java版飛機大戰實戰專案詳細步驟
阿新 • • 發佈:2020-11-30
本文為大家分享了java版飛機大戰實戰專案,供大家參考,具體內容如下
分析
飛機大戰 首先對這個遊戲分析,在螢幕上的物體都是飛行物,我們可以把建一個類,讓其他飛行物繼承這個類.遊戲中應有英雄機(也就是自己控制的飛機)、敵人。而敵人應該分為打死給分的飛機(就是普通飛機),另一種就是打死有獎勵的敵人。他們都應該是飛行物的子類,我們也可以為普通飛機和給獎勵的敵人設一個介面讓他們去實現介面,這樣有利於以後的擴充套件,我在這裡給的簡化版的飛機大戰,主要是為了讓大家瞭解面向物件。
第一步建立飛行物類
import java.awt.image.BufferedImage; /** * 飛行物(敵機,蜜蜂,子彈,英雄機) */ public abstract class FlyingObject { protected int x; //x座標 protected int y; //y座標 protected int width; //寬 protected int height; //高 protected BufferedImage image; //圖片 public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getWidth() { return width; } public void setWidth(int width) { this.width = width; } public int getHeight() { return height; } public void setHeight(int height) { this.height = height; } public BufferedImage getImage() { return image; } public void setImage(BufferedImage image) { this.image = image; } /** * 檢查是否出界 * @return true 出界與否 */ public abstract boolean outOfBounds(); /** * 飛行物移動一步 */ public abstract void step(); /** * 檢查當前飛行物體是否被子彈(x,y)擊(shoot)中 * @param Bullet 子彈物件 * @return true表示被擊中了 */ public boolean shootBy(Bullet bullet){ int x = bullet.x; //子彈橫座標 int y = bullet.y; //子彈縱座標 return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height; } }
第二步建立英雄級類
import java.awt.image.BufferedImage; /** * 英雄機:是飛行物 */ public class Hero extends FlyingObject{ private BufferedImage[] images = {}; //英雄機圖片 private int index = 0; //英雄機圖片切換索引 private int doubleFire; //雙倍火力 private int life; //命 /** 初始化資料 */ public Hero(){ life = 3; //初始3條命 doubleFire = 0; //初始火力為0 images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0,ShootGame.hero1}; //英雄機圖片陣列 image = ShootGame.hero0; //初始為hero0圖片 width = image.getWidth(); height = image.getHeight(); x = 150; y = 400; } /** 獲取雙倍火力 */ public int isDoubleFire() { return doubleFire; } /** 設定雙倍火力 */ public void setDoubleFire(int doubleFire) { this.doubleFire = doubleFire; } /** 增加火力 */ public void addDoubleFire(){ doubleFire = 40; } /** 增命 */ public void addLife(){ //增命 life++; } /** 減命 */ public void subtractLife(){ //減命 life--; } /** 獲取命 */ public int getLife(){ return life; } /** 當前物體移動了一下,相對距離,x,y滑鼠位置 */ public void moveTo(int x,int y){ this.x = x - width/2; this.y = y - height/2; } /** 越界處理 */ @Override public boolean outOfBounds() { return false; } /** 發射子彈 */ public Bullet[] shoot(){ int xStep = width/4; //4半 int yStep = 20; //步 if(doubleFire>0){ //雙倍火力 Bullet[] bullets = new Bullet[2]; bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子彈距飛機的位置) bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep); return bullets; }else{ //單倍火力 Bullet[] bullets = new Bullet[1]; bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep); return bullets; } } /** 移動 */ @Override public void step() { if(images.length>0){ image = images[index++/10%images.length]; //切換圖片hero0,hero1 } } /** 碰撞演算法 */ public boolean hit(FlyingObject other){ int x1 = other.x - this.width/2; //x座標最小距離 int x2 = other.x + this.width/2 + other.width; //x座標最大距離 int y1 = other.y - this.height/2; //y座標最小距離 int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y座標最大距離 int herox = this.x + this.width/2; //英雄機x座標中心點距離 int heroy = this.y + this.height/2; //英雄機y座標中心點距離 return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2; //區間範圍內為撞上了 } }
第三步:建立敵人介面(普通敵人)
/** * 敵人,可以有分數 */ public interface Enemy { /** 敵人的分數 */ int getScore(); }
第四步:建立給獎勵的敵人介面(就是特殊的敵人)
/** * 獎勵 */ public interface Award { int DOUBLE_FIRE = 0; //雙倍火力 int LIFE = 1; //1條命 /** 獲得獎勵型別(上面的0或1) */ int getType(); }
