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Blender 2.9

1. Blender 相關連結
1.1 Blender 中國
1.2 Blender 手冊
1.3 Blender 下載
1.4 Blender 中文視訊集
1.5 Blender 硬體需求 1.6 Blender 資質認證 1.7 Blender 開源電子書 2. Blender手冊摘錄 2.1 Blender入門 2.2 使用者介面 2.3 編輯器 2.4 場景 & 物體 2.5 製作模型

1. Blender 相關連結

1.1 Blender 中國

https://www.blendercn.org/

通知:Blender 2.90 出現漢化嚴重不全問題,是官方搞錯了檔案,請把2.83.5的漢化檔案覆蓋過去就能修復,位置:Blender根目錄\2.83\datafiles\locale\zh_CN\LC_MESSAGES

沒有的小夥伴點我下載2.83.5的mo檔案,問題已經提交官方,下一版本修復!

https://www.blendercn.org/wp-content/uploads/blender.7z

1.2 Blender 手冊

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/blender_manual.zip

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/

https://docs.blender.org/manual/en/dev/

1.3 Blender 下載

http://www.blender.org/download/

1.4 Blender 中文視訊集

http://i.youku.com/u/UMTgzMTA0NDc2MA

1.5 Blender 硬體需求

https://www.blender.org/download/requirements/

  • Blender 2.8x OpenGL 3.3 201907
  • Blender 2.79 OpenGL 2.1 201709
  • Blender 2.76 OpenGL 1.4 201511

1.6 Blender 資質認證

https://www.blender.org/certification/

資質認證: BFCT程式目前處於暫停狀態,新的BFCT應用程式將不予稽核。

1.7 Blender 開源電子書

https://en.wikibooks.org/wiki/Category:Shelf:Blender_3D

2. Blender手冊摘錄

2.1 Blender入門

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/installing/linux.html

避免 Alt+滑鼠 衝突

許多視窗管理器預設使用 Alt-LMB 移動視窗,但這也是Blender用於模擬三鍵滑鼠的快捷鍵。可以禁用 偏好設定(Preferences) 輸入(Input) 模擬三鍵滑鼠(Emulate 3 Button Mouse) ,或者將視窗管理器快捷鍵設定替換為 Meta 鍵(也稱作 Super 或 Windows 鍵 ):

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/configuration/defaults.html

» Blender入門 » 配置Blender » 預設配置

預設配置 快捷鍵

預設Blender 鍵位對映 。請注意,本手冊假定您使用"Blender"鍵位對映。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/help.html

» Blender入門 » 幫助系統

2.2 使用者介面

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/introduction.html

» 使用者介面 » 視窗系統簡介

視窗系統簡介 Blender介面分為以下三個部分:

2.3 編輯器

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/modes.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 物體模式

物體模式列表:

  • object-mode 物體模式: 預設模式,,適用於所有的物體型別,專用於 物體 資料塊的編輯(比如位置/旋轉/大小)。
  • edit-mode 編輯模式: 該模式適用於所有的可渲染的物體型別, 它專用於物體的“形狀” 物體資料 資料塊的編輯(比如網格中的頂點/邊/面,曲線/曲面中的控制點,蠟筆中的筆畫/點等等)。
  • sculpt-mode 雕刻模式: 僅適用於網格,用於啟用Blender的3D網格雕刻工具。
  • vertex-paint 頂點繪製模式: 僅適用於網格,允許設定網格頂點色 (即“繪製”它們)。
  • weight-paint 權重繪製模式: 僅適用於網格,專用於編輯頂點組權重。
  • texture-paint 紋理繪製模式: 僅適用於網格,用於在3D檢視中的模型上直接繪製網格紋理。
  • particle-edit 粒子編輯模式: 僅適用於網格,專用於粒子系統,適用於可編輯系統(毛髮系統)。
  • pose-mode 姿態模式: 僅適用於骨架,專用於編輯骨架姿勢。
  • grease-pencil 繪製模式: 僅適用於蠟筆,專用於編輯蠟筆筆畫。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/introduction.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 漫遊 » Introduction

使用滑鼠移動和鍵盤快捷鍵可以在3D空間中進行導航。

導航小控制元件位於編輯器的右上方。四個按鈕(從上到下列出)執行以下操作:

  • - 縮放3D視口,Zooms the 3D Viewport
  • - 平移3D視口,Pans the 3D Viewport
  • - 切換相機檢視,Toggles the Camera View
  • - 切換投影,Toggles the Projection

頂部的Orbit gizmo可用於圍繞3D視口旋轉。將滑鼠懸停在Gizmo上方並拖動LMB將圍繞檢視旋轉。單擊任何軸標籤將與該檢視對齊。再次單擊同一軸,將切換到同一軸的相反側。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/align.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 漫遊 » 對齊

對齊: (Menu: View ‣ Align View)

這些選項允許您對檢視進行對齊和定向(譯者注:對齊某軸/線,在直角座標系中意味著檢視平行於與該軸/線垂直的面,即檢視的法線與該軸/線平行)。

檢視對齊活動項

該選單中的選項用於調整檢視與選中的活動物體、骨骼的指定區域性軸對齊,或在 編輯模式 下與選中面的法線對齊。

按下 Shift 鍵同時使用數字鍵盤來設定檢視軸向。

活動相機對齊當前視角 Ctrl-Alt-Numpad0

Moves and rotates the active camera to the current viewpoint.

活動相機對齊選中的物體

將活動相機指向所選物體;基於當前視角方向。

Center Cursor and Frame All Shift-C

將遊標移動到座標軸原點,並放大或縮小檢視以檢視場景中所有物體(包括遊標)。

檢視中心對齊遊標

檢視中心對齊到3D遊標的位置。

鎖定檢視至活動物體

檢視中心對齊最後一個選中的活動物體中心,覆蓋其他檢視對齊設定。(譯者注:檢視視軌以該物體為中心,平移該物體時,檢視保持相對位置不變。)

清除檢視鎖定

返回 鎖定至活動物體 之前的檢視狀態。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/selecting.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 選擇

選擇: 本頁討論3D檢視的特定選擇工具。3D檢視還使用 介面選擇 中描述的常用選擇工具。

中心點 Ctrl: 按物體的中心點而不是內容選擇物體(譯者注:框選全部可以顯示所有物體的中心點,然後在中心點附近點選選擇)。

選單 Alt: 如果在檢視中物體重疊,則可以使用游標下的物體選單,以便您可以根據物體的名稱來選擇該物體。

  • Object Mode 物件模式
  • Edit Mode 編輯模式
    • Mesh Edit Mode 網格編輯模式
    • Curve Edit Mode 曲線編輯模式
    • Surface Edit Mode 表面編輯模式
    • Metaball Edit Mode
    • Text Edit Mode 文字編輯模式
    • Grease Pencil Edit Mode 油脂鉛筆編輯模式
    • Bone Edit Mode 骨骼編輯模式
    • Lattice Edit Mode 晶格編輯模式
  • Pose Mode 姿勢模式

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/orientation.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 控制元件 » Transform Orientations 轉換方向

  • Global 全域性: 將變換軸向與世界空間(中某軸)對齊。
    • 視口右上角的Navigation Gizmo和Grid Floor,顯示了世界座標系的軸。
  • Local 區域性: 將轉換軸與選定物件的空間對齊。
    • 旋轉物件時,“區域性”小控制元件的方向與物件相對於全域性軸的旋轉相匹配。雖然“全域性Gizmo”始終對應於世界座標。
  • Normal 法線: 對齊變換軸,以使Gizmo的Z軸與所選元素的平均法線匹配 。如果選擇了多個元素,它將朝向那些法線的平均值。
    • 在物件模式下,這等效於區域性方向。
  • Gimbal 萬向: 將每個軸對準用於輸入的尤拉旋轉軸。使用可根據當前“旋轉模式”更改的雲臺行為。
  • View 檢視: 將轉換軸與3D視口的視窗對齊:
  • Y:上/下
  • X:左/右
  • Z:朝螢幕/遠離螢幕
  • Cuesor 遊標: 將變換軸向與3D遊標(中某軸)對齊。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 控制元件 » 軸心點

  • 邊界框中心 (在物體模式, 在編輯模式)
  • 3D遊標 示例
  • 各自的原點 (在物體模式, 在編輯模式)
  • 質心點 (在物體模式, 在編輯模式)
  • 活動元素 (在物體模式, 在編輯模式)

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/snapping.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 控制元件 » 吸附

吸附元素: 吸附 ‣ 吸附到 Snap to

  • Increment 增量: 吸附到柵格點。在正交檢視中,吸附增量根據縮放級別而變化。
  • Vertex 頂點: 吸附到網格物體的頂點。
  • Edge 邊: 吸附到網格物體的邊。
  • Face 面: 吸附到網格物體中的面的表面,可用於重拓撲。
  • Volume 體積: 吸附到滑鼠游標下方第一個物體的體積內的區塊。與其他選項不同,這一個控制變換元素的深度(即當前檢視空間中的Z座標)。通過切換吸附目標(見下文)選單右側的按鈕,會在確定體積中心時,將目標物體視為一個整體。
  • Edge Center 邊中點: 吸附到邊的中點。該吸附元素僅適用於網格物體。
  • Edge Perpendicular 垂直交線: 吸附至一條邊的最近點,即與基準點連線構成垂直交線的交點。該吸附元素僅適用於網格物體。

吸附目標: 吸附 ‣ 吸附基準點 Snap with

如果將 頂點 、 邊 、 面 或 體積 選為吸附元素,則吸附目標選項將變為活動狀態。這些將決定選擇什麼部分吸附到目標物體。

  • 活動項: 將活動元素(編輯模式中的頂點,物體模式中的物體)移動到目標。
  • 質心: 將選中項的質心移至目標位置。
  • 中心: 將當前變換中心移動到目標。可與3D游標一起使用以吸附偏移。
  • 最近: 將選中項的最近點移動到目標。

如上圖中黃色突出顯示的區域所示,除了吸附目標外,還有其他控制元件可用於更改吸附行為。 這些選項在模式(物體和編輯)以及吸附元素之間有所不同。 可用的四個選項是:

