就算每天只能賣 500 臺,蘋果也要推 VR 頭顯
蘋果正在研發 AR 眼鏡,早已是公開的祕密。
消費者對這個動作最先有感知的,是 iPad Pro 和 iPhone 攝像頭模組裡新增的鐳射雷達掃描器。有了它,系統能夠迅速獲取更深度的測距資訊,這些深度資訊,可以被用於夜間成像的對焦、相片合成時的背景虛化和 AR 場景的迅速定位等等。
另外,蘋果近幾年在 AR 相關的技術收購、內容開發和組織架構調整上動作不斷。
2019 年 11 月,The Information獨家報道稱,蘋果 AR/VR 部門負責人 Mike Rockwell 向多達千人的團隊公佈研發計劃:公司計劃先在 2022 年釋出同時具備 AR 和 VR 功能的頭顯,並在 2023 年推出更輕便的 AR 眼鏡。近日,彭博社又公佈了新的爆料:類似 Oculus Quest 的蘋果一體機將在明年釋出,專注 VR 功能,售價或將超 900 美元,高於市面上的所有競品。
蘋果內部認為,他們 500 個零售店,單店每天可能只能賣出一臺。
可能不是給消費者準備的彭博社援引知情人爆料,蘋果 VR 頭顯(代號「N301」)是一款一體機裝置,計算單元、顯示單元、互動單元和續航單元均整合在頭顯本體上。這款裝置將採用比目前市面上 VR 頭顯解析度要高得多的顯示屏,靠一顆效能甚至比現在 MacBook 使用的 M1 還要強勁的處理器驅動。
Oculus Quest 2,圖源:Facebook
以「叫好又叫座」的 Oculus Quest 2 作為對比,Quest 2 採用單眼 1832*1920 的解析度,在 VR 裝置裡屬於中高階水平;Quest 2 配備的是高通 XR2 晶片,在 Geekbench 中跑分,單核 490,多核 1380,單以 M1 計算,蘋果頭顯在 CPU 方面的表現,在多核執行下就比前者快 6 倍左右。
或許因為效能強勁,功耗過大,蘋果頭顯配備了風扇用以散熱,這是其他廠商在一體機上儘量避免加入的設計。另外,為了縮小體積,相比 Quest 等競品,頭顯將縮小顯示屏到人眼的距離,並內建視力矯正鏡片,同時表層將使用類似 HomePod 表面的織物來減輕重量。
這款頭顯主要提供遊戲、視訊觀看和交流等 VR 應用,但同時也會有基礎的 AR 透視功能。
有意思的是,蘋果內部似乎對這款頭顯的市場表現「過於悲觀」,他們認為蘋果 500 個零售店,單店每天大概只能賣出一臺。也就是說,蘋果對這款新品線下年度銷量的預期僅僅只有 18 萬臺。那麼,我們可以大致推斷這款頭顯的定位,它面向的是極其小眾的市場,「更接近 Mac Pro 等起價 6000 美元的高階裝置的銷量」。
換句話說,這款頭顯並不是為普通消費者準備的。它可能是為未來要推出的 AR 眼鏡「鋪路」用的。
消費級 AR 眼鏡太難做了蘋果 CEO 蒂姆 · 庫克曾公開表示,「比起 VR 更加看好 AR」。Mike Rockwell 也曾表示,「AR 具有巨大的潛力,但前提是必須確保它能成功。解決問題的最好辦法就是啟動我們的裝置生態系統。」
蘋果為了推出 AR 眼鏡,這幾年都做了多少積累?
