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原生js實現俄羅斯方塊

本文例項為大家分享了js實現俄羅斯方塊的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下

效果如下

原生js實現俄羅斯方塊

html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0">
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
 <link rel="stylesheet" href="../css/Demo.css" >
 <title>俄羅斯方塊</title>
</head>
 
<body>
 <div class="square" id="local">
 <div class="title"><h2>我方遊戲區域</h2></div>
 <div class="game" id="local_game">
 
 </div>
 <div class="tip" id="local_tip">
 </div>
 <div class="next" id="local_next">
 
 </div>
 <div class="info">
  <div>用時<span id="local_time">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
  <div>得分<span id="local_score" class="score">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
 </div>
 </div>
 <div class="square" id="remote">
 <div class="title"><h2>對方遊戲區域</h2></div>
 <div class="game" id="remote_game">
 
 </div>
 <div class="tip" id="remote_tip">
 </div>
 <div class="next" id="remote_next">
 
 </div>
 <div class="info">
  <div>用時<span id="remote_time">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
  <div>得分<span id="remote_score" class="score">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
  <div class="btn">
  <button id="down">down</button>
  <button id="left">left</button>
  <button id="right">right</button>
  <button id="rotate">rotate</button>
  <button id="fall">fall</button><!-- 下墜 -->
  <button id="fixed">fixed</button><!-- 固定 -->
  <button id="performNext">performNext</button><!-- 產生下一個 -->
  <button id="checkClear">checkClear</button><!-- 是否消行 -->
  <button id="gameover">gameover</button><!-- 遊戲是否結束 -->
  <button id="settime">settime</button>
  <button id="addscore">addscore</button>
  <button id="gamestate">gamestate</button><!-- 遊戲狀態贏或輸 -->
  <button id="addTaiLines">addTaiLines</button><!-- 底部增加一行 -->
  </div>
 </div>
 </div>
</body>
<script src="../js/square.js"></script>
<script src="../js/squareFactory.js"></script>
<script src="../js/game.js"></script>
<script src="../js/local.js"></script>
<script src="../js/remote.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../js/Demo.js"></script>
 
</html>

css

.square{
 width: 400px;
 height: 500px;
 position: absolute;
 border: solid 1px red;
}
.title{
 width: 400px;
 text-align: center;
 margin: 0 auto;
}
.game{
 width: 200px;height: 400px;
 border-bottom: 1px solid blue; 
 border-right: 1px solid blue; 
 border-left: 1px solid blue; 
 position: absolute;
 background-color: #f2faff;
 top: 70px;
 left: 10px;
}
.next{
 width: 80px;height: 80px;
 position: absolute;top: 70px;left: 250px;
 border: solid 0px red;
}
.info{
 position: absolute;top: 170px;left: 250px;
 border: solid 0px red
}
 
.none,.current,.done{
 width: 20px;height: 20px;
 position: absolute;
 box-sizing: border-box;
}
 
 
.tip{
 width: 100px;
 position: absolute;
 top: 270px;
 left: 250px;
 font-size: 20px;
 color:red;
 border: solid 0px red;
}
 
 
.score{
 color:green;
}
/* 消失的方塊 */
.none{
 background-color: #414141;
 border: solid 1px white
}
 
/* 正在操作的方塊 */
.current{
 background-color: pink;
 border:solid 1px red;
}
 
/* 落下的方塊 */
.done{
 background:#d2f028;
 border:solid 1px black
}
 
#remote{
 left: 500px;
}
 
.btn{
 width: 70px;
 border: solid 0px red
}

Demo.js

var local = new local();
local.start();
 
var remote = new Remote();
remote.start(2,2);
remote.bindEvents();

game.js

//核心邏輯 2
var Game = function(){
 //這兩個div為遊戲中的兩個最大的容器盒子 dom元素
 var gameDiv;
 var nextDiv;
 var timeDiv;
 var scoreDiv;
 var local_tipDiv;
 //遊戲介面框中的方塊座標
 var gameData=[
  [0,0],[0,]
 
 //裝載所有的div的容器 陣列
 //next中的div 
 var nextDivs = [];
 //遊戲框中的div
 var gameDivs = [];
 
 //定義兩個方塊
 //當前方塊
 var cur;
 //下一個方塊
 var next;
 