  • 絕對柵格吸附: 僅適用於增加選項。吸附到柵格,而不是以相對於當前位置的增量進行吸附。
  • 背面剔除: 從吸附中排除背面朝向的幾何元素。
  • 投射到自身: 僅適用於編輯模式中處理點、線、面和體積的情況下。吸附元素到自身的網格。
  • 將旋轉與吸附目標對齊: 僅適用於點、線、面和體積。當吸附影響旋轉,將吸附目標對齊到旋轉。
  • 投射到獨立元素: 適用於吸附到面。投射獨立元素到其它物體表面上。
  • 吸附剝落物體: 適用於吸附到體積。當尋找體積中心時將剝落的多個物體視為一個整體。
  • 影響: 限制吸附到變換型別的影響。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/proportional_editing.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 控制元件 » Proportional Editing 比例編輯 衰減編輯

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/index.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 工具欄

工具欄包含一系列工具,每個模式下的工具欄連結羅列如下。

  • Object Mode
  • Edit Mode
    • 網格編輯模式
    • 曲線編輯模式
    • 曲面編輯模式
    • 融球編輯模式
  • 繪製模式
    • 雕刻模式
    • 紋理繪製模式
    • 頂點繪製模式
    • 權重繪製模式
  • 蠟筆
    • 蠟筆編輯
    • 蠟筆繪製
    • 蠟筆雕刻
    • 蠟筆權重繪製

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/measure.html

» 編輯器 » 3D檢視 » 工具欄 » 測量

該測量工具是一個互動的工具,您可以拖動行現場測量距離或角度。可以啟用對幾何的捕捉以提高準確性或測量壁厚。可以從工具欄訪問“測量”工具。

注: 僅在“編輯模式”下,“視口覆蓋”彈出視窗中還有一個“測量”設定。可以通過此設定顯示邊緣長度,邊緣角度,面部區域和麵部角度。

以下是使用“測量”工具的一些常見步驟:

  1. 從工具欄啟用測量工具。
  2. 單擊並在視口中拖動以定義標尺的初始起點和終點。您可以在視口中新增多個標尺。
  3. 單擊標尺的任一端以將其選中並移動端點。
    • - Ctrl 移動時按住可捕捉邊緣和頂點。當端點捕捉到頂點或邊緣時,會出現一個小圓圈。這樣,您可以更準確地放置端點。
    • - Shift 移動時按住可測量面孔之間的距離。這僅適用於平行面,例如牆。
    • 您始終可以在視口中導航(平移,縮放,...)或更改檢視(正交,透檢視)以更好地訪問標尺。
  4. 單擊已建立的標尺的中點以將其轉換為量角器。移動此中點以設定角度的頂點。按住Ctrl可捕捉邊緣和頂點。移動端點以更改角度大小。
  5. 可以使用Delete或 刪除所選的標尺X。要刪除所有測量,請使“邊欄”‣“檢視”‣“註釋”面板可見。刪除“ RulerData3D”層(請參見上圖)。
  6. 您可以使用將測量值複製到剪貼簿。Ctrl-C

選擇其它工具時,所有的測量被隱藏。當再次選擇測量工具時,將顯示它們。但是,您可以在標尺處於活動狀態時進行編輯操作。例如,您可以在側邊欄中編輯所選物件的旋轉或尺寸。測量值不會出現在“渲染”輸出中。

場景中的單位設定和比例用於顯示尺寸。更改單位制(公制,英制)或長度(cm,m,...)或角度(度,弧度)單位將更新測量值。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/compositing/index.html

» 編輯器 » 合成

節點型別:

  • 輸入類節點
    • 散景圖節點
    • 影象節點
    • 遮罩節點
    • 影片剪輯節點
    • 渲染層節點
    • RGB節點
    • 紋理節點
    • 時間節點
    • 跟蹤位置節點
    • 值節點
  • 輸出類節點
    • 合成節點
    • 檔案輸出節點
    • 層級節點
    • 對照預覽節點
    • 預覽器節點
  • 顏色類節點
    • Alpha上疊節點
    • 亮度/對比度節點
    • 色彩平衡節點
    • 色彩校正節點
    • 伽瑪節點
    • 色相校正節點
    • 色相/飽和度/明度節點
    • 反轉節點
    • 混合節點
    • RGB曲線節點
    • 色調對映節點
    • Z通道合成節點
  • 轉換器類節點
    • Alpha轉換節點
    • 顏色漸變節點
    • 合併/分離節點
    • ID遮罩節點
    • 運算節點
    • RGB -> BW節點
    • 設定Alpha節點
    • 檢視切換節點
  • 濾鏡(過濾)節點
    • 雙邊模糊節點
    • 模糊節點
    • 散景模糊節點
    • 散焦節點
    • 降噪節點
    • 去噪節點
    • 膨脹/腐蝕節點
    • 定向模糊節點
    • 濾鏡節點
    • 輝光節點
    • 瑕疵修復節點
    • 畫素化節點
    • 太陽光束節點
    • 向量(運動)模糊節點
  • 向量類節點
    • 對映範圍節點
    • 對映值節點
    • 法向節點
    • 規格化節點
    • 向量曲線節點
  • 蒙版類節點
    • 方形遮罩節點
    • 通道摳像節點
    • 色度摳像節點
    • 色彩摳像節點
    • 色彩溢位節點
    • Cryptomatte Node
    • 色差摳像節點
    • 色距摳像節點
    • 雙邊遮罩節點
    • 橢圓遮罩節點
    • 摳像(插幀)節點
    • 螢幕摳像節點
    • 亮度摳像節點
  • 畸變類節點
    • 邊角定位節點
    • 裁切節點
    • 置換節點
    • 翻轉節點
    • 鏡頭畸變節點
    • 對映UV節點
    • 影片畸變節點
    • 平面跟蹤形變節點
    • 旋轉節點
    • 縮放節點
    • 二維穩像節點
    • 變換節點
    • 移動節點
  • 群組
  • 佈局類節點
    • 切換節點

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/clip/main_view.html

» 編輯器 » 影片剪輯編輯器 » 主檢視

載入剪輯時,迷你時間軸顯示在預覽的底部。它擴充套件到動畫範圍限制的整個區域。你可以通過拖動 LMB 來移動播放頭。

時間軸由以下視覺元素組成:

  • 藍線: 播放頭
  • 黃色: 運動軌跡
  • 黃線: 關鍵幀
  • 橙線: 形狀關鍵幀
  • 紫色: 預讀幀
  • 淺綠色線: 用於開始/結束關鍵幀

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/dope_sheet/introduction.html

» 編輯器 » 動畫攝影表 » 簡介

此區域包含所有可見動作通道的關鍵幀。 與其他基於時間的編輯器一樣,X軸代表時間。 Y軸代表動作通道的堆疊。

在這些通道上放置關鍵幀,可以顯示不同的資訊:

  • 灰色: 未選擇
  • 黃色: 選中的
  • 銳菱形: 自由關鍵幀控制柄
  • 圓形: 自動鉗位關鍵幀控制柄
  • 圓圈: 自動關鍵幀控制柄
  • 正方形: 向量關鍵幀控制柄
  • 鈍菱形: 對齊關鍵幀控制柄
  • 各種顏色: 這些代表使用者設定的自定義關鍵幀標籤(關鍵幀 ‣ 關鍵幀型別)
  • 鍵之間的灰色條: 保持鍵(兩個關鍵幀相同)
  • 鍵之間的綠線: 固定關鍵幀插值(關鍵幀 ‣ 插值模式 中設定)
  • 向上箭頭: 最大極端關鍵幀(檢視‣ 顯示曲線極點 啟用時可見)
  • 向下箭頭: 最小極端關鍵幀(檢視‣ 顯示曲線極點 啟用時可見)

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/introduction.html

» 編輯器 » 非線性動畫 » 簡介

NLA編輯器,非線性動畫的縮寫,可以操作和重新規劃 動作,免去處理關鍵幀的枯燥乏味。它通常用於相對輕鬆地對場景動畫進行廣泛而重要的更改。 它還可以重新規劃,將一系列運動和“分層”動作連結在一起,這樣可以更輕鬆地組織動畫並對其進行版本控制。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/tracks.html

» 編輯器 » 非線性動畫 » 軌道

軌道是NLA的分層系統。在最基本的層面上,它可以幫助組織片段。 但它也像影象編輯器層疊畫素一樣層疊運動——首先是底層,最後是頂層。

單放軌道(星形圖示): 切換 單放軌道 僅在動畫時顯示所選軌道效果。 這對於除錯複雜的動畫非常有用。

禁默(揚聲器圖示): 防止軌道對動畫產生影響。 (靜默僅適用於未使用 單放 的情況。)該軌道中的所有軌道均顯示為靜默(虛線輪廓)。

鎖定(掛鎖圖示): 防止對此層進行更改。 例如,如果要選擇多個軌道並移動它們,這很有用;以及從改變中排除一些你想保留的軌道。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/strips.html

» 編輯器 » 非線性動畫 » 片段

有四種片段:動作,過渡,聲音剪輯和複合。

動作片段 Action Strips: 動作片段是動作關鍵幀資料的容器。 NLA首先使用的任何操作都必須轉換為動作片段。通過單擊上面的“下推動作”按鈕來完成此操作。或者,您可以轉到新增‣動作片段。

過渡片段: 過渡在動作之間進行插值。它們必須放置在其他片段之間。在同一軌道上選擇兩個或更多片段,然後轉到: 新增‣ 過渡 。

聲音剪輯片段: 控制揚聲器何時播放聲音剪輯。 新增 ‣ 聲音剪輯 。

複合片段: 複合片段將片段組合一起作為一個整體,因此你可以將它們作為一個整體移動。如果你發現自己將很多片段移動到一起,你可以將它們分組為一個複合片段。複合片段可以像普通片段一樣移動和複製。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/preferences/system.html