第五步:普通敵人物件
import java.util.Random; /** * 敵飛機: 是飛行物,也是敵人 */ public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy { private int speed = 3; //移動步驟 /** 初始化資料 */ public Airplane(){ this.image = ShootGame.airplane; width = image.getWidth(); height = image.getHeight(); y = -height; Random rand = new Random(); x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width); } /** 獲取分數 */ @Override public int getScore() { return 5; } /** //越界處理 */ @Override public boolean outOfBounds() { return y>ShootGame.HEIGHT; } /** 移動 */ @Override public void step() { y += speed; } }
第六步:特殊敵人(有獎勵特殊的敵人)
import java.util.Random; /** 蜜蜂 */ public class Bee extends FlyingObject implements Award{ private int xSpeed = 1; //x座標移動速度 private int ySpeed = 2; //y座標移動速度 private int awardType; //獎勵型別 /** 初始化資料 */ public Bee(){ this.image = ShootGame.bee; width = image.getWidth(); height = image.getHeight(); y = -height; Random rand = new Random(); x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width); awardType = rand.nextInt(2); //初始化時給獎勵 } /** 獲得獎勵型別 */ public int getType(){ return awardType; } /** 越界處理 */ @Override public boolean outOfBounds() { return y>ShootGame.HEIGHT; } /** 移動,可斜著飛 */ @Override public void step() { x += xSpeed; y += ySpeed; if(x > ShootGame.WIDTH-width){ xSpeed = -1; } if(x < 0){ xSpeed = 1; } } }
第七步:子彈類的建立(子彈也是飛行物)
/** * 子彈類:是飛行物 */ public class Bullet extends FlyingObject { private int speed = 3; //移動的速度 /** 初始化資料 */ public Bullet(int x,int y){ this.x = x; this.y = y; this.image = ShootGame.bullet; } /** 移動 */ @Override public void step(){ y-=speed; } /** 越界處理 */ @Override public boolean outOfBounds() { return y<-height; } }
最後一部分
我們的主類來了,我們的準備工作就完了
激動的時刻來了
import java.awt.Font; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.util.Arrays; import java.util.Random; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import java.awt.image.BufferedImage; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; public class ShootGame extends JPanel { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Fly"); ShootGame game = new ShootGame(); // 面板物件 frame.add(game); // 將面板新增到JFrame中 frame.setSize(WIDTH,HEIGHT); // 設定大小 frame.setAlwaysOnTop(true); // 設定其總在最上 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 預設關閉操作 frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 設定窗體的圖示 frame.setLocationRelativeTo(null); // 設定窗體初始位置 frame.setVisible(true); // 儘快呼叫paint game.action(); // 啟動執行 } public static final int WIDTH = 400; // 面板寬 public static final int HEIGHT = 654; // 面板高 /** 遊戲的當前狀態: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */ private int state; private static final int START = 0; private static final int RUNNING = 1; private static final int PAUSE = 2; private static final int GAME_OVER = 3; private int score = 0; // 得分 private Timer timer; // 定時器 private int intervel = 1000 / 100; // 時間間隔(毫秒) public static BufferedImage background; public static BufferedImage start; public static BufferedImage airplane; public static BufferedImage bee; public static BufferedImage bullet; public static BufferedImage hero0; public static BufferedImage hero1; public static BufferedImage pause; public static BufferedImage gameover; private FlyingObject[] flyings = {}; // 敵機陣列 private Bullet[] bullets = {}; // 子彈陣列 private Hero hero = new Hero(); // 英雄機 static { // 靜態程式碼塊,初始化圖片資源 try { background = ImageIO.read(ShootGame.class .getResource("background.png")); start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png")); airplane = ImageIO .