 //渲染遊戲框中的div
 /**
  * 
  * @param {*} container 最大容器 也就是這個div要被新增到容器
  * @param {*} data div的矩陣資料 
  * @param {*} divs 用於裝載所有的div
  */
 var initDiv = function(container,data,divs){
  for(var i=0;i<data.length;i++){
   var DIV = [];
   for(var j=0;j<data[i].length;j++){
    var div = document.createElement("div");
    div.classList.add('none');
    div.style.top=i*20+"px";
    div.style.left=j*20+"px";
    container.appendChild(div);
    DIV.push(div);
   }
   divs.push(DIV)
  }
 };
 
 //重新整理遊戲介面的div 和提示下一個的div
 /**
  * 
  * @param {*} data div的矩陣資料
  * @param {*} divs 裝載div的容器
  */
 var refresh = function(data,divs){
  for(var i = 0;i<data.length;i++){
   for(var j=0;j<data[i].length;j++){
    if(data[i][j]==0){
     divs[i][j].className = "none"
    }
    else if(data[i][j]==1){
     divs[i][j].className = "done"
    }
    else if(data[i][j]==2){
     divs[i][j].className = "current"
    }
   }
  }
 } ;
 
 
//初始化方法
 var init = function(doms,type,dir){
  gameDiv = doms.gameDiv;//遊戲區域的大div
  nextDiv = doms.nextDiv;//提示區域的大div
  timeDiv = doms.timeDiv;//顯示時間的div
  scoreDiv = doms.scoreDiv;//顯示分數的dom
  local_tipDiv = doms.local_tip;//顯示遊戲狀態
 
  //這裡返回的是七種方塊的其中一種 這些方塊都繼承square物件的成員
  next = squareFactory.prototype.make(type,dir);
 
  initDiv(gameDiv,gameData,gameDivs);
  initDiv(nextDiv,next.data,nextDivs);
  refresh(next.data,nextDivs);
  //console.log(gameData)
 };
 
 //下移
 this.down = function(){
  //這裡是將isValue方法傳入到canDown中 裡canDown中判斷下落的點是否合法
  if(cur.canDown(isValue)){ 
   //移動組合方塊之前先清除資料 在重新新增
   clearGameData();
   //這裡x加一 那麼組合方塊的初始下標位置變化加一 如從第十行開始 那麼變化變成
   //第十一行
   cur.onDown(); //這裡x軸控制的上下 y控制的是左右
   setData();
   refresh(gameData,gameDivs);
   //console.log(gameData);
   return true;
  }else{
   return false;
  } 
  //這裡我們需要注意 若next提示框中的組合方塊四周都有空位時 我們就算不清除
  //它也能正常移動 這是因為後來方塊會替換現有的空位 而現有的空位便會
  //向下移動 
  //0 1 1 0
  //0 0 0 0
  //例如 我們若向右加一的話 那麼它便會變成這樣
  //0 0 1 1 這是因為它本來前面有個空位 所以加1後 後來的空位便會替換
  //原本1的位置 而原本1的位置由於加1了 所以也會整體向右移動
 };
 
 //左
 this.left = function(){
  if(cur.canLeft(isValue)){ 
   clearGameData();
   cur.onLeft(); 
   setData();
   refresh(gameData,gameDivs)
   //console.log(gameData)
  }
 };
 
 //右
 this.right = function(){
  if(cur.canRight(isValue)){ 
   clearGameData();
   cur.onRight(); 
   setData();
   refresh(gameData,gameDivs)
   //console.log(gameData)
  }
 };
 
 //上
 this.up = function(){
  if(cur.canRotate(isValue)){
   cur.onrotate();
   setData();
   refresh(gameData,gameDivs)
  }
 };
 
 //直接墜落
 //在內部呼叫自己用this引用的方法時 也要加上this
 this.fall = function(){ while( this.down() ); };
 