» 編輯器 » 偏好設定 » 系統

系統 部分允許設定顯示卡選項、記憶體限額和聲音設定。

如果你的硬體不支援本頁描述的某些選項,則它們將不會顯示或在啟動時更正。

2.4 場景 & 物體

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/scene/introduction.html

» 場景 & 物體 » 場景 » 簡介

場景是組織作品的一種方法。每個blend檔案都可以包含多個場景,這些場景共享物體或者材質等其他資料。

場景管理和庫的追加和關聯基於Blender的 庫和資料系統(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/files/index.html) 。如果你不熟悉該系統,最好去閱讀下相關的手冊知識。

使用者可以使用 頂欄 中的 場景資料塊 選單選擇和建立場景。

注: 瞭解 物體 和 物體資料 的差別對於作出正確選擇很關鍵,新增場景方式的選擇,決定了哪些資訊會從活動場景 複製 到新場景,哪些資訊是 共享 (關聯)的。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/introduction.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 簡介

場景中的幾何圖形由一個或幾個物體構成,這些物體包含用燈光來點亮你的場景,用基礎2D和3D形狀填充模型,用骨架驅動模型動畫,用相機渲染單幀影象和錄製視訊。

每個Blender物體型別(網格、燈光、曲線、相機等)由兩部分組成: 物體 和 物體資料 (有時縮寫為 “ObData” ):

  • - 物體: 儲存有關特定元素的位置、旋轉和尺寸的資訊。
  • - 物體資料: 存放其他一切。例如:
    • - 網格: 儲存幾何、材質列表、頂點組等。
    • - 相機: 儲存焦距、景深、鏡頭尺寸等。

每個物體與其關聯的 物體資料 都有聯絡,多個物體可能會共享單個物體資料。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 物體型別

可以使用3D視口標題中的“新增”選單建立新物件。

  • Mesh 網格: 由頂點,邊和多邊形面組成的物件可以使用Blender的網格編輯工具進行廣泛的編輯。請參閱網格基本體。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html
  • Curve 曲線: 數學定義的物件,可以使用控制手柄或控制點(而不是頂點)進行操作,以編輯其長度和曲率。請參見“曲線圖元”。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/primitives.html
  • Surface 表面: 數學定義的補丁,可通過控制點進行操作。這些對於簡單的圓形形式和有機景觀很有用。請參見表面圖元。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/surfaces/primitives.html
  • Metaball 融球: 由數學函式(無頂點或控制點)形成的物件,定義了物件所在的3D體積。元物件具有類似液體的質量,當將兩個或多個元球放在一起時,它們通過平滑地舍入連線而合併在一起,顯示為一個統一的物件。請參閱元基本體。
  • Text: 建立文字的二維表示。
  • Volume 體積: OpenVDB檔案的容器,可以從其他軟體或Blender的Fluid Simulator載入檔案。
  • Grease Pencil 油脂鉛筆: 通過繪畫筆觸建立的物件。
  • Armature 銜鐵: 用於裝配3D模型以使其可擺姿勢和動畫。
  • Lattice 晶格: 不可渲染的線框通常在格子修改器的幫助下用於其他物件的變形。
  • Empty: 空物件是不渲染的簡單視覺轉換節點。它們對於控制其他物件的位置或移動很有用。
  • Image: 在3D視口中顯示影象的空物件。這些影象可用於幫助藝術家進行建模或動畫製作。
  • Light: 發光的空物件,用於渲染渲染中的場景。
  • Light Probe 光探頭: Eevee渲染引擎用於記錄間接照明的照明資訊。
  • Camera 相機: 這是用於確定渲染中顯示內容的虛擬相機。
  • Speaker 揚聲器: 空物體為場景帶來聲源。
  • Force Field 力場: 空物件可為模擬提供外力,產生運動,並在3D視口中表示為小型控制元件物件。
  • Collection Instance 集合例項: 使您可以從現有集合列表中進行選擇。選擇後,將建立一個空物件,其中包含所選集合的一個例項(集合例項化處於活動狀態)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/origin.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 物體原點

每個物件都有一個原點。該點的位置確定物件在3D空間中的位置。選擇物件後,會出現一個小圓圈,表示原點。在平移,旋轉或縮放物件時,原點的位置很重要。有關更多資訊,請參見樞軸點。

注: 顏色受主題影響可能表現不同。此處描述的顏色基於預設黑色主題。

設定原點, 物體原點和幾何體可以相對於彼此或3D遊標移動。

型別

  • 幾何中心->原點: 將模型移動到原點,這樣,物體的原點也將位於物體的中心。
  • 原點->幾何中心: 將原點移動到物件的中心。
  • 原點->3D遊標: 將模型的原點移動到3D遊標的位置。
  • 原點 -> 質心: 將原點移動到計算的模型中心(假設網格具有均勻的密度)。
  • 中心點: 質心點中心,邊界框中心

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/selecting.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 選擇

選擇項和活動物體

Blender對兩種不同選擇項狀態有所區分:

* 活動物體為黃色,已選擇的物體為橙色,未選擇的物體為黑色。

在 物體模式 中最後被選擇的物件叫 "活動物體" 且它在大綱中呈黃色(其它為橙色)。任何時候最多隻有一個活動物體。

Blender中的許多操作會用到活動物體作為參照物(比如關聯操作)。如果你已有一個選中項,但想要使另一個物體成為活動物體,只需再用 Shift-LMB 選擇一次。

所有其它已選物體僅僅屬於選擇狀態,你可以選擇任意多個物體。為了在全部所選物體(骨骼、序列指令碼)上改變某個引數或者實現某個操作,可以當進行確認時,按住 Alt。

選擇選單

  • 全部 [A]: 選擇全部可選物體。
  • 無 [Alt-A]: 取消選擇所有物體,但活動物體依然保持不變。
  • 反轉 [Ctrl-I]: 切換所有可見物體的選擇狀態。
  • 框選 [B]: 互動式 框選. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-box
  • 刷選 [C]: 互動式 刷選. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-circle
  • 按型別全選: 使用此工具,可以一次性選擇某種型別的物件。有關所有物件型別的說明,請參見物件型別。Object Types: https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html
  • 選擇活動相機: 選擇活動相機,可用於在複雜場景中輕鬆找到活動相機。
  • 映象選擇: 根據被選物體的名稱,例如,"sword.L" 和 "sword.R",選擇對應的映象物體。
  • 隨機選擇: 根據百分比概率隨機選擇未被選中的物體。 可以在 調整上一步操作 面板中修改百分比。 重要的是要注意,百分比表示選擇未選中物件的可能性,而不是隨機選擇物體數量的百分比。
  • 擴充套件/縮減選擇 Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus: 該操作的邏輯基於層級關係。
  • 擴充套件選擇: 將選擇範圍擴充套件為所選物件的直接父級和子級。
  • 縮減選擇: 減少選擇,棄選處在當前已選物體的父/子級邊緣關係的物體。
  • 父級: 棄選當前所選物體並選擇它們的直接父級。
  • 子級: 棄選當前所選物體並選擇它們的直接子級。
  • 擴充套件父級: 將選擇範圍擴充套件到當前所選物件的直接父級。
  • 擴充套件子級: 將選擇範圍擴充套件到當前所選物件的直接子級。
  • 按組選擇 [Shift-G]: 用於管理多個物體間的物體與另一物體之間關係的方式有兩種,一種是 建立父級 ,另一種是直接 編組 ,這些物體關係可以方便創作者們依據物體各自所屬父子關係或編組來選擇物體。 按組選擇 以活動物體為依據來選擇其它相關聯物體。
    • 子級: 選擇活動物件的所有分層後代。
    • 直接子級: 選擇所有活動物體的直接子級。
    • 父級: 選擇此物體已存在的父級。
    • 平級: 選擇與活動物體有相同父級的物體。該功能也可以用於選擇所有最根部的物體(沒有父級的物體)。
    • 型別: 選擇與活動物體型別相同的物體。
    • 集合: 選擇所有與活動物體處在相同集合的物體。如果活動物體屬於多個集合,選單將彈出選項供你選擇某個集合。
    • 物體鉤掛: 選擇每一個屬於活動物體的鉤掛。
    • 通道: 選擇標記為相同 渲染通道 的物體。
    • 顏色: 選擇具有相同“物件顏色”的物件。
    • 插幀集: 選擇包含在活動 插幀集 中的物體。
    • 燈光型別: 選擇相匹配的燈光型別。
  • 選擇相連元素 [Shift-L]: 選擇與活動物體共享同一個資料塊的所有物體。 選擇相連元素 以活動物體作為選擇其它物體的根據。
    • 物體資料: 選擇所有關聯了同一物體資料的物體。例如,物體資料明確為物體的型別(網格、曲線等)和構建組成(基礎元素例如頂點、控制頂點、以及它們在空間的位置)。
    • 材質: 選擇所有已關聯到同一材質資料塊的物體。
    • 例項集合: 選擇所有關聯到某例項集合的物體。
    • 紋理: 選擇所有關聯到同一紋理資料塊的物體。
    • 粒子系統: 選擇所有使用了同一 粒子系統 的物體。
    • 庫: 選擇所有處於同一個 庫 中的物體。
    • 庫(物體資料): 選擇所有處於同一 庫 且僅限於 物體資料 範圍內的物體。
  • 按名稱選擇: 選擇所有與已給出的名稱格式相匹配的物體。支援萬用字元 * 匹配所有, ? 匹配單個文字, [abc] 表示匹配 "abc", [!abc] 表示匹配不含 "abc" 的內容。例如 *house* 匹配任何名字中包含了 "house" 的物體,而 floor* 則匹配任何名字以"floor"為開頭的物體。
    • 區分大小寫: 可以選擇匹配是否區分大小寫。
    • 擴充套件: 當 擴充套件 複選框勾選時,選擇項將進行擴充套件而不是生成新結果。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/introduction.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 變換 » 簡介

變換是指可以在所選物體或網格上對其位置或特徵進行更改的操作。

每個物體都可以在 物體模式 中移動、旋轉和縮放。但是,並不是所有這些變換都會影響所有的物體。例如,縮放相機對渲染尺寸沒有影響。

Basic transformations include:

這是最基本的三種變換,可以在 高階變換 章節找到更多高階變換。

要對可編輯物體的幾何體進行其它更改,應使用 編輯模式 。

一旦添加了一個基本物體,將仍然在 物體模式 中。可以通過按下 Tab 在 物體模式 和 編輯模式 之間切換。該物體的線框現在應該顯示為橙色。這意味著物體現在被選中並激活。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/index.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 變換 » 變換控制元件

  • 數值輸入: 簡單模式; 高階模式
  • 軸向鎖定: 用法; 軸向鎖定型別
  • 精度: 用法; 吸附; 精度

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/numeric_input.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 變換 » 變換控制元件 » 數值輸入

  • 移動 [G]: 預設情況下,在沒有其它按鍵的情況下,平移將沿 X 軸發生。
  • 旋轉 [R]: 旋轉以順時針方向為正值。
  • 縮放 [S]: 縮放效果幾乎與平移相同。主要區別在於,預設情況下,縮放應用於所有的三個軸。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/axis_locking.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 變換 » 變換控制元件 » 軸向鎖定

通過鍵入 X, Y, Z 可以在變換過程中隨時更改運動軸向。

當你已經將滑鼠移動到所需的方向時,按 MMB 將鎖定到所指向的軸。

軸向鎖定型別:

  • 軸向鎖定 [X, Y, Z 或 MMB 後,在所需的方向移動滑鼠]: 軸向鎖定將變換約束到單個軸(或禁止沿兩個軸變換)。物體、面、頂點或其它可選專案只能在一個維度上移動、縮放或旋轉。
  • 平面鎖定 [Shift-X, Shift-Y, Shift-Z 或 Shift-MMB 後,將滑鼠移動到所需的方向]: 平面鎖定將變換鎖定到 兩個 軸向(或禁止沿一個軸的變換),從而建立一個平面,元素可以在上面自由移動或縮放。平面鎖定僅影響平移和縮放。請注意,對於旋轉,軸向鎖定和平面鎖定具有相同的效果,因為旋轉始終受限於一個軸。 軌跡球 型別旋轉 R R 則根本無法鎖定。
  • 軸向鎖定模式: 第一次按鍵約束運動到相應的 全域性 軸。第二次按下 相同 鍵可將運動約束到當前選擇的變換方向(除非它設定為 全域性,在這種情況下應使用 自身 方向)。最後,第三次按同一個鍵將刪除約束條件。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/precision.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 變換 » 變換控制元件 » 精度 [Ctrl 和/或 Shift]:

在變換操作(例如移動、旋轉、縮放)期間按住 Ctrl 將切換 變換吸附 。當 吸附元素 設定為 增量 時,變換的程度將表現為離散狀態。

在變換操作中按住 Shift 將使得物體以十分之一的速度變換,以達到精準控制。

可以在3D視口標題中檢視變換的幅度。在轉換過程中釋放Ctrl或Shift,將使運動恢復為正常操作模式。

注: 此頁中描述的吸附行為 僅 在選擇了 增量吸附 時生效。

吸附和精度模式可以並行,只需要按住 Ctrl 和 Shift 。將產生以下效果:

  • 移動: 無視縮放程度,以0.1個單位的增量變化。
  • 旋轉: 以1個單位的增量變化。
  • 縮放: 以0.01個單位的增量變化。

吸附

  • 移動: 1個單位 (預設縮放等級)。當移動物體時的吸附將使得物體的位置以1單位的增量變化。 當在 對齊檢視 時,增量的數值將根據 縮放程度 而改變。例如,在基本縮放級別的物體以1單位的增量移動(在兩根淺灰色網格線間),當檢視變焦放大到足夠大,可以看到更進一層的灰色網格線時,吸附的增量會變為1/10個單位。進一步放大,直到以1/100的單位增量拍攝,依此類推,直到達到變焦極限。變焦縮小將產生相反的效果並導致移動以10、100單位等的增量發生。
  • 旋轉: 按住 Ctrl 將使旋轉以5度每次進行。
  • 縮放: 按住 Ctrl 將使物體縮放以0.1單位的增量進行。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/mirror.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 映象 [Ctrl-M]:

映象物件或網格選擇將建立選擇的反向版本。選擇的映象版本的位置由樞軸點確定。映象的一種常見用法是對一個物件建模,複製該物件,然後使用映象變換建立反向版本以完成模型。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/clear.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 清空

清除變換會重置變換值。物件的位置和旋轉值設定為0,比例設定為1。

  • 清除位置 [Alt-G]: 清除(重置)選中項的位置。這會將選中項移回到座標(0,0,0)。
  • 清除縮放 [Alt-S]: 清除(重置)選擇範圍。這會將比例尺更改為(1,1,1)。
  • 清除旋轉 [Alt-R]: 清除(重置)選中項的旋轉。這將在每個平面上將選中項的旋轉設定為0度。
  • 原點歸零: 清除(重置)子物體原點的偏移量。這將導致子物體移到父級的原點。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/apply.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 應用 [Ctrl-A]:

應用變換值實質上是重置物體的位置、旋轉或縮放值,視覺上物體仍位於原本位置。物體原點被移動到全域性原點,清空旋轉,縮放值重置為1。

例項獨立化 [Shift-Ctrl-A]: 例項獨立化 為每個由選定的物件生成的 例項 建立一個新物體,並移除它們身上所有的直接例項。最後,每個例項都成為了真正的物體。

警告: 這適用於直接(來自頂點或面……)和間接(來自粒子系統……)例項化。 如果有成千上萬個例項(例如來自粒子),這可能會大大減慢Blender的速度,而Blender並不總能很好地處理場景中的眾多物體。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/snap.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 吸附 [Shift-S]:

吸附 選單 (也可以在 物體模式 和 編輯模式 3D標題欄 物體(Object) ‣ 吸附(Snap) 和 網格(Mesh) ‣ 吸附(Snap))。 這個選單提供了一些選項來移動遊標或選擇項到一個定義的點(遊標、選擇項或柵格)。

  • 選中項 -> 柵格點: 將當前選定的物體吸附到最近的柵格點。
  • 選中項 -> 遊標: 將每一個當前所選物體移動到遊標位置。
  • 選中項 -> 遊標 (偏移): 將當前選擇物體放置在3D游標的位置。如果選擇了多個物體,則不會單獨移動到遊標位置;而是總體以3D遊標為中心,保持相對距離。
  • 選中項 -> 活動項: 將選擇移到活動物體的原點。
  • 遊標到選中項: 將遊標置於當前選擇的中心,例外參見下文。
  • 遊標 -> 中心點: 將遊標放置到世界的原點(位置0,0,0)。
  • 遊標 -> 柵格點: 將遊標放在最近的柵格點上。
  • 遊標 -> 活動項: 將游標置於 活動 (最後選定的)物體的原點。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 複製操作 [Shift-D]:

這將建立與所選物體的外觀一致的副本。此副本將在與原始物體相同的位置建立並自動進入 拖拽 模式。見下文示例。

該副本是一個新物件,它與原始物件(預設情況下,所有材質,紋理和F曲線)共享資料塊,但複製了其他物件,例如網格。這就是為什麼這種複製形式有時稱為“淺層連結”的原因,因為並非所有資料塊都是共享的。其中一些是“硬拷貝”!

在首選項中複製時,您可以選擇要連結或複製的資料塊型別。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate_linked.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 關聯複製 [Alt-D]:

您還可以選擇建立連結重複項,而不是建立重複項。這稱為深層連結。這將建立一個新物件,其所有資料都連結到原始物件。如果您在“編輯模式”下修改連結物件之一,則所有連結副本都將被修改。變換屬性(物件資料塊)仍然保留副本,而不保留連結,因此您仍然可以自由旋轉,縮放和移動,而不會影響其他副本。請參考示例以進行下面的討論。

如果原始物件具有動畫效果,則重複物件將連結到同一Action。這意味著,即使每個物件都有單獨的變換屬性,動畫系統也會將它們設定為相同的值。如果不需要這樣做,請在“操作”或NLA編輯器中將操作設為單使用者副本。

注: 如果要獨立於原始物件對新連結的副本中的物件進行更改,則必須通過LMB(屬性)的“物件資料”面板中的編號手動使該物件成為“單使用者”副本。 (請參閱資料塊選單。)https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/controls/templates/data_block.html#ui-data-block

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/join.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 合併 [Ctrl-J]:

合併將所有選定物體合併到上一個選定的 活動 物體中。所有物體資料都連結到活動物體(必須選擇)。所有物體必須具有相同的型別:網格、曲線、曲面或骨架。如果併入了幾條曲線,則每條曲線將保持其子型別(NURBS或貝塞爾)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/parent.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 物體父子關係 [Ctrl-P]:

父級型別, Blender支援許多不同型別的父子關係,如下所示:

  • 物體
  • 骨骼
  • 頂點
  • 頂點 (基於三點)

設定, 除了選擇的物體父子關係之外,它還為子級物體添加了一個修改器或約束,並將父級作為目標物體或啟用父級屬性,例如 跟隨路徑。

  • 骨架形變
  • 曲線形變
  • 跟隨路徑
  • 路徑約束
  • 晶格形變

清空父級 [Alt-P]: 你可以通過 Alt-P 方式 刪除 父級 - 子級關係。

清空父級: 如果只選擇組中的父級,則不做任何事情。如果選擇了一個子級或多個子級,他們就會與父級分離,或者被釋放,並且他們會返回他們原來的位置,旋轉和大小。

清除並保持變換結果: 從父級那裡解散子級,但 保留 父級給他們的位置、旋轉和大小。參見 非均勻縮放 可能適用於這裡。

清除父級反校正: 與剔除父子層級關係不同,此選項是從選擇的物體中清理掉 父級反校正 矩陣。有了這個清空的矩陣,子物體的位置、旋轉、縮放屬性可以在父物體的世界座標裡表現。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/index.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 關係

