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C++ Opengl旋轉功能附原始碼下載

專案開發環境:
開發語言:C++和IDE:VS2017,作業系統Windows版本windows SDK8.1,三方庫:OpenGL。

專案功能:
是圖形旋轉起來。

專案原始碼如下:

/*********************包含連結的庫檔案*******************************************************************************************/
#pragma comment( lib,"opengl32.lib" )				
#pragma comment( lib,"glu32.lib" )	
#pragma comment( lib,"glut32.lib")
#pragma comment( lib,"glew32.lib")
#pragma comment( lib,"glaux.lib")
#pragma comment( lib,"vfw32.lib" )	
/********************************************************************************************************************************/

#include <windows.h>		// Windows的標頭檔案
#include "glew.h"			// 包含最新的gl.h,glu.h庫
#include "glut.h"			// 包含OpenGL實用庫

HDC			hDC = NULL;		// 視窗著色描述表控制代碼
HGLRC		hRC = NULL;		// OpenGL渲染描述表控制代碼
HWND		hWnd = NULL;		// 儲存我們的視窗控制代碼
HINSTANCE	hInstance;		// 儲存程式的例項

bool	keys[256];			// 儲存鍵盤按鍵的陣列
bool	active = TRUE;		// 視窗的活動標誌,預設為TRUE
bool	fullscreen = TRUE;	// 全屏標誌預設,預設設定成全屏模式
/***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/
GLfloat		rtri;			// 用於三角形的角度
GLfloat		rquad;			// 用於四邊形的角度
/********************************************************************************************************************************/

LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);	// WndProc的定義

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)		// 重置OpenGL視窗大小
{
	if (height == 0)										// 防止被零除
	{
		height = 1;										// 將Height設為1
	}

	glViewport(0,width,height);						// 重置當前的視口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 選擇投影矩陣
	glLoadIdentity();									// 重置投影矩陣

	// 設定視口的大小
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width / (GLfloat)height,0.1f,100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// 選擇模型觀察矩陣
	glLoadIdentity();									// 重置模型觀察矩陣
}

int InitGL(GLvoid)										// 此處開始對OpenGL進行所有設定
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// 啟用陰影平滑
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.5f);				// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);									// 設定深度快取
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							// 啟用深度測試
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								// 所作深度測試的型別
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);	// 告訴系統對透視進行修正
	return TRUE;										// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)									// 從這裡開始進行所有的繪製
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除螢幕和深度快取
	glLoadIdentity();									// 重置當前的模型觀察矩陣
	glTranslatef(-1.5f,-6.0f);						// 左移 1.5 單位,並移入螢幕 6.0
/***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/
	glRotatef(rtri,1.0f,0.0f);						// 繞Y軸旋轉三角形
/********************************************************************************************************************************/
	glBegin(GL_TRIANGLES);								// 繪製三角形
	glColor3f(1.0f,0.0f);						// 設定當前色為紅色
	glVertex3f(0.0f,0.0f);					// 上頂點
	glColor3f(0.0f,0.0f);						// 設定當前色為綠色
	glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);					// 左下
	glColor3f(0.0f,1.0f);						// 設定當前色為藍色
	glVertex3f(1.0f,0.0f);					// 右下
	glEnd();											// 三角形繪製結束
	glTranslatef(3.0f,0.0f);						// 右移3單位

	glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);							// 一次性將當前色設定為藍色
/***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/
	glLoadIdentity();									// 重置模型觀察矩陣
	glTranslatef(1.5f,-6.0f);						// 右移1.5單位,並移入螢幕 6.0
	glRotatef(rquad,0.0f);					// 繞X軸旋轉四邊形
	rtri += 0.2f;											// 增加三角形的旋轉變數
	rquad -= 0.15f;										// 減少四邊形的旋轉變數
/********************************************************************************************************************************/
	glBegin(GL_QUADS);									// 繪製正方形
	glVertex3f(-1.0f,0.0f);					// 左上
	glVertex3f(1.0f,0.0f);					// 右上
	glVertex3f(1.0f,0.0f);					// 左下
	glVertex3f(-1.0f,0.0f);					// 右下
	glEnd();											// 正方形繪製結束
	return TRUE;										// 一切 OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)								// 正常銷燬視窗
{
	if (fullscreen)										// 我們處於全屏模式嗎?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// 是的話,切換回桌面
		ShowCursor(TRUE);								// 顯示滑鼠指標
	}

	if (hRC)											//我們擁有OpenGL描述表嗎?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// 我們能否釋放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL,"釋放DC或RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}

		if (!wglDeleteContext(hRC))						// 我們能否刪除RC?
		{
			MessageBox(NULL,"釋放RC失敗。",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC = NULL;										// 將RC設為 NULL
	}

	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// 我們能否釋放 DC?
	{
		MessageBox(NULL,"釋放DC失敗。",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC = NULL;										// 將 DC 設為 NULL
	}

	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否銷燬視窗?
	{
		MessageBox(NULL,"釋放視窗控制代碼失敗。",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd = NULL;										// 將 hWnd 設為 NULL
	}

	if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))			// 能否登出類?
	{
		MessageBox(NULL,"不能登出視窗類。",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance = NULL;									// 將 hInstance 設為 NULL
	}
}

