騰訊重金投入後,“3A 手遊”時代要來了嗎
若是 4 年前,有人跟我說手機遊戲可以做成 3A 遊戲,我想我會大聲嘲笑他的無知和大膽。但如果現在有人跟我這麼說,我可能就要三思了,因為騰訊真的想要完成這個概念——3A 手遊。
近日,GameLook 就放出訊息,稱騰訊開始立項研發多款使用虛幻 4 引擎的手遊,同時發出招聘啟事,招募各類虛幻 4 引擎的技術開發人員。多項遊戲標準配置都對標 3A 大作,騰訊這一次的動作無疑會拔高手遊配置的上限。GameLook 認為騰訊劍指 3A 手遊,是順應精品化大趨勢的選擇,同時也是其開拓全球市場戰略的一部分。
但是我們熟知的 3A 大作真的能呈現在手機上嗎?或者說,手遊如今的技術實力和發展進度,真的足夠達到 3A 大作級別的水準嗎?我們真的能在小小的手機上體會到《GTA5》《神祕海域》級別的遊戲嗎?
什麼是 3A 遊戲?
首先科普一下什麼是 3A 遊戲,其實就是指開發成本高、開發週期長、消耗的資源多的遊戲。即 A lot of time,A lot of resources,A lot of money,3A。玩家也很容易發現,這個 3A 遊戲的概念其實相當粗糙,只是把最基礎的人力物力耗費放在最前面。簡而言之,有錢有資源有時間,那我就可以是遊戲界的頂流支柱。但玩家心裡都有譜,要是這樣就能出好遊戲,大家就不用對新遊戲這麼擔驚受怕了。
而為什麼遊戲的頂流標準要定製得如此籠統呢?難道好遊戲真的靠錢堆出來就行了嗎?這就涉及到了遊戲營銷的問題。
3A 這個標準其實源於美國對於頂級產品的定義,也相當具有資本特色,強調硬體層面上的客觀花銷來給予玩家最直觀的印象。以商品價值去定義遊戲多少有些不恰當,因為遊戲的體驗帶有非常濃烈的個人色彩,並非單純的資料和數值能有所體現,更別提 3A 這樣籠統又極度不準確產品標準了。
某種程度上說,3A 大作是廠商售賣遊戲時設計的營銷噱頭,並沒有太多實際的參考意義。如果手遊按這樣的標準去定義,很多手遊其實都可以算 3A 遊戲。所以真正的能稱之為 3A 大作的遊戲,可能還是需要加入玩家對遊戲的理解和看法,好的遊戲有三個標準:好的劇情、好的遊戲機制和好的遊戲呈現。謂之——三好遊戲。
好的劇情可以加強玩家的代入感和沉浸感,好的遊戲機制會讓玩家思考遊戲的玩法並樂在其中,好的遊戲呈現能讓玩家忘記遊戲這一體驗媒介,從而獲得全新的遊戲體驗。而三好遊戲的誕生,基本都要伴隨著 3A 級別的花銷,所以遊戲界就自然而然地將 3A 標準當作遊戲大作的先決條件。雖然沒有必然的因果關係,但是優質遊戲都脫離不開這些條件。
作為國內少有的 “暴發戶”,騰訊達成 3A 標準絕對不成問題,但是他們的錢真的能用在刀刃上嗎?
