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Sentinel限流之快速失敗和漏桶演算法

距離上次總結Sentinel的滑動視窗演算法已經有些時間了,原本想著一口氣將它的core模組全部總結完,但是中間一懶就又鬆懈下來了,這幾天在工作之餘又重新整理了一下,在這裡做一個學習總結。

上篇滑動視窗演算法總結連結:https://www.cnblogs.com/mrxiaobai-wen/p/14212637.html

今天主要總結了一下Sentinel的快速失敗和勻速排隊的漏桶演算法。因為它的WarmUpController和WarmUpRateLimiterController對應的令牌桶演算法的數學計算原理有一點點複雜,所以我準備在後面單獨用一篇來總結。所以今天涉及到的主要就是DefaultController和RateLimiterController。


限流策略入口

首先進入到FlowRuleUtil類中,方法generateRater就是對應策略的建立,邏輯比較簡單,程式碼如下:

private static TrafficShapingController generateRater(FlowRule rule) {
    if (rule.getGrade() == RuleConstant.FLOW_GRADE_QPS) {
        switch (rule.getControlBehavior()) {
            case RuleConstant.CONTROL_BEHAVIOR_WARM_UP:
                // WarmUp-令牌桶演算法
                return new WarmUpController(rule.getCount(), rule.getWarmUpPeriodSec(),
                    ColdFactorProperty.coldFactor);
            case RuleConstant.CONTROL_BEHAVIOR_RATE_LIMITER:
                // 排隊等待-漏桶演算法
                return new RateLimiterController(rule.getMaxQueueingTimeMs(), rule.getCount());
            case RuleConstant.CONTROL_BEHAVIOR_WARM_UP_RATE_LIMITER:
                // 預熱和勻速排隊結合
                return new WarmUpRateLimiterController(rule.getCount(), rule.getWarmUpPeriodSec(),
                    rule.getMaxQueueingTimeMs(), ColdFactorProperty.coldFactor);
            case RuleConstant.CONTROL_BEHAVIOR_DEFAULT:
            default:
                // Default mode or unknown mode: default traffic shaping controller (fast-reject).
        }
    }
    // 快速失敗
    return new DefaultController(rule.getCount(), rule.getGrade());
}

快速失敗DefaultController

預設流控演算法程式碼如下:

@Override
public boolean canPass(Node node, int acquireCount, boolean prioritized) {
    int curCount = avgUsedTokens(node);
    // 當前閾值 + acquireCount 是否大於規則設定的count,小於等於則表示符合閾值設定直接返回true
    if (curCount + acquireCount > count) {
        // 在大於的情況下,針對QPS的情況會對先進來的請求進行特殊處理
        if (prioritized && grade == RuleConstant.FLOW_GRADE_QPS) {
            long currentTime;
            long waitInMs;
            currentTime = TimeUtil.currentTimeMillis();
            // 如果策略是QPS,那麼對於優先請求嘗試去佔用下一個時間視窗中的令牌
            waitInMs = node.tryOccupyNext(currentTime, acquireCount, count);
            if (waitInMs < OccupyTimeoutProperty.getOccupyTimeout()) {
                node.addWaitingRequest(currentTime + waitInMs, acquireCount);
                node.addOccupiedPass(acquireCount);
                sleep(waitInMs);

                // PriorityWaitException indicates that the request will pass after waiting for {@link @waitInMs}.
                throw new PriorityWaitException(waitInMs);
            }
        }
        return false;
    }
    return true;
}

先看一下涉及到的avgUsedTokens方法:

private int avgUsedTokens(Node node) {
    if (node == null) {
        return DEFAULT_AVG_USED_TOKENS;
    }
    // 獲取當前qps或者當前執行緒數
    return grade == RuleConstant.FLOW_GRADE_THREAD ? node.curThreadNum() : (int)(node.passQps());
}

主要是獲取已使用的令牌數,如果設定的閾值型別為執行緒數,那麼返回當前統計節點中儲存的執行緒數,如果設定的閾值型別為QPS,那麼返回已經通過的QPS數。

然後回到上面的canPass方法,其主要邏輯就是在獲取到目前節點的統計資料後,將已佔用的令牌數與請求的令牌數相加,如果小於設定的閾值,那麼直接放行。

如果大於設定的閾值,那麼在閾值型別為QPS且允許優先處理先到的請求的情況下進行特殊處理,否則返回false不放行。

上面特殊處理就是:首先嚐試去佔用後面的時間視窗的令牌,獲取到等待時間,如果等待時間小於設定的最長等待時長,那麼就進行等待,當等待到指定時間後返回。否則直接返回false不放行。

由程式碼可以看出,在等待指定時長後,丟擲PriorityWaitException進行放行,對應實現的地方在StatisticSlot中,對應entry方法程式碼如下:

@Override
public void entry(Context context, ResourceWrapper resourceWrapper, DefaultNode node, int count,
                  boolean prioritized, Object... args) throws Throwable {
    try {
        // Do some checking.
        fireEntry(context, resourceWrapper, node, count, prioritized, args);
        // 說明:省略了執行通過的處理邏輯
    } catch (PriorityWaitException ex) {
        node.increaseThreadNum();
        if (context.getCurEntry().getOriginNode() != null) {
            context.getCurEntry().getOriginNode().increaseThreadNum();
        }
        if (resourceWrapper.getEntryType() == EntryType.IN) {
            Constants.ENTRY_NODE.increaseThreadNum();
        }
        for (ProcessorSlotEntryCallback<DefaultNode> handler : StatisticSlotCallbackRegistry.getEntryCallbacks()) {
            handler.onPass(context, resourceWrapper, node, count, args);
        }
    } catch (BlockException e) {
        // 說明:省略了阻塞異常處理邏輯
        throw e;
    } catch (Throwable e) {
        context.getCurEntry().setError(e);
        throw e;
    }
}

對這個方法去除了其它多餘程式碼,可以看出在PriorityWaitException異常捕捉的程式碼中沒有繼續丟擲,所以對該請求進行了放行。


勻速排隊-漏桶演算法RateLimiterController

對於漏桶演算法,首先在網上盜用一張圖如下:

圖片來源:https://blog.csdn.net/tianyaleixiaowu/article/details/74942405

其思路是:水流(請求)先進入到漏桶裡,漏桶以一定的速率勻速流出,當流入量過大的時候,多餘水流(請求)直接溢位,從而達到對系統容量的保護。

對應Sentinel使用漏桶演算法進行流量整形的效果就如下圖所示:

來看RateLimiterController的canPass方法:

@Override
public boolean canPass(Node node, int acquireCount, boolean prioritized) {
    if (acquireCount <= 0) {
        return true;
    }
    if (count <= 0) {
        return false;
    }

    long currentTime = TimeUtil.currentTimeMillis();
    // 計算此次令牌頒發所需要的時間,其中: (1.0 / count * 1000)代表每個令牌生成的耗時,然後乘以acquireCount得到此次所需令牌生成耗時
    long costTime = Math.round(1.0 * (acquireCount) / count * 1000);
    // 在上次通過時間的基礎上加上本次的耗時,得到期望通過的時間點
    long expectedTime = costTime + latestPassedTime.get();

    if (expectedTime <= currentTime) {
        // 如果期望時間小於當前時間,那麼說明當前令牌充足,可以放行,同時將當前時間設定為上次通過時間
        latestPassedTime.set(currentTime);
        return true;
    } else {
        // 當期望時間大於當前時間,那麼說明令牌不夠,需要等待
        long waitTime = costTime + latestPassedTime.get() - TimeUtil.currentTimeMillis();
        if (waitTime > maxQueueingTimeMs) {
            // 如果需要等待時間大於設定的最大等待時長,那麼直接丟棄,不用等待,下面同理
            return false;
        } else {
            long oldTime = latestPassedTime.addAndGet(costTime);
            try {
                // 再次檢查等待時長
                waitTime = oldTime - TimeUtil.currentTimeMillis();
                if (waitTime > maxQueueingTimeMs) {
                    latestPassedTime.addAndGet(-costTime);
                    return false;
                }
                // in race condition waitTime may <= 0
                if (waitTime > 0) {
                    Thread.sleep(waitTime);
                }
                return true;
            } catch (InterruptedException e) {
            }
        }
    }
    return false;
}

Sentinel的令牌桶演算法和漏桶演算法都參考了Guava RateLimiter的設計。

上面的邏輯很清晰,其思路就是根據當前令牌請求數量acquireCount乘以令牌生成速率得到本次所需令牌的生成時間,然後加上上次通過時間得到一個本次請求的期望通過時間,如果期望通過時間小於當前時間那麼說明容量足夠直接通過,如果期望通過時間大於當前時間那麼說明系統容量不夠需要等待,然後結合設定的等待時間判斷是繼續等待還是直接放棄。

需要特別注意的是,勻速模式具有侷限性,它只支援1000以內的QPS。我們可以看對應的語句:

long costTime = Math.round(1.0 * (acquireCount) / count * 1000);
long expectedTime = costTime + latestPassedTime.get();

很容易得到如下結果,每種閾值對應的令牌生成時間(單位:毫秒):

count costTime
100 10
1000 1
2000 1
3000 0

所以當閾值count大於2000後,每個令牌生成的時間間隔計算為0,那麼後面的判斷就沒有意義了。所以Sentinel的勻速器只支援QPS在1000以內的請求。