/*	這個函式建立我們OpenGL視窗,引數為:									*
 *	title			- 視窗標題												*
 *	width			- 視窗寬度												*
 *	height			- 視窗高度												*
 *	bits			- 顏色的位深(8/16/32)									*
 *	fullscreenflag	- 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),視窗模式(FALSE)		*/

BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;			// 儲存查詢匹配的結果
	WNDCLASS	wc;						// 視窗類結構
	DWORD		dwExStyle;				// 擴充套件視窗風格
	DWORD		dwStyle;				// 視窗風格
	RECT		WindowRect;				// 取得矩形的左上角和右下角的座標值
	WindowRect.left = (long)0;			// 將Left  設為 0
	WindowRect.right = (long)width;		// 將Right 設為要求的寬度
	WindowRect.top = (long)0;				// 將Top  設為 0
	WindowRect.bottom = (long)height;		// 將Bottom 設為要求的高度

	fullscreen = fullscreenflag;			// 設定全域性全屏標誌

	hInstance = GetModuleHandle(NULL);				// 取得我們視窗的例項
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;	// 移動時重畫,併為視窗取得DC
	wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;					// WndProc處理訊息
	wc.cbClsExtra = 0;									// 無額外視窗資料
	wc.cbWndExtra = 0;									// 無額外視窗資料
	wc.hInstance = hInstance;							// 設定例項
	wc.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			// 裝入預設圖示
	wc.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			// 裝入滑鼠指標
	wc.hbrBackground = NULL;									// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName = NULL;									// 不需要選單
	wc.lpszClassName = "OpenG";							// 設定類名字

	if (!RegisterClass(&wc))									// 嘗試註冊視窗類
	{
		MessageBox(NULL,"註冊視窗失敗","錯誤",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 退出並返回FALSE
	}

	if (fullscreen)												// 要嘗試全屏模式嗎?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;								// 裝置模式
		memset(&dmScreenSettings,sizeof(dmScreenSettings));	// 確保記憶體清空為零
		dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings);		// Devmode 結構的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;				// 所選螢幕寬度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;				// 所選螢幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;					// 每象素所選的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;

		// 嘗試設定顯示模式並返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態條
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在視窗內執行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在當前顯示卡上設定失敗!\n使用視窗模式?","XQ G",MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES)
			{
				//如果使用者選擇視窗模式,變數fullscreen 的值變為FALSE,程式繼續執行
				fullscreen = FALSE;		// 選擇視窗模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				//如果使用者選擇退出,彈出訊息視窗告知使用者程式將結束。並返回FALSE告訴程式視窗未能成功建立。程式退出。
				MessageBox(NULL,"程式將被關閉",MB_OK | MB_ICONSTOP);
				return FALSE;									// 退出並返回 FALSE
			}
		}
	}

	if (fullscreen)												// 仍處於全屏模式嗎?
	{
		dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW;								// 擴充套件窗體風格
		dwStyle = WS_POPUP;										// 窗體風格
		ShowCursor(FALSE);										// 隱藏滑鼠指標
	}
	else
	{
		dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 擴充套件窗體風格
		dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW;							// 窗體風格
	}

	AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);		// 調整視窗達到真正要求的大小

	// 建立視窗
	if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle,// 擴充套件窗體風格
		"OpenG",// 類名字
		title,// 視窗標題
		dwStyle |							// 必須的窗體風格屬性
		WS_CLIPSIBLINGS |					// 必須的窗體風格屬性
		WS_CLIPCHILDREN,// 必須的窗體風格屬性
		0,// 視窗位置
		WindowRect.right - WindowRect.left,// 計算調整好的視窗寬度
		WindowRect.bottom - WindowRect.top,// 計算調整好的視窗高度
		NULL,// 無父視窗
		NULL,// 無選單
		hInstance,// 例項
		NULL)))								// 不向WM_CREATE傳遞任何東東
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區
		MessageBox(NULL,"視窗建立錯誤",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =				//pfd 告訴視窗我們所希望的東東,即視窗使用的畫素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),// 上述格式描述符的大小
		1,// 版本號
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支援視窗
		PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必須支援OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,// 必須支援雙緩衝
		PFD_TYPE_RGBA,// 申請 RGBA 格式
		bits,// 選定色彩深度
		0,// 忽略的色彩位
		0,// 無Alpha快取
		0,// 忽略Shift Bit
		0,// 無累加快取
		0,// 忽略聚集位
		16,// 16位 Z-快取 (深度快取) 
		0,// 無蒙板快取
		0,// 無輔助快取
		PFD_MAIN_PLANE,// 主繪圖層
		0,// 不使用重疊層
		0,0										// 忽略層遮罩
	};

