></script> <script src="../js/local.js"></script> <script src="../js/remote.js"></script> <script type="text/javascript" src="../js/Demo.js"></script> </html>
css
.square{ width: 400px; height: 500px; position: absolute; border: solid 1px red; } .title{ width: 400px; text-align: center; margin: 0 auto; } .game{ width: 200px;height: 400px; border-bottom: 1px solid blue; border-right: 1px solid blue; border-left: 1px solid blue; position: absolute; background-color: #f2faff; top: 70px; left: 10px; } .next{ width: 80px;height: 80px; position: absolute;top: 70px;left: 250px; border: solid 0px red; } .info{ position: absolute;top: 170px;left: 250px; border: solid 0px red } .none,.current,.done{ width: 20px;height: 20px; position: absolute; box-sizing: border-box; } .tip{ width: 100px; position: absolute; top: 270px; left: 250px; font-size: 20px; color:red; border: solid 0px red; } .score{ color:green; } /* 消失的方塊 */ .none{ background-color: #414141; border: solid 1px white } /* 正在操作的方塊 */ .current{ background-color: pink; border:solid 1px red; } /* 落下的方塊 */ .done{ background:#d2f028; border:solid 1px black } #remote{ left: 500px; } .btn{ width: 70px; border: solid 0px red }
Demo.js
var local = new local(); local.start(); var remote = new Remote(); remote.start(2,2); remote.bindEvents();
game.js
//核心邏輯 2 var Game = function(){ //這兩個div為遊戲中的兩個最大的容器盒子 dom元素 var gameDiv; var nextDiv; var timeDiv; var scoreDiv; var local_tipDiv; //遊戲介面框中的方塊座標 var gameData=[ [0,0],[0,] //裝載所有的div的容器 陣列 //next中的div var nextDivs = []; //遊戲框中的div var gameDivs = []; //定義兩個方塊 //當前方塊 var cur; //下一個方塊 var next; //渲染遊戲框中的div /** * * @param {*} container 最大容器 也就是這個div要被新增到容器 * @param {*} data div的矩陣資料 * @param {*} divs 用於裝載所有的div */ var initDiv = function(container,data,divs){ for(var i=0;i<data.length;i++){ var DIV = []; for(var j=0;j<data[i].length;j++){ var div = document.createElement("div"); div.classList.add('none'); div.style.top=i*20+"px"; div.style.left=j*20+"px"; container.appendChild(div); DIV.push(div); } divs.push(DIV) } }; //重新整理遊戲介面的div 和提示下一個的div /** * * @param {*} data div的矩陣資料 * @param {*} divs 裝載div的容器 */ var refresh = function(data,divs){ for(var i = 0;i<data.length;i++){ for(var j=0;j<data[i].length;j++){ if(data[i][j]==0){ divs[i][j].className = "none" } else if(data[i][j]==1){ divs[i][j].className = "done" } else if(data[i][j]==2){ divs[i][j].className = "current" } } } } ; //初始化方法 var init = function(doms,type,dir){ gameDiv = doms.gameDiv;//遊戲區域的大div nextDiv = doms.nextDiv;//提示區域的大div timeDiv = doms.timeDiv;//顯示時間的div scoreDiv = doms.scoreDiv;//顯示分數的dom local_tipDiv = doms.local_tip;//顯示遊戲狀態 //這裡返回的是七種方塊的其中一種 這些方塊都繼承square物件的成員 next = squareFactory.prototype.make(type,dir); initDiv(gameDiv,gameData,gameDivs); initDiv(nextDiv,next.data,nextDivs); refresh(next.data,nextDivs); //console.log(gameData) }; //下移 this.down = function(){ //這裡是將isValue方法傳入到canDown中 裡canDown中判斷下落的點是否合法 if(cur.canDown(isValue)){ //移動組合方塊之前先清除資料 在重新新增 clearGameData(); //這裡x加一 那麼組合方塊的初始下標位置變化加一 如從第十行開始 那麼變化變成 //第十一行 cur.onDown(); //這裡x軸控制的上下 y控制的是左右 setData(); refresh(gameData,gameDivs); //console.log(gameData); return true; }else{ return false; } //這裡我們需要注意 