C++ Opengl旋轉功能附原始碼下載
阿新 • • 發佈:2020-11-16
專案開發環境:
開發語言:C++和IDE:VS2017,作業系統Windows版本windows SDK8.1,三方庫:OpenGL。
專案功能:
是圖形旋轉起來。
專案原始碼如下:
/*********************包含連結的庫檔案*******************************************************************************************/ #pragma comment( lib,"opengl32.lib" ) #pragma comment( lib,"glu32.lib" ) #pragma comment( lib,"glut32.lib") #pragma comment( lib,"glew32.lib") #pragma comment( lib,"glaux.lib") #pragma comment( lib,"vfw32.lib" ) /********************************************************************************************************************************/ #include <windows.h> // Windows的標頭檔案 #include "glew.h" // 包含最新的gl.h,glu.h庫 #include "glut.h" // 包含OpenGL實用庫 HDC hDC = NULL; // 視窗著色描述表控制代碼 HGLRC hRC = NULL; // OpenGL渲染描述表控制代碼 HWND hWnd = NULL; // 儲存我們的視窗控制代碼 HINSTANCE hInstance; // 儲存程式的例項 bool keys[256]; // 儲存鍵盤按鍵的陣列 bool active = TRUE; // 視窗的活動標誌,預設為TRUE bool fullscreen = TRUE; // 全屏標誌預設,預設設定成全屏模式 /***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/ GLfloat rtri; // 用於三角形的角度 GLfloat rquad; // 用於四邊形的角度 /********************************************************************************************************************************/ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); // WndProc的定義 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height) // 重置OpenGL視窗大小 { if (height == 0) // 防止被零除 { height = 1; // 將Height設為1 } glViewport(0,width,height); // 重置當前的視口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣 glLoadIdentity(); // 重置投影矩陣 // 設定視口的大小 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width / (GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇模型觀察矩陣 glLoadIdentity(); // 重置模型觀察矩陣 } int InitGL(GLvoid) // 此處開始對OpenGL進行所有設定 { glShadeModel(GL_SMOOTH); // 啟用陰影平滑 glClearColor(0.0f,0.0f,0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 設定深度快取 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 啟用深度測試 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度測試的型別 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); // 告訴系統對透視進行修正 return TRUE; // 初始化 OK } int DrawGLScene(GLvoid) // 從這裡開始進行所有的繪製 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除螢幕和深度快取 glLoadIdentity(); // 重置當前的模型觀察矩陣 glTranslatef(-1.5f,-6.0f); // 左移 1.5 單位,並移入螢幕 6.0 /***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/ glRotatef(rtri,1.0f,0.0f); // 繞Y軸旋轉三角形 /********************************************************************************************************************************/ glBegin(GL_TRIANGLES); // 繪製三角形 glColor3f(1.0f,0.0f); // 設定當前色為紅色 glVertex3f(0.0f,0.0f); // 上頂點 glColor3f(0.0f,0.0f); // 設定當前色為綠色 glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f); // 左下 glColor3f(0.0f,1.0f); // 設定當前色為藍色 glVertex3f(1.0f,0.0f); // 右下 glEnd(); // 三角形繪製結束 glTranslatef(3.0f,0.0f); // 右移3單位 glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // 一次性將當前色設定為藍色 /***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/ glLoadIdentity(); // 重置模型觀察矩陣 glTranslatef(1.5f,-6.0f); // 右移1.5單位,並移入螢幕 6.0 glRotatef(rquad,0.0f); // 繞X軸旋轉四邊形 rtri += 0.2f; // 增加三角形的旋轉變數 rquad -= 0.15f; // 減少四邊形的旋轉變數 /********************************************************************************************************************************/ glBegin(GL_QUADS); // 繪製正方形 glVertex3f(-1.0f,0.0f); // 左上 glVertex3f(1.0f,0.0f); // 右上 glVertex3f(1.0f,0.0f); // 左下 glVertex3f(-1.0f,0.0f); // 右下 glEnd(); // 正方形繪製結束 return TRUE; // 一切 OK } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常銷燬視窗 { if (fullscreen) // 我們處於全屏模式嗎? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的話,切換回桌面 ShowCursor(TRUE); // 顯示滑鼠指標 } if (hRC) //我們擁有OpenGL描述表嗎? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我們能否釋放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL,"釋放DC或RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我們能否刪除RC? { MessageBox(NULL,"釋放RC失敗。",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC = NULL; // 將RC設為 NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我們能否釋放 DC? { MessageBox(NULL,"釋放DC失敗。",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC = NULL; // 將 DC 設為 NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否銷燬視窗? { MessageBox(NULL,"釋放視窗控制代碼失敗。",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd = NULL; // 將 hWnd 設為 NULL } if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否登出類? { MessageBox(NULL,"不能登出視窗類。",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance = NULL; // 將 hInstance 設為 NULL } } /* 這個函式建立我們OpenGL視窗,引數為: * * title - 視窗標題 * * width - 視窗寬度 * * height - 視窗高度 * * bits - 顏色的位深(8/16/32) * * fullscreenflag - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),視窗模式(FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 儲存查詢匹配的結果 WNDCLASS wc; // 視窗類結構 DWORD dwExStyle; // 擴充套件視窗風格 DWORD dwStyle; // 視窗風格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的座標值 WindowRect.left = (long)0; // 將Left 設為 0 WindowRect.right = (long)width; // 將Right 設為要求的寬度 WindowRect.top = (long)0; // 將Top 設為 0 WindowRect.bottom = (long)height; // 將Bottom 設為要求的高度 fullscreen = fullscreenflag; // 設定全域性全屏標誌 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我們視窗的例項 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移動時重畫,併為視窗取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; // WndProc處理訊息 wc.cbClsExtra = 0; // 無額外視窗資料 wc.cbWndExtra = 0; // 無額外視窗資料 wc.hInstance = hInstance; // 設定例項 wc.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); // 裝入預設圖示 wc.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); // 裝入滑鼠指標 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要選單 wc.lpszClassName = "OpenG"; // 設定類名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 嘗試註冊視窗類 { MessageBox(NULL,"註冊視窗失敗","錯誤",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出並返回FALSE } if (fullscreen) // 要嘗試全屏模式嗎? { DEVMODE dmScreenSettings; // 裝置模式 memset(&dmScreenSettings,sizeof(dmScreenSettings)); // 確保記憶體清空為零 dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 結構的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所選螢幕寬度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所選螢幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所選的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT; // 嘗試設定顯示模式並返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態條 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在視窗內執行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在當前顯示卡上設定失敗!\n使用視窗模式?","XQ G",MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES) { //如果使用者選擇視窗模式,變數fullscreen 的值變為FALSE,程式繼續執行 fullscreen = FALSE; // 選擇視窗模式(Fullscreen=FALSE) } else { //如果使用者選擇退出,彈出訊息視窗告知使用者程式將結束。並返回FALSE告訴程式視窗未能成功建立。程式退出。 MessageBox(NULL,"程式將被關閉",MB_OK | MB_ICONSTOP); return FALSE; // 退出並返回 FALSE } } } if (fullscreen) // 仍處於全屏模式嗎? { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 擴充套件窗體風格 dwStyle = WS_POPUP; // 窗體風格 ShowCursor(FALSE); // 隱藏滑鼠指標 } else { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 擴充套件窗體風格 dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗體風格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); // 調整視窗達到真正要求的大小 // 建立視窗 if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle,// 擴充套件窗體風格 "OpenG",// 類名字 title,// 視窗標題 dwStyle | // 必須的窗體風格屬性 WS_CLIPSIBLINGS | // 必須的窗體風格屬性 WS_CLIPCHILDREN,// 必須的窗體風格屬性 0,// 視窗位置 WindowRect.right - WindowRect.left,// 計算調整好的視窗寬度 WindowRect.bottom - WindowRect.top,// 計算調整好的視窗高度 NULL,// 無父視窗 NULL,// 無選單 hInstance,// 例項 NULL))) // 不向WM_CREATE傳遞任何東東 { KillGLWindow(); // 重置顯示區 MessageBox(NULL,"視窗建立錯誤",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = //pfd 告訴視窗我們所希望的東東,即視窗使用的畫素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),// 上述格式描述符的大小 1,// 版本號 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支援視窗 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必須支援OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER,// 必須支援雙緩衝 PFD_TYPE_RGBA,// 申請 RGBA 格式 bits,// 選定色彩深度 0,// 忽略的色彩位 0,// 無Alpha快取 0,// 忽略Shift Bit 0,// 無累加快取 0,// 忽略聚集位 16,// 16位 Z-快取 (深度快取) 0,// 無蒙板快取 0,// 無輔助快取 PFD_MAIN_PLANE,// 主繪圖層 0,// 不使用重疊層 0,0 // 忽略層遮罩 }; if (!