  • 使其獨立化: 使已選或所有的物體資料塊獨立化,意味著,在blend檔案中不再共享(關聯)其它物體的資料塊。
  • 傳遞網格資料: 資料傳輸工具可將多種型別的資料從一個網格傳輸到另一個網格。資料型別包括頂點組,UV貼圖,頂點顏色,自定義法線... 傳輸的工作原理是一對一地在源網格的元素(頂點,邊等)與目標網格之間生成對映,或者通過內插對映將多個源元素對映到單個目標。將活動網格的資料層傳遞給選中網格。
  • 傳遞網格資料佈局: 將活動網格的資料層傳遞給選中網格。
  • 資料型別: 傳遞的資料型別。
  • 完全匹配: 如必要,會從目標層刪去一些資料層,以使其完全匹配來源層。
  • 選擇來源層: 選擇需要傳遞的層,以防多層型別。
    • 活動層: 僅傳遞活動資料層。
    • 所有圖層: 傳遞全部資料層。
  • 匹配的目標層: 如何匹配來源層與目標層。
    • 按名稱: 按名稱匹配受影響的目標資料層。
    • 按排序: 按順序(索引)匹配受影響的目標資料層。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/make_links.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 生成關聯項 [Ctrl-L]:

將活動物件的場景或資料塊之間的物件連結到所有選定物件。在某些情況下(即物件資料,修飾符),目標物件必須與活動物件具有相同的型別或能夠接收資料。如果目標已經連結了資料,則將首先取消連結。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/shading.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 著色

平滑著色 Object ‣ Shade Smooth: 可以注意到物體的輪廓仍然是稜角分明的。啟用光滑屬性實際上並沒有修改物體的幾何形狀,只是改變了表面著色的計算方式(對法向進行插值),造成光滑表面的錯覺而已。

平直著色 Object ‣ Shade Flat: 如前幾節所述,多邊形是Blender的核心。大多數物件由多邊形表示,真正的彎曲物件通常由多邊形網格近似。渲染影象時,您可能會注意到這些多邊形顯示為一系列小的平面。有時,這對於硬質表面來說是理想的效果,但是對於有機表面,通常希望物件看起來光滑。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/convert.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 轉換到

Curve: 將選定的網格或文字物件轉換為曲線物件。對於網格物件,將僅考慮不屬於面的邊。生成的曲線將是多邊形曲線型別,但可以轉換為平滑的線段,如設定樣條型別中所述。

Mesh: 將選定的曲線,金屬球,曲面或文字物件轉換為網格物件。這些物件的實際定義解析度將在轉換時考慮在內。請注意,它還保留由閉合和拉伸曲線建立的面和體積。

Grease Pencil: 將選定的曲線或網格物件轉換為筆觸與曲線/網格匹配的油脂鉛筆物件;基礎材料也要新增。選擇多個曲線/網格時,它們都將轉換為相同的油脂鉛筆物件。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/show_hide.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 顯示/隱藏

  • 顯示 隱藏物體 [Alt-H]: 顯示所有隱藏的物體。
  • 隱藏選中項 [H]: 隱藏所有選定的物件。
  • 隱藏未選項 [Shift-H]: 隱藏所未選定的物件。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/cleanup.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » Clean Up

  • Clean Vertex Group Weights 清除頂點組權重: 刪除不需要的頂點組分配。
  • Limit Total Vertex Groups 限制總頂點組: 通過刪除最低權重,將與頂點關聯的權重限制為特定數量。
  • Remove Unused Material Slots 刪除未使用的物料槽: 卸下未使用的材料插槽。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/delete.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 編輯 » 刪除

刪除 [X 或 Delete]: 從當前場景中刪除選定的物件。

全域性刪除 [Shift-X or Shift-Delete]: 從所有場景以及所有其他可能的用法中刪除所選物件(例如從著色節點中刪除)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/collections/collections.html

» 場景 & 物體 » 物體 » 屬性 » 集合 » 集合

  • 場景中可以有許多物體:典型的舞臺場景包括傢俱、道具、燈光和背景。 Blender允許將類似物體組合在一起,從而幫助使用者保持一切井井有條。物體可以組合在一起而沒有任何型別的變換關係(與設定父級不同)。 集合用於邏輯地組織場景,或方便一步在檔案間或跨場景新增或連結。
  • 移動到集合 [M]: 將選定的物件移動到現有或新的集合。
  • 關聯到集合 [Shift-M]: 關聯所選物體到集合。可以在彈出選單中建立新集合。
  • 建立新集合 [Ctrl-G]: 建立一個新集合,並將選定的物件新增到其中。可以在“建立新集合”調整上一步操作面板中指定新集合的名稱。該集合未連結到活動場景。
  • 從集合中移除 [Ctrl-Alt-G]: 從集合中刪除選定的物件。如果物件屬於多個收藏夾,則彈出視窗可讓您選擇收藏夾,並提供一個選項將其從所有收藏夾中刪除。
  • 從所有收藏中刪除 Remove from All Collections [Shift-Ctrl-Alt-G]: 從所有集合中刪除選定的物件。
  • 所選物體加入到活動集合 [Shift-Ctrl-G]: 將選中的物體加選到活動物體所屬的集合。
  • 從活動集合中移除所選物體 [Shift-Alt-G]: 將所選物體從活動物體所在的集合中移除。

2.5 製作模型

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/introduction.html

» 製作模型 » 簡介

一個3D場景的建立至少需要三個關鍵要素:模型、材質和燈光。在這一部分中,將介紹其中的第一個要素,即建模。建模簡單來說就是一門創造表面的藝術和科學,它可以模仿現實世界物體的形狀,也可以表達你對抽象物體的想象。

編輯模式是建模用到的主要模式。以下物體型別均可使用編輯模式進行編輯: 網格, 曲線, 面, 融球, 文字物件, 晶格

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/introduction.html

» 製作模型 » 網格 » 簡介

  • 建模模式: 3D檢視有三種主要用於建立、編輯和操作網格模型的模式。三種模式都有其各種各樣的工具。某些工具可以在一個或多個模式下找到。用於建模的模式有:
    • 物體模式: 支援基礎的操作比如建立物件、合併物件、管理形態鍵、管理UV層和頂點顏色層。
    • 編輯模式: 主要用於網格編輯操作。
    • 雕刻模式: 除了能夠處理單獨的網格元素,還支援通過筆刷進行雕刻 (本章節不會涉及該內容)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/structure.html

» 製作模型 » 網格 » 結構

對於一切網格,都是由三個基本結構構成的: 頂點,邊 和 面。

三角形總是平坦的,因此易於計算。另一方面,四邊形 “利於形變”,因此常用於動畫和細分建模。

編輯自定義拆邊法向 [Alt-N]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html

» 製作模型 » 網格 » 基本體 [Shift-A]:

歷史: 這是老Nan贈與社群的禮物,並被視為程式設計師玩笑或“復活節彩蛋”。一旦您點選 Monkey ,會建立一個猴頭。猴子的名字叫 “Suzanne”,它也是Blender的吉祥物。

外掛: 除了基本的幾何基本體之外,Blender還提供了許多指令碼生成的網格作為預安裝的外掛。這些外掛可以在 使用者設定 中啟用。(使用 新增網格 過濾)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_region.html

» 製作模型 » 網格 » 工具 » 擠出選區 [E]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_manifold.html

» 製作模型 » 網格 » 工具 » 擠出流形 [Alt-E]:

該工具與擠出面非常相似,但是預設情況下啟用“溶解正交邊緣”。當向內擠壓時,這會導致工具自動拆分並移除相鄰的面。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_cursor.html

» 製作模型 » 網格 » 工具 » 擠出至游標 [Ctrl-LMB]:

在使用 Ctrl-LMB 新增物體時,使用 Ctrl-LMB 對選定元素頂點、邊和麵的擠出操作是依賴檢視的。這意味著,一旦檢視發生變化,比如從頂檢視切換到左檢視,底檢視或右檢視,擠出方向也會沿著檢視方向,與觀察平面對齊。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/loop.html

» 製作模型 » 網格 » 工具 » 迴圈分割 [Ctrl-R]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/knife.html

» 製作模型 » 網格 » 工具 » 切割 [K]:

  • 吸附中點 [Ctrl]: 按住後吸附遊標至邊線中點,這樣產生的所有切點都正好位於邊線的中點。
  • 忽略吸附 [Shift]: 按住後忽略吸附,不同於預設的吸附至最近邊。
  • 穿透 [Z]: 允許工具穿透切割被遮擋面,而非僅可見的面。
  • 角度限制 [C]: 限制角度為吸附45度倍數。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/spin.html

» 製作模型 » 網格 » 工具 » 旋繞 [Alt-R]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/introduction.html

» 製作模型 » 網格 » 選擇 » 簡介

熱鍵: 1, 2, 3 (Shift 多選擇模式, Ctrl 擴充套件/縮減選擇)。

選擇選單

  • 全部 [A]: 全部選擇。
  • 無 [Alt-A]: 取消選擇。
  • 反轉 [Ctrl-I]: 選擇全部未選中網格,並對當前已選中物件取消選擇。
  • 框選 [B]: 互動式框選。
  • 刷選 [C]: 互動式刷選。
  • 隨機選擇: 根據百分比隨機選擇一組頂點、邊或面。
  • 間隔式棄選: 從當前活動項開始間隔性地取消選擇數個元素。
  • 選擇銳邊: 該工具選擇所有相鄰面構成夾角大於一定角度值的邊,給定角度值越大選中的邊越尖銳。
  • 選擇相似 [Shift-G]: 選擇與當前選中元素相似的元素。
  • 按特徵全選: 通過查詢物件特徵以選擇網格。
  • 擴充套件選擇/縮減選擇
    • 擴充套件選區 [Ctrl-數字鍵盤+]: 擴充套件到當前選擇模式下與選中區域相連的區域。
    • 縮減選區 [Ctrl-數字鍵盤-]: 從當前選擇模式下選中區域相連的部分縮減選擇。
    • 下一活動元素 [Shift-Ctrl-NumpadPlus]: 這將使用選擇歷史記錄基於周圍的拓撲來選擇下一個頂點,邊或面。
    • 上一活動元素 [Shift-Ctrl-NumpadMinus]: 選擇前一活動元素並取消對最後選擇元素的選擇狀態。
  • 選擇迴圈
  • 選擇相連元素
    • 選擇相連元素: 選擇連線到當前選擇的所有元件。
    • 最短路徑: 兩個元素之間的最短路徑。
    • 相連的平展面: 按面與面的夾角閾值選擇相連面。該功能對於選擇平整的面片相當有用。
  • 選擇活動項的同側: 選擇網格上與活動頂點處於相同單一軸向上的所有頂點。僅限於頂點選擇模式。
  • 映象選擇 [Shift-Ctrl-M]: 選擇指定軸向上映象位置的元素。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html