若next提示框中的組合方塊四周都有空位時 我們就算不清除 //它也能正常移動 這是因為後來方塊會替換現有的空位 而現有的空位便會 //向下移動 //0 1 1 0 //0 0 0 0 //例如 我們若向右加一的話 那麼它便會變成這樣 //0 0 1 1 這是因為它本來前面有個空位 所以加1後 後來的空位便會替換 //原本1的位置 而原本1的位置由於加1了 所以也會整體向右移動 }; //左 this.left = function(){ if(cur.canLeft(isValue)){ clearGameData(); cur.onLeft(); setData(); refresh(gameData,gameDivs) //console.log(gameData) } }; //右 this.right = function(){ if(cur.canRight(isValue)){ clearGameData(); cur.onRight(); setData(); refresh(gameData,gameDivs) //console.log(gameData) } }; //上 this.up = function(){ if(cur.canRotate(isValue)){ cur.onrotate(); setData(); refresh(gameData,gameDivs) } }; //直接墜落 //在內部呼叫自己用this引用的方法時 也要加上this this.fall = function(){ while( this.down() ); }; //清除方塊 var clearGameData = function(){ for(var i=0;i<cur.data.length;i++){ for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){ if(check(cur.origin,i,j)) gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 0 } } }; //用於設定當前組合方塊的位置變化 var setData = function(){ //外迴圈四次 for(var i=0;i<cur.data.length;i++){ //內迴圈四次 for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){ //將 square中的data矩陣的值賦給插入到gameData矩陣中的指定位置 //例如 這裡x為10 那麼一級陣列的開始位置下標就是 10+0 //二級陣列中的開始下標就是5+0 //也就是data[10+0][5+0] //第二次就是 data[10+1][5+1] 以此類推 //這裡注意一級陣列控制的是上下 二級陣列控制的是左右 //也就是說 x軸是上下 y軸是左右 if(check(cur.origin,j)) gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = cur.data[i][j] } } }; //底部增加行 this.addTaiLines = function(lines){ //lines為底部增加的行 例如line為2 //將所有的方塊往上移動兩行 // i=0;i<20 - 2;i++ // gamedata[0] = gamedata[0+2] 例如從0開始 第一行就變成了第三行 // gamedata[1] = gamedata[1+2] 第二行就變成了第四行 // gamedata[2] = gamedata[2+2] 第三行就變成了第五行 /** * 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 */ for(var i=0;i<gameData.length-lines.length;i++){ gameData[i] = gameData[i+lines.length]; } //再把所有底部增加的內容顯示出來 //i=0 i<2 i++ //gamedata[20-2+0](18) = lines[0] //gamedata[20-2+1](19) = lines[1] for(var i=0;i<lines.length;i++){ gameData[gameData.length-lines.length+i] = lines[i]; } cur.origin.x-=lines.length; if(cur.origin.x<0){ cur.origin.x = 0; } refresh(gameData,gameDivs); } //設定時間顯示 this.setTime = function(times){ timeDiv.innerText = "--"+times+"s"; } this.gameState = function(win){ if(win){ local_tipDiv.innerText = "你贏了" }else{ local_tipDiv.innerText = "你輸了" } } //產生下一個方塊 this.performNext = function(type,dir){ //首先先將下一個方塊賦值給當前操作的方塊 cur = next; //然後重新設定當前遊戲區域的方塊 setData(); //在顯示提示下一個方塊 next = squareFactory.prototype.make(type,dir); //然後重新整理遊戲區和提示區 refresh(gameData,gameDivs) refresh(next.data,nextDivs); } //消行 var Fraction = 0; this.checkclear = function(){ Fraction = 0; //從最後一行開始 判斷是否全部為1 若為1 則表示那一行以及全部鋪滿 //否則clear為false 並跳出當前迴圈 例如第一次 若19行沒有鋪滿 則跳出迴圈 for(var i=gameData.length-1;i>=0;i-=1){ var clear = true; for(var j=0;j<gameData[0].length;j+=1){ //gamedata[19][0]!=1 //or //gamedata[19][1]!=1 .... if(gameData[i][j]!