(hDC = GetDC(hWnd))) // 取得裝置描述表了麼? { KillGLWindow(); // 重置顯示區 MessageBox(NULL,"不能建立一個視窗裝置描述表",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相應的象素格式了嗎? { KillGLWindow(); // 重置顯示區 MessageBox(NULL,"不能建立一種相匹配的畫素格式",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能夠設定象素格式麼? { KillGLWindow(); // 重置顯示區 MessageBox(NULL,"不能設定畫素格式",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC = wglCreateContext(hDC))) // 能否取得OpenGL渲染描述表? { KillGLWindow(); // 重置顯示區 MessageBox(NULL,"不能建立OpenGL渲染描述表",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 嘗試啟用著色描述表 { KillGLWindow(); // 重置顯示區 MessageBox(NULL,"不能啟用當前的OpenGL渲然描述表",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 顯示視窗 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高優先順序 SetFocus(hWnd); // 設定鍵盤的焦點至此視窗 ReSizeGLScene(width,height); // 設定透視 GL 螢幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL視窗 { KillGLWindow(); // 重置顯示區 MessageBox(NULL,"初始化失敗",MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; // 成功 } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,// 視窗的控制代碼 UINT uMsg,// 視窗的訊息 WPARAM wParam,// 附加的訊息內容 LPARAM lParam) // 附加的訊息內容 { switch (uMsg) // 檢查Windows訊息 { case WM_ACTIVATE: // 監視視窗啟用訊息 { if (!HIWORD(wParam)) // 檢查最小化狀態 { active = TRUE; // 程式處於啟用狀態 } else { active = FALSE; // 程式不再啟用 } return 0; // 返回訊息迴圈 } case WM_SYSCOMMAND: // 系統中斷命令 { switch (wParam) // 檢查系統呼叫 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要執行? case SC_MONITORPOWER: // 顯示器要進入節電模式? return 0; // 阻止發生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close訊息? { PostQuitMessage(0); // 發出退出訊息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有鍵按下麼? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,設為TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有鍵放開麼? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,設為FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 調整OpenGL視窗大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } // 向 DefWindowProc傳遞所有未處理的訊息。 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,// 當前視窗例項 HINSTANCE hPrevInstance,// 前一個視窗例項 LPSTR lpCmdLine,// 命令列引數 int nCmdShow) // 視窗顯示狀態 { MSG msg; // Windowsx訊息結構 BOOL done = FALSE; // 用來退出迴圈的Bool 變數 fullscreen = FALSE; // FALSE為視窗模式 // 建立OpenGL視窗 /***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/ int scrWidth,scrHeight; RECT rect; scrWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); scrHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); BOOL Res = CreateGLWindow("旋轉例項",640,480,16,fullscreen); if (Res) { GetWindowRect(hWnd,&rect); SetWindowPos(hWnd,HWND_TOPMOST,(scrWidth - rect.right) / 2,(scrHeight - rect.bottom) / 2,rect.right - rect.left,rect.bottom - rect.top,SWP_SHOWWINDOW); } else { return 0; // 如果視窗未能建立,程式退出 } while (!done) // 保持迴圈直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,PM_REMOVE)) // 有訊息在等待嗎? { if (msg.message == WM_QUIT) // 收到退出訊息? { done = TRUE; // 是,則done=TRUE } else // 不是,處理視窗訊息 { TranslateMessage(&msg); // 翻譯訊息 DispatchMessage(&msg); // 傳送訊息 } } else // 如果沒有訊息 { // 繪製場景。監視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出訊息 if (active) // 程式啟用的麼? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了麼? { done = TRUE; // ESC 發出退出訊號 } else // 不是退出的時候,重新整理螢幕 { DrawGLScene(); // 繪製場景 SwapBuffers(hDC); // 交換快取 (雙快取) } } if (keys[VK_F1]) // F1鍵按下了麼? { keys[VK_F1] = FALSE; // 若是,使對應的Key陣列中的值為 FALSE KillGLWindow(); // 銷燬當前的視窗 fullscreen = !fullscreen; // 切換 全屏 / 視窗 模式 // 重建 OpenGL 視窗 /***********************************新添的程式碼***********************************************************************************/ if (!CreateGLWindow("旋轉例項",fullscreen)) /********************************************************************************************************************************/ { return 0; // 如果視窗未能建立,程式退出 } } } } // 關閉程式 KillGLWindow(); // 銷燬視窗 return (msg.wParam); // 退出程式 }
專案演示:
專案完整下載地址:
連結: https://pan.baidu.com/s/1qg1PwVd78zE-QgRVMRMVow 提取碼: us6g
總結
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