» 製作模型 » 網格 » 選擇 » 選擇迴圈

  • 邊迴圈 [Alt-LMB ,或 Shift-Alt-LMB 編輯已有選擇。]: 當選擇一個邊時按住 Alt 會選擇同一行上首尾相接的一圈迴圈邊,該迴圈邊的所在位置正穿過滑鼠下面。當點選滑鼠左鍵時按住 Shift-Alt 會把下一組選中的迴圈邊加入當前選中物件中。
  • 邊迴圈(完整邊界): 可以通過在邊界邊上執行二次迴圈選擇操作來選擇所有邊界邊。
  • 面迴圈 [Alt-LMB 或 Shift-Alt-LMB 編輯已有選擇。]: 在面選擇模式下,當選擇一條 邊 時按住 Alt 會選擇一條其垂直方向上首尾相接的循環面。在點選擇模式下,同樣能使用 Ctrl-Alt 來選擇一條邊,然後會以間接的方式選中一條循環面。
  • 並排邊 [Ctrl-Alt-LMB]: 在 邊 選擇模式下,當選擇一條邊(或兩個頂點)時按住 Ctrl-Alt 會選中一組互不相連,但在另一方向上沿著一條 循環面 延續的邊。
  • 選擇迴圈線內側區域
  • 選擇區域輪廓線

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/linked.html

» 製作模型 » 網格 » 選擇 » 選擇相連元素 [Ctrl-L]:

最短路徑 [Ctrl-LMB]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/mirror.html

» 製作模型 » 網格 » 選擇 » Mirror Selection [Shift-Ctrl-M]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/introduction.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 簡介

  • [Ctrl-F]: 調出面工具選單
  • [Ctrl-E]: 調出邊工具選單
  • [Ctrl-V]: 調出頂點工具選單

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/basic.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 變換 » 移動,旋轉,縮放 [G, R, S]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/to_sphere.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 變換 » 球形化 [Shift-Alt-S]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shear.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 變換 » 切變 [Shift-Ctrl-Alt-S]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/bend.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 變換 » 彎曲 [Shift-W]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shrink-fatten.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 變換 » 法向縮放 [Alt-S]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/skin_resize.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 變換 » 重置蒙皮尺寸 [Ctrl-A]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/mirror.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 映象 [Ctrl-M]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/duplicate.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 複製 [Shift-D]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/extrude.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 擠出 [Alt-E]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/merge.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 合併 [M]:

  • 到首選點: 僅適用於 頂點 選擇模式,將合併後的頂點置於第一個選中點的位置。
  • 到末選點: 僅適用於 頂點 選擇模式,將合併後的頂點置於最後一個選中點(活動頂點)的位置。
  • 到中心: 適用於所有選擇模式,將合併後的頂點置於所有選中項的中心。
  • 到遊標: 適用於所有選擇模式,將合併後的頂點置於3D遊標的位置。
  • 塌陷: 各組選中頂點的組成孤島(以選中的邊相連)分別合併至其自身質心點,每個孤島合併為一個頂點。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/split.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 拆分 [Alt-M]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/separate.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 網格工具 » 分離 [P]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/bevel_vertices.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 頂點倒角 [Shift-Ctrl-B]: Ctrl-B (edge bevel)

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_face_edge.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 從頂點建立邊/面 填充 [F]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/connect_vertex_path.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 連線頂點路徑 [J]:

這個工具按照頂點的選擇順序連線頂點,分割它們之間的面。當只有兩個頂點被選中時,會在未選擇的面之間進行切割,有點像切割工具;但這僅限於在連線的面之間進行直線切割。

執行第二次將連線第一個/最後一個端點。當選擇了許多頂點時,面將被其選擇的頂點分割。

沒有連線到任何面的頂點會建立邊,所以這也可以作為一種快速連線孤立頂點的方法。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 斷離頂點 [V]:

斷離在網格上製造一個 "洞",將選定的頂點和邊複製出來,仍與相鄰的非選中的頂點相連,因此新的邊在斷離出的一側是面的邊界,舊的邊在另一側也是面的邊界。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_fill.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 斷離頂點並填充 [Alt-V]:

Rip fill的工作原理和上面的Rip工具一樣,但它不會留下孔洞,而是用幾何體來填充空隙。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_extend.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 斷離頂點並延長 [Alt-D]:

這個工具可以選中任意數量的頂點,並沿著離滑鼠最近的邊複製拖動它們。當擴充套件一個迴圈邊時,它會擴充套件迴圈邊端點的頂點。其行為與 Extrude 工具類似,但它會建立多邊形。

它適用於為已有的邊新增細節。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/slide_vertices.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 滑移頂點 [Shift-V]:

頂點滑動將沿著相鄰的一條邊變換一個頂點。使用 Shift-V 啟用工具。離滑鼠游標最近的選定頂點將是控制頂點。沿著期望的邊的方向移動滑鼠來指定頂點位置。然後按 LMB 確認變換。

  • 均勻 [E]: 預設情況下,頂點的偏移值是其移動的邊長的百分比。當均勻模式啟用時,頂點會以絕對值移動。
  • 翻轉 [F]: 當啟用翻轉時,頂點會從相鄰頂點移動相同的距離,而不是從原來的位置移動。
  • 鉗制 [Alt or C]: 開啟或關閉在邊的延伸範圍內對滑動的鉗制。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/smooth_vertices.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 平滑頂點

該工具通過平均面之間的角度來平滑所選頂點。使用該工具後,在 工具條 中會出現選項:

  • 平滑: 平滑係數。
  • 重複: 平滑迭代次數。
  • 軸向: 將效果限制在特定軸向上。

使用 細分 工具後調整 平滑 選項,可以得到更圓潤的形狀。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/subdivide.html

平滑修改器,可以將效果限制在一個 頂點組 內,是平滑工具的非破壞性代替。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/smooth.html

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/laplacian_smooth.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 拉普拉斯平滑頂點

拉普拉斯平滑使用了另一種平滑演算法,它能更好地保留較大的細節,這樣就能保留網格的整體形狀。拉普拉斯平滑在Blender中有相應的網格操作項和非破壞性修改器。

更多細節資訊見 拉普拉斯平滑修改器。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/laplacian_smooth.html

幾何平滑與平滑著色的區別: 不要將此工具與平滑的陰影選項弄混了,它們的作用不同!該工具修改了網格本身,以降低其清晰度,而“設定平滑”,“自動平滑” ...僅控制網格的著色方式,從而產生柔和的幻覺,而根本不修改網格。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/blend_shape.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » Blend from Shape 從形狀混合

將 形態建 的效果混合到形狀中。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/propagate_shapes.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 傳遞到形狀

將所選頂點的座標應用到其他所有 形態鍵 。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/hooks.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 鉤掛 [Ctrl-H]:

新增一個 鉤掛修改器 (使用一個新的空物體,或當前選定的物體)連結到選中項。請注意,即使它出現在歷史選單中,這個操作也不能在 編輯模式 中撤銷--因為它涉及到其他物件。

噹噹前物件沒有關聯掛鉤時,選單上只會出現前兩個選項。

  • 鉤掛到一個新物體: 為活動物體建立一個新的鉤掛修改器,並將其分配給選定的頂點;它還在這些頂點的中心建立一個空物體,並鉤掛到頂點上。
  • 鉤掛到選中的物體: 和 鉤掛到新物體 的作用一樣,但不是把頂點鉤掛到新的空物件上,而是鉤掛到選定的物件上(如果存在的話)。當前應該只有一個選定的物體(除了正在編輯的網格)。
  • 鉤掛到選中的物體骨骼: 與 鉤掛到新物體 的作用相同,但它會在選中的骨架中將最後選中的骨骼設定為目標。
  • 指定到掛鉤: 選定的頂點會被分配到所選的掛鉤上。為此,將顯示與物體相關聯的掛鉤列表,所有未選擇的頂點將被從列表中移除(如果它們被分配到該掛鉤)。一個頂點可以被分配給多個掛鉤。
  • 移除掛鉤: 從物體中刪除選中的掛鉤(從顯示的列表中)。這意味著相應的鉤掛修改器從其修改器堆疊中移除。
  • 選擇掛鉤: 選擇分配給所選掛鉤的所有頂點(從掛鉤列表中)。
  • 重置掛鉤: 它相當於特定鉤掛修改器的 重置 按鈕(從掛鉤列表中選擇)。
  • 重新居中掛鉤: 它相當於特定的鉤掛修改器的 重新居中 按鈕(從鉤掛列表中選擇)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_vertex_parent.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 頂點工具 » 建立父級頂點 [Ctrl-P]:

這將使其他選定的一或多個物體成為所選頂點/邊/面的父物件,如 物體父子關係 中所述。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bevel.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 邊工具 » 邊線倒角 [Ctrl-B]: [Shift-Ctrl-B (vertex bevel)]:

倒角 工具用於為幾何體建立斜角或圓角。倒角是用來為邊線或拐角新增平滑效果的。

選項

  • Affect 影響 [V]:
    • Vertices: 只有頂點附近的區域是斜角的,邊緣保持不變。
    • Edges: 斜切邊緣,在頂點處建立相交。
  • Width Type 寬度型別 [M]: 選擇“寬度”值控制斜角大小的方式。根據選擇,寬度為:
    • 偏移量: 新邊緣到原始邊緣的距離。
    • 寬度: 斜角形成的兩個新邊之間的距離(如果有多個段,則為斜邊兩側的邊)。
    • 百分比: 新邊線滑移距離相對鄰邊長度的百分比。
    • Absolute 絕對: 沿與斜切邊緣相鄰的邊緣的精確距離。當連線到傾斜邊緣的未傾斜邊緣以直角以外的角度相遇時,可以看到與偏移的差異。
  • 對於僅頂點的斜角,“偏移”和“深度”型別從原始頂點開始測量。寬度型別是從新頂點到新面的中心(為寬度的一半)測量的。
  • Width [A]: 您可以通過將滑鼠移向和移離物件來更改斜角寬度,這有點像使用變換工具一樣。值的確切含義取決於“寬度型別”選項(請參見上文)。像往常一樣,可以通過按住Shift鍵以0.001步進行縮放,將縮放比例控制在更好的程度。 LMB完成操作,RMB或Esc中止操作。
  • 當多個邊緣同時切成斜角時,有時不可能同時在所有邊緣上使寬度與上述定義相匹配。在這種情況下,Bevel會做出妥協。有時關閉“ Loop Slide”(請參見下文)可以使Bevel更容易按照指定的寬度進行設定。
  • 段數 [S]: 滾動 Wheel 增加或減少倒角面段數。段數越多,倒角越平滑。也可以按下 S ,移動滑鼠或輸入數值來改變段數。
  • Shape 形狀 [P]: 大小介於0到1,用於控制倒角的輪廓(倒角邊側視)形狀。預設值為0.5,輪廓為圓弧形(如果這些面以正確的角度相連)。低於該值,輪廓變得平坦,0.25為平面,低於0.25為內凹的倒角。該值大於0.5,倒角面更加突出。與 段數 類似,該值可以在按下 P 後移動滑鼠或輸入數值修改。
  • Material Index 材料指標: 材質編號指定將哪些材質分配給“斜角”工具建立的新面。預設值為-1,材質是從最接近的現有面繼承的(“最接近”可能有點含糊)。否則,該數字是用於所有新建立的面的材質的槽索引。
  • 硬化法向 [H]: 啟用後,將調整逐頂點調整倒角面法向,以匹配周圍的面,並且周圍面的法向不受影響。這將保持周圍的面平直(如果他們以前),倒角面與其平滑著色融入。要達到此效果,需要啟用自定義拆分法線,這又需要啟用自動平滑(見 法向)。為方便起見,如果在此處啟用硬化法向時尚未啟用該選項,則將為使用者啟用該選項。
  • 限制重疊 [C]: 限制每個倒角邊的寬度,使邊緣不能與其他幾何圖形重疊。
  • 環切線滑移: 如果一個頂點有未倒角的邊和已倒角的邊,倒角會盡可能沿著這些邊滑動。關閉該選項可以導致更均勻的倒角寬度。
  • Mark 標記:
    • Seams 接縫 [U]: 如果一個縫合邊穿過一個非縫合邊,並且你把所有的邊都進行倒角,這個選項將保持縫合邊按預期延伸。
    • Sharp 銳利 [K]: 類似於標記縫合邊,但是是為銳邊設定的。
  • Miter Outer 斜接外表面 [O]: 當兩個倒角邊以一定角度相遇時,將形成 斜接。在角度大於 180 度的一側(如果有),稱之為 外斜接。此選項指定Blender在外斜接上使用的模式。
    • 銳利: 邊在一個尖銳點相遇,且邊上沒有額外的頂點。
    • 補塊: 邊緣在一個尖點處相遇,但此外,在該點附近引入了兩個額外的頂點,因此與在Sharp情況下發生的情況相比,頂點處的邊緣和麵可以更少地夾在一起。“散佈”滑塊控制新頂點與相交的距離。
    • 圓弧: 在交點附近引入了兩個頂點,並且弧線將它們連線在一起。 “散佈”滑塊控制新頂點與相交的距離。輪廓滑塊控制弧的形狀。
  • Inner 內 [I]: 當兩個倒角邊之間的角度小於180度時,將形成 內斜接。此選項指定Blender在內斜接處使用的模式。選項與外斜接選項相同,只不過 補塊 沒有作用,因此省略了。下圖為內斜接舉例,兩內斜接均位於豎直表面上。
  • 擴散: 該值用於控制 外斜接 與 內斜接 斜接引入的頂點的分散程度。
  • Intersection Type 交叉點型別 [N]: 在兩個以上倒角邊相交的頂點處建立一個網格,作為實現生成的幾何體之間的相交的方法。此選項控制建立該網格的方法。
    • 柵格填充: 用於構建相交的預設方法,當需要平滑連續的倒角輪廓時很有用。如果不啟用 自定義輪廓,輪廓的曲線將穿過相交區域,但使用自定義輪廓後,它會在相交區域的邊界內建立平滑網格。
    • 截止: 在交匯於頂點的每個倒角邊末端建立一個截止面。當新交點對於平滑柵格填充來說過於複雜時,這對自定義輪廓最有用。
    • 對於三向交點,當截止剖面的內角在同一位置相遇時,不會建立中心面。截止面的方向取決於原始頂點的法向。
  • Face Strength 臉部力量: 根據指定的模式,在倒角所涉及的面上設定 面強度 。這可以結合 加權法向修改器 一起使用(勾選 面影響 選項)。
    • 無: 不設定面強度。
    • 新建: 設定沿邊緣的新面的面強度為 中 ,頂點的新面的面強度為 弱 。
    • 受影響的: 除了為設定為 新建 的那些面外,還將相鄰的面設定為具有 強 強度。
    • 全部: 除了那些設定為 受影響的 選項,還設定模型的所有其餘面強度為 強 。
  • Profile Type 個人資料型別 [Z]:
    • Superellipse 超橢圓: 建立具有均勻凹凸曲線的斜角。
    • Custom 自訂: 此控制元件用於建立使用者定義的輪廓,其複雜性比使用單個輪廓引數更復雜。模態工具允許切換自定義輪廓,但僅在確認操作後,才能在選項面板中編輯輪廓形狀。
    • 輪廓從小部件的右下角開始,到左上角結束,就好像它位於以直角相交的兩個邊之間。在小部件中建立控制點,然後使用來自“斜角”修改器的段數對路徑進行取樣。
  • 注: 啟用斜接器時,“輪廓”滑塊保持活動狀態,因為它仍控制斜接輪廓的形狀。
  • 預設: 支撐環 和 階梯* 預設根據斜角中的段數動態生成。如果段數發生更改,則必須重新應用預設。
  • 取樣: 樣本將首先新增到每個控制點,然後,如果有足夠的樣本,它們將在邊緣之間平均分配。Sample Straight Edges選項可切換是否將樣本新增到兩側具有尖銳控制點的邊緣。如果沒有足夠的樣本來為每個邊緣提供相同數量的樣本,則將它們新增到最彎曲的邊緣。因此,建議至少使用與控制點一樣多的段。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bridge_edge_loops.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 邊工具 » 橋接迴圈邊

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/screw.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 邊工具 » 螺旋

  • 中心: 這些數字欄位指定了自旋的中心。當該工具第一次被呼叫時,它將複製目前在3D視口中的游標的XYZ位置(全域性座標)來開始操作。您可以使用3D視口中的變換面板指定游標座標,並輸入3D游標位置座標。您可以互動式地調整這些座標,並在互動期間中為自旋中心指定另一個地方。(參見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。 )。
  • 步數(階梯): 該數字框用於指定360度一圈所執行的擠出次數。這些步數在360度範圍內均勻分配。最小值為3;最大值為256 (見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
  • 圈數: 該數字框用於指定旋轉的圈數。數字每提高1,就多一圈螺旋。最小值為1;最大值為256 (見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
  • 軸向: 這三個數值框限制輸入範圍為 (-1.0 to 1.0)。這些值分別對應(-90 to 90)度的角度向量。根據遊標和操作物件在檢視中的位置,及其全域性空間中的軸向和座標,Blender會得出一個大小為1的軸向量,給輪廓角度向量一個起始方向,給擠出一個起始方向。Blender允許調整軸向向量,使用者可以藉此翻轉螺旋的方向(通過翻轉高度的角度向量),這意味著可以調整操作的順時針和逆時針方向,同時調整輪廓的角度向量,獲得對應的彎曲(見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/offset_edge_slide.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 邊工具 » 偏移邊線並滑移 [Shift-Ctrl-R]:

向選中迴圈邊兩側新增迴圈邊。

  • 閉合端點: 通過在兩端建立三角面閉合迴圈邊。
  • 係數: 迴圈邊相對於中心迴圈邊和外迴圈邊的位置。
  • 均勻: 僅適用於一次環切,用於使環切迴圈邊的形狀匹配相鄰迴圈邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
  • 翻轉: 當啟用均勻時,該選項用於翻轉至匹配另一側迴圈邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
  • 鉗制: 鉗制環切邊於兩迴圈邊之間。
  • 校正UV: 在變換時校正 UV 座標。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/loopcut_slide.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 邊工具 » 環切並滑移 [Ctrl-R]:

環切並滑動邊線 通過插入一組新的,與選中邊交叉的迴圈邊,切分一組循環面。

  • 環切次數 [Wheel 或 PageUp / PageDown]: 啟用該工具後,在確認迴圈邊位置前,可以通過鍵入數字, Wheel 滾動或 using PageUp 與 PageDown,以增加或減少切割次數。
  • 平滑度 [Alt-Wheel]: 平滑是將迴圈邊位置進行插值,使其以給定百分比相對原始循環面向外或向內偏移,類似於 平滑細分 工具。當不使用平滑時,新迴圈邊的頂點依舊位於原始並排邊上。這保持了細分面的平坦,也造成了幾何體的失真,特別是在使用 表面細分 時。平滑有助於保持細分後表面的曲度。
  • 衰減: 平滑度 的衰減型別,用於改變輪廓形狀。
  • 係數: 迴圈邊相對於周圍迴圈邊的位置。
  • 均勻 [E]: 僅適用於一次環切,用於使環切迴圈邊的形狀匹配相鄰迴圈邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
  • 翻轉 [F]: 當啟用均勻時,該選項用於翻轉至匹配另一側迴圈邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
  • 鉗制: 鉗制環切邊於兩迴圈邊之間。
  • 校正UV: 如存在對應的UV座標,對其進行校正,避免影象畸變。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/edge_data.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » 邊工具 » 邊資料 [Shift-E]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/inset_faces.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » Face Tools » 內插面 [I]:

  • 邊界範圍 [B]: 決定是否對開放邊界線(僅有1個相鄰面的邊線)進行插入。
  • 均等偏移: 縮放偏移量以獲得更均勻的厚度。
  • 相對偏移: 使用鄰近的幾何體縮放偏移量。
  • 並排邊: 建立的頂點沿著內部幾何體的原始邊滑動,而不是法線。
  • 寬度: 設定偏移量大小。
  • 深度 [Ctrl]: 升高或降低新生成的內插面來增加層次感。
  • 外插 [O]: 建立外插面,而非內插面。在選中項的四周(而非內側)建立幾何體。
  • 選擇外側: 切換內插面操作後內側或外側被選中。
  • 各自 [I]: 內插面工具預設只操作選中面四周的區域,勾選該項後,會對每個選中面分別執行內插操作。
  • 插入: 對網格資料如:UV、頂點色、權重等進行插值。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangulate_faces.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » Face Tools » 三角面 [Ctrl-T]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangles_quads.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » Face Tools » 三角面 -> 四邊面 [Alt-J]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/fill.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » Face Tools » Fill(填充) [Alt-F]:

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/shading.html

» 製作模型 » 網格 » 編輯 » Face Tools » 平滑著色與平直著色

  • 平滑著色 Shade Smooth: 使用插值的頂點法線,網格面將在邊緣模糊並顯得平滑。
  • 平直著色 Shade Flat: 面法線均勻顯示,因此,選定網格的所有邊緣將很容易看到。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html

» 製作模型 » 網格 » 網格分析

網格分析對於顯示網格屬性相當有用,尤其在某些特定的環境下。

網格分析作用於 編輯模式 下 實體 檢視著色方式。數值較高的區域顯示為紅色,數值較低的區域顯示為藍色。超出範圍的幾何元素顯示為灰色。

目前,不同的網格分析模式其用途主要針對3D列印。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/introduction.html

» 製作模型 » 曲線 » 簡介

曲線和 曲面 是Blender物體的特殊型別。它們用數學函式(插值)表示,而不是用一系列點之間的線性插值表示。

Blender同時提供 貝塞爾 和 NURBS 。貝塞爾曲線,NURBS曲線和曲面都是根據一組 "控制點" (或 "控制頂點" )定義的,這些點定義了一個 "控制多邊形" 。

貝塞爾曲線和NURBS曲線都是根據它們的數學定義命名的,在它們之間進行選擇時通常更重要的是考慮它們如何在後臺計算,而不是它們在建模者面前如何顯示。貝塞爾曲線通常更直觀,因為它們從您設定的控制點開始和結束,但是當曲線中有許多曲折時,NURBS曲線對於計算機計算更有效。

使用曲線代替多邊形網格的主要優點是,曲線由更少的資料定義,因此可以在建模時使用更少的記憶體和儲存空間來生成結果。然而,這種處理表面的過程方法會增加對渲染時間的需求。

某些建模技術,如 沿路徑擠出輪廓 ,只能使用曲線。另一方面,當使用曲線時,頂點級控制更加困難,如果需要精細控制, 網格編輯 可能是更好的建模選擇。

貝塞爾曲線是設計字母或logo時最常用的曲線。

它們在動畫中也被廣泛使用,可用作物體的移動路徑(見下文中的約束)和隨時間改變物體屬性的 函式曲線 。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/structure.html

» 製作模型 » 曲線 » 結構

  • 控制柄型別: 貝塞爾曲線有四種控制柄型別。可以按下 V 並從彈出選單中進行選擇,或者按下相應的快捷鍵組合。
  • 自動(黃色控制柄): 該控制柄具有完全自動的長度和方向,由Blender設定以確保最平滑的結果。這些控制柄在移動時轉換為 對齊 控制柄。
  • 向量(綠色控制柄): 控制柄的兩個部分總是指向前面的控制柄或下一個控制柄,允許建立由直線或銳拐角構成的曲線或截面。移動時,向量控制柄轉換為 自由 控制柄。
  • 對齊(紫色控制柄): 這些控制柄始終位於一條直線上,並提供沒有銳角的連續曲線。
  • 自由(黑色控制柄): 該控制柄的兩端互不相關。

NURBS

N.U.R.B.S. 是非均勻有理基準樣條的縮寫。貝塞爾物體和NURBS物體之間的主要區別之一是貝塞爾曲線是近似的。例如,一個貝塞爾圓是一個圓的 近似值,而NURBS圓則是一個 精確的 圓。NURBS理論可以是一個 非常 複雜的話題。如需介紹,請查閱 維基百科頁面 。

NURBS樣條控制點不同於其他樣條線型別,因為它們具有特殊的權重屬性。此權重屬性控制控制點對錶面的影響程度。這個權重不應該與僅用於軟體模擬的 目標權重 混淆。NURBS控制點權重可以在 變換面板 中的 W 數值框中進行調整。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/volumes/introduction.html

» 製作模型 » 體積(卷標) » 簡介

體積物件是Blender中用來表示 OpenVDB 檔案的容器。OpenVDB是一個庫和檔案格式,用於體積資料的互操作性和儲存。OpenVDB檔案可以由其他軟體(如Houdini)生成,或者從Blender的 流體模擬快取 中生成。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/physics/fluid/type/domain/cache.html

體積物件可以通過3D檢視中的 "新增 "選單建立,也可以通過將VDB檔案拖放到Blender中建立。對於動畫,可以匯入OpenVDB檔案的幀序列。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/empties.html

» 製作模型 » 空物體

"空物體" 是一個沒有附加任何幾何體的單個座標點。因為空物體沒有體積和表面,所以無法渲染。儘管如此,它卻有可以用作許多用途的手柄。

空物體可以用作變換手柄。使用這些方法的一些例子包括:

  • 一組物體的父級: 空物體可以是任何數量的其他物體的父級。這使得使用者能夠容易地控制一組物體,並且不影響渲染。
  • 約束目標: 空物體的也可以用作正常的目標,或骨骼約束。這給了使用者更多的控制權; 例如,可以容易地設定繫結以使照相機能夠使用 標準跟隨 約束指向空物體。
  • 陣列偏移: 可以使用空物體來偏移陣列修改器,這意味著只需移動單個物體就可以實現複雜的變形。
  • 其他常見用途: 佔位符; 繫結控制; 景深(DOF)距離; 參考圖片

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/introduction.html

» 製作模型 » 修改器 » 簡介

修改器是一種自動操作,以非破壞性的方式影響物件的幾何形狀。使用修改器,可以自動執行許多效果而且不會影響物件的基本幾何形狀,否則手動執行這些效果(例如細分曲面)會非常麻煩。

它們的工作原理是改變物件的顯示和渲染方式,而不是改變可以直接編輯的幾何圖形。您可以向一個物件新增多個修改器,以形成 修改器堆佇列 ,如果您希望該更改永遠存在,則 應用 一個修改器。

修改器有四種類型:

  • 修改 Modify: 修改 組修改器是類似於 形變修改器 (見下文),不過不會直接影響物體形狀,但會影響物體的一些其他資料,比如頂點組。
    • Data Transfer資料傳遞修改器
    • Mesh Cache網格快取修改器
    • Mesh Sequence Cache網格序列快取修改器
    • Normal Edit法線編輯修改器
    • Weighted Normal加權法向修改器
    • UV ProjectUV 投射修改器
    • UV Warp UV 偏移修改器
    • Vertex Weight Edit頂點權重編輯修改器
    • Vertex Weight Mix頂點權重混合修改器
    • Vertex Weight Proximity頂點權重鄰近修改器
  • 生成 Generate: 這些是建設性/破壞性的工具,能夠影響整個網格的 拓撲 。它們可以改變物件的整體外觀,或新增新的幾何圖形到物件。
    • Array陣列修改器
    • Bevel倒角修改器
    • Boolean布林修改器
    • Build建形修改器
    • Decimate精簡修改器
    • Edge Split拆邊修改器
    • Mask遮罩修改器
    • Mirror映象修改器
    • Multiresolution多級精度修改器
    • Remesh重構網格修改器
    • Screw螺旋修改器
    • Skin蒙皮修改器
    • Solidify實體化修改器
    • Subdivision Surface表面細分修改器
    • Triangulate三角化修改器
    • Wireframe線框修改器
    • Mesh to Volume Modifier網格到體積修改器
    • Volume to Mesh Modifier
    • Weld 焊接修改器
  • 形變 Deform: 與上面的 生成 不同,它們只改變物件的形狀,而不改變其拓撲結構。
    • Armature骨架修改器
    • Cast鑄型修改器
    • Curve曲線函式修改器
    • Displace置換修改器
    • Hook鉤掛修改器
    • Laplacian Deform拉普拉斯形變修改器
    • Lattice晶格修改器
    • Mesh Deform網格變形修改器
    • Shrinkwrap縮裹修改器
    • Simple Deform簡易形變修改器
    • Smooth平滑修改器
    • Smooth Corrective矯正平滑修改器
    • Smooth Laplacian拉普拉斯平滑修改器
    • Suface Deform表面變形修改器
    • Warp彎繞修改器
    • Wave波浪修改器
    • Volume Displace Modifier體積位移修改器
  • 模擬 Simulate: 這些模擬代表的是 物理模擬 。在大多數情況下,只要啟用了 粒子系統 或 物理 模擬,它們就會自動新增到修改器堆佇列中。它們唯一的作用是定義其在修改器堆佇列中的位置,從這個位置獲取它們所表示的模擬的基本資料。因此,它們通常沒有屬性,由 屬性編輯器 中單獨關於模擬的部分中的設定控制。
    • Cloth布
    • Collision碰撞
    • Dynamic Paint動態繪畫
    • Explode爆破修改器
    • Fluid Simulation流體
    • Oceam洋麵修改器
    • Particle Instance粒子例項修改器
    • Particle System粒子系統
    • Smoke煙
    • Soft Body軟體