微信小程式對圖片進行canvas壓縮的方法示例詳解
阿新 • • 發佈:2020-11-13
微信小程式其實自帶一個圖片壓縮的API wx.compressImage,但是這玩意目前感受就是個垃圾。IOS大多數情況下據說還可以,安卓有的時候降低質量壓縮後體積反而變大,而且沒辦法控制其壓縮至具體指定的大小,壓縮後多大看天意。所以需要使用畫布去自己實現一個圖片壓縮方法。
簡單來講原理就是:找個不顯示在頁面上的畫布畫上去,再取出,如果體積還是太大,縮小尺寸後再畫,再取,遞迴下去,直到體積滿足要求。(所以限制的越小,圖片越大,壓縮越久,遞迴次數越多)
第一步:新建一個zipPic.js檔案(名字你開心就好),裡面的程式碼如下
//通過canvas將圖片壓縮至指定大小 //判斷圖片大小是否滿足需求,limitSize的單位是kb function imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize,lessCallback,moreCallback){ //獲取檔案資訊 wx.getFileInfo({ filePath:imagePath,success:(res)=>{ console.log("壓縮前圖片大小",res.size/1024,'kb'); //如果圖片太大了走moreCallback if(res.size>1024*limitSize){ moreCallback() } //圖片滿足要求了走lessCallback else{ lessCallback() } } }) } //將圖片畫在畫布上並獲取畫好之後的圖片的路徑 function getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH,getImgSuccess){ //建立畫布內容 const ctx=wx.createCanvasContext(canvasId); //圖片畫上去,imageW和imageH是畫上去的尺寸,影象和畫布間隔都是0 ctx.drawImage(imagePath,imageH); //這裡一定要加定時器,給足夠的時間去畫(所以每次遞迴最少要耗時200ms,多次遞迴很耗時!) ctx.draw(false,setTimeout(function(){ wx.canvasToTempFilePath({ canvasId:canvasId,x:0,y:0,width:imageW,height:imageH,quality:1,//最高質量,只通過尺寸放縮去壓縮,畫的時候都按最高質量來畫 success:(res)=>{ getImgSuccess(res.tempFilePath); } }) },200)); } //主函式,預設限制大小1024kb即1mb,drawWidth是繪畫區域的大小 //初始值傳入為畫布自身的邊長(我們這是一個正方形的畫布) function getLessLimitSizeImage(canvasId,limitSize=1024,drawWidth,callback){ //判斷圖片尺寸是否滿足要求 imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,(lessRes)=>{ //滿足要求走callback,將壓縮後的檔案路徑返回 callback(imagePath); },(moreRes)=>{ //不滿足要求需要壓縮的時候 wx.getImageInfo({ src:imagePath,success:(imageInfo)=>{ let maxSide=Math.max(imageInfo.width,imageInfo.height); let windowW=drawWidth; let scale=1; /* 這裡的目的是當繪畫區域縮小的比圖片自身尺寸還要小的時候 取圖片長寬的最大值,然後和當前繪畫區域計算出需要放縮的比例 然後再畫經過放縮後的尺寸,保證畫出的一定是一個完整的圖片。