 
 //清除方塊
 var clearGameData = function(){
  for(var i=0;i<cur.data.length;i++){
   for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){
    if(check(cur.origin,i,j))
    gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 0
   }
  }
 };
 //用於設定當前組合方塊的位置變化
 var setData = function(){ 
  //外迴圈四次 
  for(var i=0;i<cur.data.length;i++){
   //內迴圈四次
   for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){
    //將 square中的data矩陣的值賦給插入到gameData矩陣中的指定位置
    //例如 這裡x為10 那麼一級陣列的開始位置下標就是 10+0
    //二級陣列中的開始下標就是5+0 
    //也就是data[10+0][5+0]
    //第二次就是 data[10+1][5+1] 以此類推
    //這裡注意一級陣列控制的是上下 二級陣列控制的是左右
    //也就是說 x軸是上下 y軸是左右
    if(check(cur.origin,j))
    gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = cur.data[i][j]
   }
  }
 };
 
 
//底部增加行
this.addTaiLines = function(lines){
 //lines為底部增加的行 例如line為2
 //將所有的方塊往上移動兩行
 // i=0;i<20 - 2;i++
 // gamedata[0] = gamedata[0+2] 例如從0開始 第一行就變成了第三行
 // gamedata[1] = gamedata[1+2] 第二行就變成了第四行
 // gamedata[2] = gamedata[2+2] 第三行就變成了第五行
 /**
  * 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 
  * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  */
 for(var i=0;i<gameData.length-lines.length;i++){
  gameData[i] = gameData[i+lines.length];
 }
 //再把所有底部增加的內容顯示出來
 //i=0 i<2 i++
 //gamedata[20-2+0](18) = lines[0]
 //gamedata[20-2+1](19) = lines[1]
 for(var i=0;i<lines.length;i++){
  gameData[gameData.length-lines.length+i] = lines[i];
 }
 cur.origin.x-=lines.length;
 if(cur.origin.x<0){
  cur.origin.x = 0;
 }
 refresh(gameData,gameDivs);
}
 
//設定時間顯示
this.setTime = function(times){
 timeDiv.innerText = "--"+times+"s";
}
 
 
this.gameState = function(win){
 if(win){
  local_tipDiv.innerText = "你贏了"
 }else{
  local_tipDiv.innerText = "你輸了"
 }
}
 
 
//產生下一個方塊
this.performNext = function(type,dir){
 //首先先將下一個方塊賦值給當前操作的方塊
 cur = next;
 //然後重新設定當前遊戲區域的方塊
 setData();
 //在顯示提示下一個方塊
 next = squareFactory.prototype.make(type,dir);
 //然後重新整理遊戲區和提示區
 refresh(gameData,gameDivs)
 refresh(next.data,nextDivs);
}
 
 
//消行
var Fraction = 0;
this.checkclear = function(){
 Fraction = 0;
 //從最後一行開始 判斷是否全部為1 若為1 則表示那一行以及全部鋪滿
 //否則clear為false 並跳出當前迴圈 例如第一次 若19行沒有鋪滿 則跳出迴圈
 for(var i=gameData.length-1;i>=0;i-=1){
  var clear = true;
  for(var j=0;j<gameData[0].length;j+=1){
   //gamedata[19][0]!=1
   //or
   //gamedata[19][1]!=1 ....
   if(gameData[i][j]!=1){
    clear = false;
    break;
   }
  }
  //若clear為true 說明這一行全部鋪滿
  if(clear){
   Fraction += 1;
   //例如 m=19;m>0;m--
   for(var m = i;m>0;m--){
    //n=0;n<10;n++ 注 gamedata為20 其中每一個數組的長度為10
    for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){
     //例如 外迴圈第一次 
     //gamendata[19][0] = gamedata[19-1][0];
     //gamendata[19][1] = gamedata[19-1][1]; ....
     // 外迴圈第二次
     //gamendata[18][0] = gamedata[18-1][0];
     //gamendata[18][1] = gamedata[18-1][1]; ....
     gameData[m][n] = gameData[m-1][n];
     //將上一行的內容移動到下一行
    }
   }
   //n=0;n<10;n++
   for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){
    //gamedata[0][0] = 0
    //gamedata[0][1] = 0
    //gamedata[0][2] = 0 ....
    gameData[0][n] = 0;
   }
   //i++的作用是讓最下面一行被清除後 比如 19行鋪滿 我們便將18行往下移動一個行
   //然後在重新判斷當前移動後的18行(也就是19行)是否鋪滿
   //因為每次迴圈完成後 i都會-1 如果底層沒有鋪滿我們便正常迴圈 如果底層鋪滿
   //我們便重頭開始檢測
   console.log("當前i",i)
   i++;
  }
 }
 addscore(Fraction)
}
 
var score = 0;
var addscore = function(scoreCount){
 switch(scoreCount){
  case 1:
   score +=10;
   break;
  case 2:
   score +=30;
   break;
  case 3:
   score +=50;
   break;
  case 4:
   score +=100;
   break;
 }
 scoreDiv.innerText = "--"+score;
}
 