	if (!(hDC = GetDC(hWnd)))							// 取得裝置描述表了麼?
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區
		MessageBox(NULL,"不能建立一個視窗裝置描述表",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))	// Windows 找到相應的象素格式了嗎?
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區
		MessageBox(NULL,"不能建立一種相匹配的畫素格式",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))		// 能夠設定象素格式麼?
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區
		MessageBox(NULL,"不能設定畫素格式",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC = wglCreateContext(hDC)))				// 能否取得OpenGL渲染描述表?
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區
		MessageBox(NULL,"不能建立OpenGL渲染描述表",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))					// 嘗試啟用著色描述表
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區
		MessageBox(NULL,"不能啟用當前的OpenGL渲然描述表",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// 顯示視窗
	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高優先順序
	SetFocus(hWnd);									// 設定鍵盤的焦點至此視窗
	ReSizeGLScene(width,height);					// 設定透視 GL 螢幕

	if (!InitGL())									// 初始化新建的GL視窗
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區
		MessageBox(NULL,"初始化失敗",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	return TRUE;									// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND	hWnd,// 視窗的控制代碼	
	UINT	uMsg,// 視窗的訊息
	WPARAM	wParam,// 附加的訊息內容
	LPARAM	lParam)			// 附加的訊息內容
{
	switch (uMsg)									// 檢查Windows訊息
	{
	case WM_ACTIVATE:							// 監視視窗啟用訊息
	{
		if (!HIWORD(wParam))					// 檢查最小化狀態
		{
			active = TRUE;						// 程式處於啟用狀態
		}
		else
		{
			active = FALSE;						// 程式不再啟用
		}

		return 0;								// 返回訊息迴圈
	}

	case WM_SYSCOMMAND:							// 系統中斷命令
	{
		switch (wParam)							// 檢查系統呼叫
		{
		case SC_SCREENSAVE:					// 屏保要執行?
		case SC_MONITORPOWER:				// 顯示器要進入節電模式?
			return 0;							// 阻止發生
		}
		break;									// 退出
	}

	case WM_CLOSE:								// 收到Close訊息?
	{
		PostQuitMessage(0);						// 發出退出訊息
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_KEYDOWN:							// 有鍵按下麼?
	{
		keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,設為TRUE
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_KEYUP:								// 有鍵放開麼?
	{
		keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,設為FALSE
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_SIZE:								// 調整OpenGL視窗大小
	{
		ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
		return 0;								// 返回
	}
	}

	// 向 DefWindowProc傳遞所有未處理的訊息。
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE	hInstance,// 當前視窗例項
	HINSTANCE	hPrevInstance,// 前一個視窗例項
	LPSTR		lpCmdLine,// 命令列引數
	int			nCmdShow)			// 視窗顯示狀態
{
	MSG		msg;									// Windowsx訊息結構
	BOOL	done = FALSE;								// 用來退出迴圈的Bool 變數


	fullscreen = FALSE;							// FALSE為視窗模式


	// 建立OpenGL視窗
/***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/
	int scrWidth,scrHeight;
	RECT rect;
	scrWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
	scrHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
	BOOL Res = CreateGLWindow("旋轉例項",640,480,16,fullscreen);
	if (Res)
	{
		GetWindowRect(hWnd,&rect);
		SetWindowPos(hWnd,HWND_TOPMOST,(scrWidth - rect.right) / 2,(scrHeight - rect.bottom) / 2,rect.right - rect.left,rect.bottom - rect.top,SWP_SHOWWINDOW);
	}
	else
	{
		return 0;						// 如果視窗未能建立,程式退出
	}
	while (!done)									// 保持迴圈直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,PM_REMOVE))	// 有訊息在等待嗎?
		{
			if (msg.message == WM_QUIT)				// 收到退出訊息?
			{
				done = TRUE;							// 是,則done=TRUE
			}
			else									// 不是,處理視窗訊息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻譯訊息
				DispatchMessage(&msg);				// 傳送訊息
			}
		}
		else										// 如果沒有訊息
		{
			// 繪製場景。監視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出訊息
			if (active)								// 程式啟用的麼?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了麼?
				{
					done = TRUE;						// ESC 發出退出訊號
				}
				else								// 不是退出的時候,重新整理螢幕
				{
					DrawGLScene();					// 繪製場景
					SwapBuffers(hDC);				// 交換快取 (雙快取)
				}
			}

			if (keys[VK_F1])						// F1鍵按下了麼?
			{
				keys[VK_F1] = FALSE;					// 若是,使對應的Key陣列中的值為 FALSE
				KillGLWindow();						// 銷燬當前的視窗
				fullscreen = !fullscreen;				// 切換 全屏 / 視窗 模式
				// 重建 OpenGL 視窗
/***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/
				if (!CreateGLWindow("旋轉例項",fullscreen))
					/********************************************************************************************************************************/
				{
					return 0;						// 如果視窗未能建立,程式退出
				}
			}
		}
	}

	// 關閉程式
	KillGLWindow();									// 銷燬視窗
	return (msg.wParam);							// 退出程式
}

專案演示:

在這裡插入圖片描述

專案完整下載地址:

連結: https://pan.baidu.com/s/1qg1PwVd78zE-QgRVMRMVow 提取碼: us6g

總結

到此這篇關於C++ Opengl旋轉功能附原始碼下載的文章就介紹到這了,更多相關C++ Opengl旋轉原始碼內容請搜尋我們以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援我們!