=1){ clear = false; break; } } //若clear為true 說明這一行全部鋪滿 if(clear){ Fraction += 1; //例如 m=19;m>0;m-- for(var m = i;m>0;m--){ //n=0;n<10;n++ 注 gamedata為20 其中每一個數組的長度為10 for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){ //例如 外迴圈第一次 //gamendata[19][0] = gamedata[19-1][0]; //gamendata[19][1] = gamedata[19-1][1]; .... // 外迴圈第二次 //gamendata[18][0] = gamedata[18-1][0]; //gamendata[18][1] = gamedata[18-1][1]; .... gameData[m][n] = gameData[m-1][n]; //將上一行的內容移動到下一行 } } //n=0;n<10;n++ for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){ //gamedata[0][0] = 0 //gamedata[0][1] = 0 //gamedata[0][2] = 0 .... gameData[0][n] = 0; } //i++的作用是讓最下面一行被清除後 比如 19行鋪滿 我們便將18行往下移動一個行 //然後在重新判斷當前移動後的18行(也就是19行)是否鋪滿 //因為每次迴圈完成後 i都會-1 如果底層沒有鋪滿我們便正常迴圈 如果底層鋪滿 //我們便重頭開始檢測 console.log("當前i",i) i++; } } addscore(Fraction) } var score = 0; var addscore = function(scoreCount){ switch(scoreCount){ case 1: score +=10; break; case 2: score +=30; break; case 3: score +=50; break; case 4: score +=100; break; } scoreDiv.innerText = "--"+score; } //遊戲結束 this.gameover = function(){ var over = false; for(var i=0;i<gameData[0].length;i++){ if(gameData[1][i]==1){//若第二行以及有落下的方塊 那麼遊戲便結束 over = true; } } return over; } /** * * @param {*} pos 等於當前方塊的x 和 y的原點 * @param {*} x 等於當前方塊的上下位置的變化值 * @param {*} y 左右位置的變化值 */ //判斷當前是否可以移動 var check = function(pos,x,y){ if(pos.x+x < 0){return false} else if(pos.x+x >= gameData.length){return false} else if(pos.y+y < 0){return false} else if(pos.y+y >= gameData[0].length){return false} //這裡是判斷如果我們落下的這個位置已經有一個方塊的話 那也不合法 //若這個方塊已經落下 我們便判定它的矩陣資料為1 else if(gameData[pos.x+x][pos.y+y]==1){return false} else{return true} }; /* 10 + 0 > length ? 10 + 1 > length ? 0 0 1 0 0 5 + 1 > length ? 1 0 1 0 0 2 0 1 1 0 3 0 0 0 0 0 1 2 3 */ //讓當前方塊變得不可移動 this.fixed = function(){ for(var i=0;i<cur.data.length;i++){//0 1 2 3 for(var j=0;j<cur.data[0].length;j++){//0 1 2 3 if(check(cur.origin,j)){ //若當前方塊的值是 2 也就是說還處於操作狀態的話 //我們便將它賦值為 1 因為2等於操作中的方塊 1等於以及落下的方塊 //而以及落下的方塊是不可以移動 這個判斷是寫在check方法中的 if(gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j]==2){ gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 1; } } } } refresh(gameData,gameDivs); } //檢測當前next中的矩陣資料是否合法 /** * * @param {*} pos 當前方塊的原點 * @param {*} nextdata next中方塊矩陣 */ var isValue = function(pos,nextdata){ for(var i = 0;i<nextdata.length;i++){ for(var j=0;j<nextdata[0].length;j++){ //判斷當前next的矩陣資料中的每一個位置是否等於0 //若不等於0則判斷當前的點是否還能繼續下降 if(nextdata[i][j]!==0){ //若不能 則直接返回false if(!check(pos,j))return false; } } } //若都沒有問題則返回true return true; } //將這個init匯出 因為這裡這個init是一個私有的方法 this.init = init; this.addscore = addscore; };
local.js
//我的遊戲區域 1 var local = function(){ // 先宣告遊戲物件 var game; //定義定時器時間間隔 var INTERVAL = 500; //定義定時器 var time = null; //計算時間 var timeCount = 0; var times = 0; //定義一個start開始方法 this.start = function(){ //獲取遊戲中兩個介面的dom元素 var dom = { gameDiv:document.querySelector("#local_game"),nextDiv:document.querySelector("#local_next"),timeDiv:document.querySelector("#local_time"),scoreDiv:document.querySelector("#local_score"),local_tip:document.querySelector("#local_tip") }; //例項化Game; game = new Game(); //並將dom傳入到Game的初始化方法中 game.init(dom,generateType(),generateDir()); //產生初始方塊 game.performNext(generateType(),generateDir()); bindKeyEvent(); //遊戲開始時定義一個定時器 讓方塊自動下移 time = setInterval(move,INTERVAL); }; function move(){ //時間計數 timeFunc(); if(!game.down()){ game.fixed(); //判斷是否消行 game.checkclear(); //判斷是否結束遊戲 if(game.gameover()){ stop(); game.gameState(false); }else{ //噹噹前方塊已經落到底部後 我們便產生下一個方塊 game.performNext(generateType(),generateDir()) } } } var timeFunc = function(){ //計算秒數 因為每過500毫秒會呼叫一次 timeCount+=1; if(timeCount==2){ timeCount = 0; times += 1; //設定顯示時間 game.setTime(times); } if(times%5==0){ // game.addTaiLines(generrateBottomLine(1)); } } //隨機生成干擾行 /** * * @param {*} linenum 生成干擾行的行數 */ var generrateBottomLine = function(linenum){ //定義一個二維陣列 var lines = []; for(var i=0;i<linenum;i++){ //二維陣列中的一維陣列 var line = []; for(var j=0;j<10;j++){ //隨機生成0-2的數 line.push(Math.ceil(Math.random()*2)-1); } lines.push(line); } return lines; } //產生一個隨機數 代表著方塊的種類 function generateType(){ //產生0-6的整數 return Math.ceil(Math.random()*7)-1 } //產生一個隨機數 代表方塊旋轉的方向 function generateDir(){ //產生0-6的整數 return Math.ceil(Math.random()*4)-1 } //遊戲結束 function stop(){ if(time){ clearInterval(time) time = null; } document.onkeydown = null; } //宣告鍵盤事件 var bindKeyEvent = function(){ document.onkeydown = function(e){ switch(e.keyCode){ case 38: //up game.up(); break; case 39: //right game.right(); break; case 40: //down game.down(); break; case 37: //left game.left(); break; case 32: //space game.fall(); break; } } } }
remote.js
//對方遊戲區域 //這個js主要為對方的操作意識 var Remote = function(){ //遊戲物件 var game; //開始 決定方塊型別 和旋轉方向 var start = function(type,dir){ //獲取遊戲中兩個介面的dom元素 var dom = { gameDiv:document.querySelector("#remote_game"),nextDiv:document.querySelector("#remote_next"),timeDiv:document.querySelector("#remote_time"),scoreDiv:document.querySelector("#remote_score"),local_tip:document.querySelector("#remote_tip") }; //例項化Game; game = new Game(); //並將dom傳入到Game的初始化方法中 game.init(dom,dir); }; //繫結事件 var bindEvents = function(){ document.querySelector("#left").onclick = function(){ game.left(); } document.querySelector("#right").onclick = function(){ game.right(); } document.querySelector("#down").onclick = function(){ game.down(); } document.querySelector("#rotate").onclick = function(){ game.up(); } document.querySelector("#fall").onclick = function(){ game.fall(); } document.querySelector("#fixed").onclick = function(){ game.fixed(); } document.querySelector("#performNext").onclick = function(){ game.performNext(2,2); } document.querySelector("#checkClear").onclick = function(){ game.checkclear(); } document.querySelector("#gameover").onclick = function(){ game.gameover(); } document.querySelector("#settime").onclick = function(){ game.setTime(20); } document.querySelector("#addscore").onclick = function(){ game.addscore(3); } document.querySelector("#gamestate").onclick = function(){ game.gameState(true); } document.querySelector("#addTaiLines").onclick = function(){ game.addTaiLines([[1,1,1]]); } } //匯出方法 this.start = start; this.bindEvents = bindEvents; }
square.js
//所有的方塊的公共邏輯 3 var square = function(){ //方塊提示框中的方塊資料 this.data = [ [0,0] ]; this.dir = 0; //方塊座標原點 this.origin={ x:0,y:0 } }; //檢測當前矩陣資料中的方塊位置能否下降 square.prototype.canDown=function(isvalue){ var test = {}; //console.log(this.origin.x,this.origin.x + 1); //這裡要加1的原因是因為 這個方法是在我們還沒有執行到加1程式之前呼叫的 //所以我們需要手動給它去加1 test.x = this.origin.x + 1; test.y = this.origin.y; return isvalue(test,this.data); }; square.prototype.canLeft=function(isvalue){ var test = {}; test.x = this.origin.x; test.y = this.origin.y - 1; return isvalue(test,this.data); }; square.prototype.canRight=function(isvalue){ var test = {}; test.x = this.origin.x; test.y = this.origin.y + 1; return isvalue(test,this.data); }; //下落方法 這個方法我們放到原型物件上 因為下落方法是主要的方法 square.prototype.onDown = function(){ this.origin.x += 1; }; square.prototype.onLeft = function(){ this.origin.y -= 1; }; square.prototype.onRight = function(){ this.origin.y += 1; }; //下面是旋轉的功能 square.prototype.canRotate = function(isvalue){ var testdir = (this.dir + 1)%4;//因為是在旋轉指向前進行的判斷 所以我們先加1 var testrotate = [ [0,0] ]; for(var i=0;i<this.data.length;i++){ for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){ testrotate[i][j] = this.rotate[testdir][i][j] } } return isvalue(this.origin,testrotate); }; square.prototype.onrotate = function(num){ num = num|1; this.dir = (this.dir+num)%4;//因為是在旋轉指向前進行的判斷 所以我們先加1 for(var i=0;i<this.data.length;i++){ for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){ this.data[i][j] = this.rotate[this.dir][i][j] } } };
squareFactory.js
//工廠 用於生成不同的方塊 //所有的方塊的公共邏輯 3 var square1 = function(){ //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上 square.call(this); //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個 this.rotate = [ [ [0,2,0] ],[ [0,[2,[ [2,0] ] ]; }; square1.prototype = square.prototype;//打通原型鏈 var square2 = function(){ //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上 square.call(this); //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個 this.rotate = [ [ [0,2],0] ] ]; }; square2.prototype = square.prototype; var square3 = function(){ //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上 square.call(this); //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個 this.rotate = [ [ [0,0] ] ]; }; square3.prototype = square.prototype; var square4 = function(){ //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上 square.call(this); //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個 this.rotate = [ [ [2,0] ] ]; }; square4.prototype = square.prototype; var square5 = function(){ //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上 square.call(this); //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個 this.rotate = [ [ [0,0] ] ]; }; square5.prototype = square.prototype; var square6 = function(){ //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上 square.call(this); //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個 this.rotate = [ [ [0,0] ] ]; }; square6.prototype = square.prototype; var square7 = function(){ //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上 square.call(this); //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個 this.rotate = [ [ [2,0] ] ]; }; square7.prototype = square.prototype; var squareFactory = function(){}; squareFactory.prototype.make=function(index,dir){ var s; index+=1; switch (index) { case 1: s = new square1(); break; case 2: s = new square2(); break; case 3: s = new square3(); break; case 4: s = new square4(); break; case 5: s = new square5(); break; case 6: s = new square6(); break; case 7: s = new square7(); break; default: break; } //因為一來square中的data矩陣預設全是0 所以我們需要給它一個旋轉方向 //讓它有一個形狀 console.log(index,s); s.origin.x = 0; s.origin.y = 3; s.onrotate(dir); return s; };
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