 
 
//遊戲結束
this.gameover = function(){
 var over = false;
 for(var i=0;i<gameData[0].length;i++){
  if(gameData[1][i]==1){//若第二行以及有落下的方塊 那麼遊戲便結束
   over = true;
  }
 }
 return over;
}
 
 /**
  * 
  * @param {*} pos 等於當前方塊的x 和 y的原點
  * @param {*} x 等於當前方塊的上下位置的變化值
  * @param {*} y 左右位置的變化值
  */
 //判斷當前是否可以移動
 var check = function(pos,x,y){
  if(pos.x+x < 0){return false}
  else if(pos.x+x >= gameData.length){return false}
  else if(pos.y+y < 0){return false}
  else if(pos.y+y >= gameData[0].length){return false}
  //這裡是判斷如果我們落下的這個位置已經有一個方塊的話 那也不合法
  //若這個方塊已經落下 我們便判定它的矩陣資料為1
  else if(gameData[pos.x+x][pos.y+y]==1){return false}
  else{return true}
 };
 /*
  10 + 0 > length ?
  10 + 1 > length ?
 0 0 1 0 0 5 + 1 > length ? 
 1 0 1 0 0 
 2 0 1 1 0
 3 0 0 0 0
  0 1 2 3 
 */
 
 
//讓當前方塊變得不可移動
this.fixed = function(){
 for(var i=0;i<cur.data.length;i++){//0 1 2 3
  for(var j=0;j<cur.data[0].length;j++){//0 1 2 3
   if(check(cur.origin,j)){
    //若當前方塊的值是 2 也就是說還處於操作狀態的話
    //我們便將它賦值為 1 因為2等於操作中的方塊 1等於以及落下的方塊
    //而以及落下的方塊是不可以移動 這個判斷是寫在check方法中的
    if(gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j]==2){
     gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 1;
    }
   }
  }
 }
 refresh(gameData,gameDivs);
}
 
 //檢測當前next中的矩陣資料是否合法
 /**
  * 
  * @param {*} pos 當前方塊的原點
  * @param {*} nextdata next中方塊矩陣
  */
 var isValue = function(pos,nextdata){
  for(var i = 0;i<nextdata.length;i++){
   for(var j=0;j<nextdata[0].length;j++){
    //判斷當前next的矩陣資料中的每一個位置是否等於0
    //若不等於0則判斷當前的點是否還能繼續下降
    if(nextdata[i][j]!==0){
     //若不能 則直接返回false
     if(!check(pos,j))return false;
    }
   }
  }
  //若都沒有問題則返回true
  return true;
 }
 
 
 //將這個init匯出 因為這裡這個init是一個私有的方法
 this.init = init;
 this.addscore = addscore;
};

local.js

//我的遊戲區域 1
var local = function(){
 // 先宣告遊戲物件
 var game;
 
 //定義定時器時間間隔
 var INTERVAL = 500;
 
 //定義定時器
 var time = null;
 
 //計算時間
 var timeCount = 0;
 var times = 0;
 
 //定義一個start開始方法
 this.start = function(){
  //獲取遊戲中兩個介面的dom元素
  var dom = {
   gameDiv:document.querySelector("#local_game"),nextDiv:document.querySelector("#local_next"),timeDiv:document.querySelector("#local_time"),scoreDiv:document.querySelector("#local_score"),local_tip:document.querySelector("#local_tip")
  };
  //例項化Game;
  game = new Game();
  //並將dom傳入到Game的初始化方法中
  game.init(dom,generateType(),generateDir());
  //產生初始方塊
  game.performNext(generateType(),generateDir());
  bindKeyEvent();
  //遊戲開始時定義一個定時器 讓方塊自動下移
  time = setInterval(move,INTERVAL);
 };
 
 function move(){
  //時間計數
  timeFunc();
 
  if(!game.down()){
   game.fixed();
   //判斷是否消行
   game.checkclear();
 