據行業垂直媒體VR 陀螺的總結,從 2010 年到 2020 年,蘋果收購或投資了 20 多家和 AR/VR 相關的公司,有包括像面部識別硬體技術公司 Polar Rose 這樣的底層技術商,也有像 NextVR 這種內容公司。
AR 眼鏡螢幕方面,蘋果 2018 年收購了光波導企業 AKONIA,這或許暗示了蘋果後續將鎖定光波導顯示方案。而 AR 聲學方面,我們也可以從 iOS 14 中蘋果給 AirPods 耳機帶來的更新找到眉目,新加入的「環繞立體聲」和「自動切換裝置」,或許意味著蘋果給 AR 眼鏡找到了沉浸式聲學方案。
從此次彭博社的爆料來看,蘋果也在頭顯中配置了效能強勁的自研晶片。
在硬體積累的同時,蘋果在軟體層面已經打了三年地基。
早在 2017 年,蘋果就推出了 AR 開發平臺 ARKit,推出 SDK,隔年推出 .usdz 檔案格式。VR 陀螺認為,「.usdz 是在 AR 時代定義 AR 檔案格式的重要標誌,像我們現在的安卓 app,就是 .apk。」在今年的 WWDC 上,蘋果釋出了 ARKit 4。ARKit 4 圍繞鐳射雷達掃描器展開,包含深度 API、位置錨定、臉部追蹤等功能。
蘋果不斷優化這個開發平臺,鼓勵開發者創作 AR 應用。像 Apple Arcade 裡的遊戲Hot Lava,就能利用鐳射雷達,在玩家客廳建模以生成遊戲表面等等。
AR 遊戲Hot Lava,圖源:Apple
集邦諮詢分析師蔡卓邵認為,增加手機上的 AR 應用是說服消費者購買高價 AR 眼鏡的第一步,有了足夠應用之後,手機廠商才能將 AR 眼鏡作為智慧手機的配件,像智慧手錶那樣賣給消費者。他預計,這個過程將在未來一到三年內發生。
而一款率先試水的開發難度較低的 VR 頭顯,可以讓蘋果先加速內容開發,聚攏更多的開發者,同時完成教育消費者。這些都是 Rockwell 所說的「必須確保 AR 眼鏡能成功」的前提。
某種意義上,蘋果和 Facebook 似乎達成了共識。在消費級 AR 技術遇到瓶頸的情況下,以 VR 為基礎帶有透視 AR 功能頭戴裝置(如 Oculus Quest),是過渡到消費級 AR 眼鏡的一個重要途徑。
另外,彭博社還引用了一張源自 IDC 的關於 VR 市場份額的分佈圖:Facebook 佔據了 38.7% 份額,引領了當前的 VR 市場,其次是索尼的 PS VR(21.9%)。作為 VR 先驅的 HTC(4.9%)落後於位居第三的 Pico(9.2%),和第四的大朋 VR(8.9%)。大廠壟斷的趨勢越來越明顯,小廠在生態和內容上的競爭力稍弱,蘋果這時候切入市場,也是爭搶市場蛋糕的必要時機。
AR 演示,圖源:Apple
據The Information此前報道,蘋果代號為「N421」的 AR 眼鏡設計激進,「本來是按照全天候佩戴的方向去設計的」,但目前的原型機像是「價格高昂的太陽鏡」,由於要塞進電池和晶片,眼鏡邊框較粗。今年早些時間,蘋果還為一項功能申請了專利:當人們在佩戴上這款眼鏡後,如果正在進行 AR 體驗,鏡片會隨之變暗,以提醒他人佩戴者的狀態。
這些設計方向,都表明蘋果希望這些硬體可以長時間黏在使用者身上,甚至取代他們手裡的 iPhone。高管們在會議上表達了願景,他們相信未來十年,經過不斷迭代的 AR 眼鏡或能取代 iPhone。
但在過去幾年,由於技術限制,消費級 AR 並沒有激起多大的水花。
2014 年,售價達到 1500 美元,但功能有限、續航過短的第一代 Google Glass 無人問津;Magic Leap,這家 AR 行業裡明星公司,長期承受著「PPT 公司」的罵名,產品半年來只賣出了 6 千臺,離 10 萬臺的年度銷售目標相去甚遠,CEO 下臺,被迫調整之前的 to C 戰略;微軟的 HoloLens 從第二代開始更是不趟 C 端這「渾水」了。
高效能的 AR 裝置的價格,遠遠超出了普通消費者的心理預期。另外,一體式的 AR 眼鏡為了輕便,往往會犧牲效能和續航。由於多方限制,一批通過連線手機來執行的分體式 AR/VR 眼鏡開始湧入市場,比如 vivo、華為等大廠,和 Nreal 等創業公司都推出了相關產品。這種基於手機的分體式 AR,可能是直接和手機螢幕互動的「手持式 AR」的下一個過渡階段。
但消費級 AR 眼鏡的誕生太難了,蘋果只能先拿 VR 頭顯來試水了。