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png")); bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png")); bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png")); hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png")); hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png")); pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png")); gameover = ImageIO .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png")); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } /** 畫 */ @Override public void paint(Graphics g) { g.drawImage(background,null); // 畫背景圖 paintHero(g); // 畫英雄機 paintBullets(g); // 畫子彈 paintFlyingObjects(g); // 畫飛行物 paintScore(g); // 畫分數 paintState(g); // 畫遊戲狀態 } /** 畫英雄機 */ public void paintHero(Graphics g) { g.drawImage(hero.getImage(),hero.getX(),hero.getY(),null); } /** 畫子彈 */ public void paintBullets(Graphics g) { for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { Bullet b = bullets[i]; g.drawImage(b.getImage(),b.getX() - b.getWidth() / 2,b.getY(),null); } } /** 畫飛行物 */ public void paintFlyingObjects(Graphics g) { for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { FlyingObject f = flyings[i]; g.drawImage(f.getImage(),f.getX(),f.getY(),null); } } /** 畫分數 */ public void paintScore(Graphics g) { int x = 10; // x座標 int y = 25; // y座標 Font font = new Font(Font.SANS_SERIF,Font.BOLD,14); // 字型 g.setColor(new Color(0x3A3B3B)); g.setFont(font); // 設定字型 g.drawString("SCORE:" + score,x,y); // 畫分數 y += 20; // y座標增20 g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(),y); // 畫命 } /** 畫遊戲狀態 */ public void paintState(Graphics g) { switch (state) { case START: // 啟動狀態 g.drawImage(start,null); break; case PAUSE: // 暫停狀態 g.drawImage(pause,null); break; case GAME_OVER: // 遊戲終止狀態 g.drawImage(gameover,null); break; } } /** 啟動執行程式碼 */ public void action() { // 滑鼠監聽事件 MouseAdapter l = new MouseAdapter() { @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 滑鼠移動 if (state == RUNNING) { // 執行狀態下移動英雄機--隨滑鼠位置 int x = e.getX(); int y = e.getY(); hero.moveTo(x,y); } } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 滑鼠進入 if (state == PAUSE) { // 暫停狀態下執行 state = RUNNING; } } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { // 滑鼠退出 if (state != GAME_OVER&&state!=START) { // 遊戲未結束,則設定其為暫停 state = PAUSE; } } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 滑鼠點選 switch (state) { case START: state = RUNNING; // 啟動狀態下執行 break; case GAME_OVER: // 遊戲結束,清理現場 flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飛行物 bullets = new Bullet[0]; // 清空子彈 hero = new Hero(); // 重新建立英雄機 score = 0; // 清空成績 state = START; // 狀態設定為啟動 break; } } }; this.addMouseListener(l); // 處理滑鼠點選操作 this.addMouseMotionListener(l); // 處理滑鼠滑動操作 timer = new Timer(); // 主流程控制 timer.schedule(new TimerTask() { @Override public void run() { if (state == RUNNING) { // 執行狀態 enterAction(); // 飛行物入場 stepAction(); // 走一步 shootAction(); // 英雄機射擊 bangAction(); // 子彈打飛行物 outOfBoundsAction(); // 刪除越界飛行物及子彈 checkGameOverAction(); // 檢查遊戲結束 } repaint(); // 重繪,呼叫paint()方法 } },intervel,intervel); } int flyEnteredIndex = 0; // 飛行物入場計數 /** 飛行物入場 */ public void enterAction() { flyEnteredIndex++; if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一個飛行物--10*40 FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物 flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length + 1); flyings[flyings.length - 1] = obj; } } /** 走一步 */ public void