   //判斷是否結束遊戲
   if(game.gameover()){
    stop();
    game.gameState(false);
   }else{
    //噹噹前方塊已經落到底部後 我們便產生下一個方塊
    game.performNext(generateType(),generateDir())
   }
  }
 }

 var timeFunc = function(){
  //計算秒數 因為每過500毫秒會呼叫一次
  timeCount+=1;
  if(timeCount==2){
   timeCount = 0;
   times += 1;
   //設定顯示時間
   game.setTime(times);
  }
 
  if(times%5==0){
   // game.addTaiLines(generrateBottomLine(1));
  }
 }

 //隨機生成干擾行
 /**
  * 
  * @param {*} linenum 生成干擾行的行數
  */
 var generrateBottomLine = function(linenum){
  //定義一個二維陣列
  var lines = [];
  for(var i=0;i<linenum;i++){
   //二維陣列中的一維陣列
   var line = [];
   for(var j=0;j<10;j++){
    //隨機生成0-2的數
    line.push(Math.ceil(Math.random()*2)-1);
   }
   lines.push(line);
  }
  return lines;
 }
 
 //產生一個隨機數 代表著方塊的種類
 function generateType(){
  //產生0-6的整數
  return Math.ceil(Math.random()*7)-1
 }
 
 //產生一個隨機數 代表方塊旋轉的方向
 function generateDir(){
  //產生0-6的整數
  return Math.ceil(Math.random()*4)-1
 }
 
 //遊戲結束
 function stop(){
  if(time){
   clearInterval(time)
   time = null;
  }
  document.onkeydown = null;
 }
 
 //宣告鍵盤事件
 var bindKeyEvent = function(){
  document.onkeydown = function(e){
   switch(e.keyCode){
    case 38: //up
     game.up();
    break;
    case 39: //right
     game.right();
    break;
    case 40: //down 
     game.down();
    break;
    case 37: //left
     game.left();
    break;
    case 32: //space
     game.fall();
    break;
   }
  }
 }
 
}

remote.js

//對方遊戲區域
//這個js主要為對方的操作意識
var Remote = function(){
 //遊戲物件
 var game;
 //開始 決定方塊型別 和旋轉方向
 var start = function(type,dir){
  //獲取遊戲中兩個介面的dom元素
  var dom = {
   gameDiv:document.querySelector("#remote_game"),nextDiv:document.querySelector("#remote_next"),timeDiv:document.querySelector("#remote_time"),scoreDiv:document.querySelector("#remote_score"),local_tip:document.querySelector("#remote_tip")
  };
  //例項化Game;
  game = new Game();
  //並將dom傳入到Game的初始化方法中
  game.init(dom,dir);
 };
 
 //繫結事件
 var bindEvents = function(){
  document.querySelector("#left").onclick = function(){
   game.left();
  }
  document.querySelector("#right").onclick = function(){
   game.right();
  }
  document.querySelector("#down").onclick = function(){
   game.down();
  }
  document.querySelector("#rotate").onclick = function(){
   game.up();
  }
  document.querySelector("#fall").onclick = function(){
   game.fall();
  }
  document.querySelector("#fixed").onclick = function(){
   game.fixed();
  }
  document.querySelector("#performNext").onclick = function(){
   game.performNext(2,2);
  }
  document.querySelector("#checkClear").onclick = function(){
   game.checkclear();
  }
  document.querySelector("#gameover").onclick = function(){
   game.gameover();
  }
  document.querySelector("#settime").onclick = function(){
   game.setTime(20);
  }
  document.querySelector("#addscore").onclick = function(){
   game.addscore(3);
  }
  document.querySelector("#gamestate").onclick = function(){
   game.gameState(true);
  }
  document.querySelector("#addTaiLines").onclick = function(){
   game.addTaiLines([[1,1,1]]);
  }
 }
 
 //匯出方法
 this.start = start;
 this.bindEvents = bindEvents;
}

square.js

//所有的方塊的公共邏輯 3
var square = function(){
 //方塊提示框中的方塊資料
 this.data = [
  [0,0]
 ];
 this.dir = 0;
 
 //方塊座標原點
 this.origin={
  x:0,y:0
 }
};
 