3A 遊戲要 “軟硬”結合
前面所說的 3A 標準是遊戲開發的硬性條件,巧婦難為無米之炊,再好的創意需要相應的研發經費。而遊戲相對的軟性條件,則是適應於各平臺的遊戲性。
這一點是很多遊戲廠商很容易忽略的問題,也或者說是有意為之。目前大部分遊戲都提倡全平臺發售,這樣能開拓更多的遊戲市場,增加遊戲使用者數量。在這樣的大環境下,遊戲的開發就勢必要適應各個平臺的機能和平臺特點,要廠商去根據平臺去設計遊戲玩法,就相當於增加了開發成本去適應一部分玩家。這樣吃力還不一定討好的行為不容易被資本市場看好,也就讓很多遊戲往往忽略了平臺特色去設計玩法。
像今年的《賽博朋克 2077》就是軟性條件嚴重不足的例子,首先在優化問題上,遊戲根本無法適配當代遊戲主機的機能,遊戲的執行體驗非常糟糕。遊戲在很多設計上都很明顯只顧及到了 PC 平臺,在主機上的遊戲選單選項居然還需要使用游標來進行點選,而手柄的搖桿特性和功能卻被完完全全忽略了。為了在全平臺登陸,《賽博朋克 2077》很明顯沒有充分考慮平臺特性。
騰訊要開發 3A 手遊,要考慮的第一問題也應該是手遊平臺的適配問題,雖然有虛幻 4 系統的支援,但是很明顯還沒有充分考慮移動端的特性。目前手遊市場有著一個很普遍的問題:遊戲的開發思路都在參照 PC 和主機平臺的遊戲。最熱門的幾款手遊也基本都是騰訊的遊戲,而且同樣都面臨著這樣的問題,與其說那是手遊,還不如說是 PC 遊戲的移植版
說到能將手機特性發揮出來的遊戲,就不得不說《紀念碑谷》,一款比大多數遊戲更懂利用手機觸屏機制的手遊。它利用了手機觸屏的互動功能,讓玩家能更有沉浸感地體會到遊戲中的各種拖拽操作,彷彿真的在移動那精緻地像積木一樣堆砌的世界,將平臺特性發揮到了極致。某種程度上說,最原始的《水果忍者》可能都比現在很多手遊懂得利用智慧手機的效能。
硬性的製作條件達成,並不一定能出產 3A 大作,市場已經向玩家證明了這一點。無論是暴斃的《聖歌》,還是落差極大的《賽博朋克 2077》,都實實在在地給玩家上了一堂課。遊戲是一個綜合性的商品,全方面的視聽體驗,所以才更需要 “軟硬結合”。硬性的質量,軟性的平臺適應性,才能真正造就一款 3A 遊戲,不知道騰訊又做到了哪一步呢?
3A 手遊的未來
《原神》在遊戲創作上欠缺了獨立性,但是我們不得不承認它在手遊平臺上的出色表現,因為它用現有的遊戲技術創造了一個相當可觀的開放世界。如果 3A 手遊這一概念有了定論,那《原神》絕對會出現在這一行列之中,因為它對於手遊的製作有著不小的前瞻性貢獻。
至於虛幻 4 引擎對於手遊的提升會有多大,我想這不用多說,但是遊戲的體驗不僅僅只是換個引擎這麼簡單。同樣是使用了 FOX 引擎的《合金裝備:倖存》,卻仍被小島秀夫製作的《合金裝備 5:幻痛》吊打,這其中的差距就在遊戲的玩法設計和理念上。騰訊這次的大動作又考慮到了哪一步,我們不得而知,但如果玩法不能讓玩家滿意,即使使用虛幻 5 也是無濟於事。
騰訊遊戲旗下天美、光子、魔方和北極光四大工作室群,有三家已經擁有或公開過在研的 UE4 手遊專案,並且都在瘋狂招聘 UE 人才。天美就不用多說了,大家熟知的《王者榮耀》,《QQ 飛車》都是該工作室的作品。而光子則只做了現在的大熱款遊戲《和平精英》,目前還有尚未公測的生存手遊《黎明覺醒》正在製作當中。但他們招聘虛幻 4 人才的招聘啟事海報卻一言難盡,滿滿都是其他遊戲的既視感。
也許是手遊天生自帶被質疑的屬性,也可能是手遊目前的製作技術的確很難被看好,市面上的大部分大製作手遊依然沒有做到讓大多數玩家滿意。虛幻 4 引擎只是一個引子,未來技術會進步,手機效能也會有所突破,我們也不是不知道其中的道理。但是手遊面臨的問題絕不止機能限制,能用錢解決的問題都不是問題,未來手遊更需要的是獨立不依附任何大作的創作能力。
小結
未來會不會有 3A 手遊,這一點我們無法預知,因為遊戲市場總是充滿了各種不確定性,不過我們還是可以期待手遊的未來。它是和傳統遊戲媒介不同的平臺,也有創造完全不同性質遊戲的可能性,而它的未來不是 3A 如此簡單的標準可以判定。