stepAction() { for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飛行物走一步 FlyingObject f = flyings[i]; f.step(); } for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子彈走一步 Bullet b = bullets[i]; b.step(); } hero.step(); // 英雄機走一步 } /** 飛行物走一步 */ public void flyingStepAction() { for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { FlyingObject f = flyings[i]; f.step(); } } int shootIndex = 0; // 射擊計數 /** 射擊 */ public void shootAction() { shootIndex++; if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒發一顆 Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子彈 bullets = Arrays.copyOf(bullets,bullets.length + bs.length); // 擴容 System.arraycopy(bs,bullets,bullets.length - bs.length,bs.length); // 追加陣列 } } /** 子彈與飛行物碰撞檢測 */ public void bangAction() { for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍歷所有子彈 Bullet b = bullets[i]; bang(b); // 子彈和飛行物之間的碰撞檢查 } } /** 刪除越界飛行物及子彈 */ public void outOfBoundsAction() { int index = 0; // 索引 FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活著的飛行物 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { FlyingObject f = flyings[i]; if (!f.outOfBounds()) { flyingLives[index++] = f; // 不越界的留著 } } flyings = Arrays.copyOf(flyingLives,index); // 將不越界的飛行物都留著 index = 0; // 索引重置為0 Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length]; for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { Bullet b = bullets[i]; if (!b.outOfBounds()) { bulletLives[index++] = b; } } bullets = Arrays.copyOf(bulletLives,index); // 將不越界的子彈留著 } /** 檢查遊戲結束 */ public void checkGameOverAction() { if (isGameOver()) { state = GAME_OVER; // 改變狀態 } } /** 檢查遊戲是否結束 */ public boolean isGameOver() { for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { int index = -1; FlyingObject obj = flyings[i]; if (hero.hit(obj)) { // 檢查英雄機與飛行物是否碰撞 hero.subtractLife(); // 減命 hero.setDoubleFire(0); // 雙倍火力解除 index = i; // 記錄碰上的飛行物索引 } if (index != -1) { FlyingObject t = flyings[index]; flyings[index] = flyings[flyings.length - 1]; flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的與最後一個飛行物交換 flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length - 1); // 刪除碰上的飛行物 } } return hero.getLife() <= 0; } /** 子彈和飛行物之間的碰撞檢查 */ public void bang(Bullet bullet) { int index = -1; // 擊中的飛行物索引 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { FlyingObject obj = flyings[i]; if (obj.shootBy(bullet)) { // 判斷是否擊中 index = i; // 記錄被擊中的飛行物的索引 break; } } if (index != -1) { // 有擊中的飛行物 FlyingObject one = flyings[index]; // 記錄被擊中的飛行物 FlyingObject temp = flyings[index]; // 被擊中的飛行物與最後一個飛行物交換 flyings[index] = flyings[flyings.length - 1]; flyings[flyings.length - 1] = temp; flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length - 1); // 刪除最後一個飛行物(即被擊中的) // 檢查one的型別(敵人加分,獎勵獲取) if (one instanceof Enemy) { // 檢查型別,是敵人,則加分 Enemy e = (Enemy) one; // 強制型別轉換 score += e.getScore(); // 加分 } else if (one instanceof Award) { // 若為獎勵,設定獎勵 Award a = (Award) one; int type = a.getType(); // 獲取獎勵型別 switch (type) { case Award.DOUBLE_FIRE: hero.addDoubleFire(); // 設定雙倍火力 break; case Award.LIFE: hero.addLife(); // 設定加命 break; } } } } /** * 隨機生成飛行物 * * @return 飛行物物件 */ public static FlyingObject nextOne() { Random random = new Random(); int type = random.nextInt(20); // [0,20) if (type == 0) { return new Bee(); } else { return new Airplane(); } } }
遊戲到這裡就結束了這裡有幾張圖片遊戲中用到的圖片,大家也可以自己找些自己喜歡的圖片去用
hero1.png
hero0.png
start.png
gameover.png
pause.png
bee.png
airplane.png
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。