//檢測當前矩陣資料中的方塊位置能否下降
square.prototype.canDown=function(isvalue){
 var test = {};
 //console.log(this.origin.x,this.origin.x + 1);
  //這裡要加1的原因是因為 這個方法是在我們還沒有執行到加1程式之前呼叫的
  //所以我們需要手動給它去加1
 test.x = this.origin.x + 1;
 test.y = this.origin.y;
 return isvalue(test,this.data);
};
 
square.prototype.canLeft=function(isvalue){
 var test = {};
 test.x = this.origin.x;
 test.y = this.origin.y - 1;
 return isvalue(test,this.data);
};
 
square.prototype.canRight=function(isvalue){
 var test = {};
 test.x = this.origin.x;
 test.y = this.origin.y + 1;
 return isvalue(test,this.data);
};
 
//下落方法 這個方法我們放到原型物件上 因為下落方法是主要的方法
square.prototype.onDown = function(){
 this.origin.x += 1;
};
 
square.prototype.onLeft = function(){
 this.origin.y -= 1;
};
 
square.prototype.onRight = function(){
 this.origin.y += 1;
};
 
 
//下面是旋轉的功能
square.prototype.canRotate = function(isvalue){
 var testdir = (this.dir + 1)%4;//因為是在旋轉指向前進行的判斷 所以我們先加1
 var testrotate = [
  [0,0]
 ];
 for(var i=0;i<this.data.length;i++){
  for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){
   testrotate[i][j] = this.rotate[testdir][i][j]
  }
 }
 return isvalue(this.origin,testrotate);
};
 
square.prototype.onrotate = function(num){
 num = num|1;
 this.dir = (this.dir+num)%4;//因為是在旋轉指向前進行的判斷 所以我們先加1
 for(var i=0;i<this.data.length;i++){
  for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){
   this.data[i][j] = this.rotate[this.dir][i][j]
  }
 }
};

squareFactory.js

//工廠 用於生成不同的方塊
//所有的方塊的公共邏輯 3
var square1 = function(){
 //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上
 square.call(this);
 //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個
 this.rotate = [
  [
   [0,2,0]
  ],[
   [0,[2,[
   [2,0]
  ]
 ];
};
square1.prototype = square.prototype;//打通原型鏈
 
 
var square2 = function(){
 //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上
 square.call(this);
 //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個
 this.rotate = [
  [
   [0,2],0]
  ]
 ];
};
square2.prototype = square.prototype;
 
var square3 = function(){
 //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上
 square.call(this);
 //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個
 this.rotate = [
  [
   [0,0]
  ]
 ];
};
square3.prototype = square.prototype;
 
var square4 = function(){
 //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上
 square.call(this);
 //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個
 this.rotate = [
  [
   [2,0]
  ]
 ];
};
square4.prototype = square.prototype;
 
var square5 = function(){
 //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上
 square.call(this);
 //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個
 this.rotate = [
  [
   [0,0]
  ]
 ];
};
square5.prototype = square.prototype;
 
var square6 = function(){
 //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上
 square.call(this);
 //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個
 this.rotate = [
  [
   [0,0]
  ]
 ];
};
square6.prototype = square.prototype;
 
var square7 = function(){
 //這樣寫 當我們例項化square1的時候 square中this引用的成員將會新增到square1上
 square.call(this);
 //四個不同的旋轉方向 預設是0 也就是第一個
 this.rotate = [
  [
   [2,0]
  ]
 ];
};
square7.prototype = square.prototype;
 
var squareFactory = function(){};
squareFactory.prototype.make=function(index,dir){
 var s;
 index+=1;
 switch (index) {
  case 1:
   s = new square1();
   break;
  case 2:
   s = new square2();
   break;
  case 3:
   s = new square3();
   break;
  case 4:
   s = new square4();
   break;
  case 5:
   s = new square5();
   break;
  case 6:
   s = new square6();
   break;
  case 7:
   s = new square7();
   break;
  default:
   break;
 }
 //因為一來square中的data矩陣預設全是0 所以我們需要給它一個旋轉方向
 //讓它有一個形狀
 console.log(index,s);
 s.origin.x = 0;
 s.origin.y = 3;
 s.onrotate(dir);
 return s;
};

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