由於每次遞迴繪畫區域都會縮小, 所以不用擔心scale永遠都是1繪畫尺寸永遠不變的情況,只要不滿足壓縮後體積的要求 就會縮小繪畫區域,早晚會有繪畫區域小於圖片尺寸的情況發生 */ if(maxSide>windowW){ scale=windowW/maxSide; } //trunc是去掉小數 let imageW=Math.trunc(imageInfo.width*scale); let imageH=Math.trunc(imageInfo.height*scale); console.log('呼叫壓縮',imageH); //圖片在規定繪畫區域上畫並獲取新的圖片的path getCanvasImage(canvasId,(pressImgPath)=>{ /* 再去檢查是否滿足要求,始終縮小繪畫區域,讓圖片適配繪畫區域 這裡乘以0.95是必須的,如果不縮小繪畫區域,會出現尺寸比繪畫區域小, 而體積比要求壓縮體積大的情況出現,就會無窮遞迴下去,因為scale的值永遠是1 但0.95不是固定的,你可以根據需要自己改,0到1之間,越小則繪畫區域縮小的越快 但不建議取得太小,繪畫區域縮小的太快,壓出來的將總是很糊的 */ getLessLimitSizeImage(canvasId,pressImgPath,drawWidth*0.95,callback); } ) } }) } ) } export default getLessLimitSizeImage
好的接下來是使用的方法:
在你想壓縮圖片的js程式碼所對應的頁面中。先放置一個使用者看不見的畫布。
(就是如果我想在index.js中chooseImage再壓縮,就需要你在index.html中加上下面的html程式碼)
<!--用於圖片壓縮的canvas畫布,不在頁面中展示,且id固定不可變--> <canvas style="width: {{cw}}px; height: {{cw}}px;position: absolute; z-index: -1; left: -10000rpx;; top: -10000rpx;" canvas-id="zipCanvas" ></canvas> <!--畫布結束-->
其中cw的值我個人建議選擇使用者螢幕的寬度,如下,在page({…})的data中新增
//畫板邊長預設是螢幕寬度,正方形畫布 cw:wx.getSystemInfoSync().windowWidth,
個人建議畫布和繪畫區域都是正方形的,畢竟你也不知道要壓縮的圖片是橫向的還是縱向的。
然後,引入,不解釋
import getLessLimitSizeImage from '../../utils/zipPic'
在js程式碼中:
wx.chooseImage({ count:1,//只傳一張 sizeType:'original',//原圖質量好,然後通過canvas壓縮,縮圖壓縮就太糊了 sourceType: ['album','camera'],// 來源是相簿和相機 success:(res)=>{ let canvasId='zipCanvas' //注意這裡的id和你在頁面中寫的html程式碼的canvas的id要一致 let imagePath=res.tempFilePaths[0];//原圖的路徑 let limitSize=2048;//大小限制2048kb let drawWidth=wx.getSystemInfoSync().windowWidth;//初始繪畫區域是畫布自身的寬度也就是螢幕寬度 wx.showLoading({title:'圖片壓縮中...',mask:true}) //不需要你可以刪掉 getLessLimitSizeImage(canvasId,(resPath)=>{ wx.hideLoading(); //不需要你可以刪掉 //resPath就是壓縮後圖片的路徑,然後想做什麼都隨你 }) } })
補充:
- 這裡程式碼的主體不是我做的,網上一搜基本都是這個寫法,這裡是經過專案實踐測試後沒問題了做的講解。
- 這裡圖片是隻選了一張去壓縮,如果你需要選多張再挨個壓縮那就去寫個迴圈,找個陣列存壓縮後的結果,網上也有很多內容。
- 回撥函式中有lessRes和moreRes,細心的會發現這兩個引數並沒有被用到,他們只是個提醒作用,表明當前是less回撥還是more回撥,如果你不怕弄混刪掉了或者自己另外寫了兩個新方法那都隨你。
- 極限情況下比如說將圖片強制壓縮至10kb,這個東西我沒測試過,不知道會不會有問題。
- 圖片壓縮體積的減小不是線性的,給人的感覺有點像二次函式(y=x^2左面那一半),越往後壓縮的尺寸變化會越小。當然,這和使用者的解析度,螢幕本身的大小都有關係。
- 還是那句話,由於每次遞迴都要給至少200ms的時間去畫,所以遞迴很耗時!!!而不遞迴進行壓縮的話,網路傳輸又會很耗時!!!所以這個地方怎麼取捨,壓縮至多大,繪畫區域縮小的多快,都要靠你自己的經驗去除錯。
- 圖片的壓縮,長寬比理論上來講是不變的,但是因為捨棄了小數,可能會有肉眼難以察覺的誤差,但是問題不大。如果前端想展示一下壓縮後的圖片的話,不要忘記在image中加入mode=“aspectFit” 。
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