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Unity實現俄羅斯方塊

本文例項為大家分享了Unity實現俄羅斯方塊的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下

一、使用SpriteRenderer作為小方塊圖片,建立7種由若干個小方塊圖片組成的方塊,如下圖:

Unity實現俄羅斯方塊

Shape-1是一個空物體,其子物體Block、Block(1)、Block(2)、Block(3)是小方塊,Pivot是錨點(空物體),錨點用作於旋轉中心點,方塊旋轉是以它為中心進行旋轉的。旋轉方塊的程式碼如下:

transform.RotateAround(pivot.position,Vector3.forward,-90);

二、通過測試劃分出一個俄羅斯方塊操作區域(遊戲區域),在z軸相同的xy平面上的每個座標作為二維陣列map的索引,如:map[1,0]儲存(1,z)座標上的小方塊物體的Transform元件,遊戲區域上x是橫軸、y是縱軸,左下角的小方塊座標(0,0),右上角是的小方塊座標(x-1,y-1)。這樣,將遊戲區域劃分成一個map陣列後,就可以管理全部小方塊,實現判斷整行滿並消除行,方塊是否可以下落一行,方塊是否可以變形,方塊是否可以水平移動等功能,下面貼出相關程式碼。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Model : MonoBehaviour
{
 public const int NORMAL_ROWS = 20;//最大行數(這個也是用於判斷遊戲結束邏輯)
 public const int MAX_ROWS = 23;//最大行數+3(用於判斷遊戲結束邏輯)
 public const int MAX_COLUMNS = 10;//最大列數
 private Transform[,] map = new Transform[MAX_COLUMNS,MAX_ROWS];//地圖陣列map
 //下面這些不用管,是UI的一些引數
 private int score = 0;
 private int highScore = 0;
 private int numbersGame = 0;
 
 public int Score { get { return score; } }
 public int HighScore { get { return highScore; } }
 public int NumbersGame { get { return numbersGame; } }
 
 public bool isDataUpdate = false;
 
 private void Awake()
 {
 LoadData();
 }
 //檢查一個方塊(如Sharp-1)的位置是否合理,引數t是方塊的Transform
 public bool IsValidMapPosition(Transform t)
 {
 foreach (Transform child in t)
 {
 //子物體帶"Block"字元的標籤tag都是"Block",它們就是小方塊
 if (child.tag != "Block") continue;
 //如果遍歷到的子物體是小方塊的話進行下面的邏輯判斷
 Vector2 pos = child.position.Round();//Round是我擴充套件的方法,==貼出來.
 //若不在地圖範圍內,則不可用
 if (IsInsideMap(pos) == false) return false;
 //有其他圖形佔用著,則不可用
 if (map[(int)pos.x,(int)pos.y] != null)
 {
 return false;//不可用
 }
 }
 return true;
 }
 //不在地圖範圍內返回false,在返回true
 private bool IsInsideMap(Vector2 pos)
 {
 return pos.x >= 0 && pos.x < MAX_COLUMNS && pos.y >= 0;
 }
 /// <summary>
 /// 在方塊進行檢查位置不合理後,會固定自身位置 放入map[,]儲存小方塊Block的Transform元件
 /// </summary>
 /// <param name="t">shape的父物體transform</param>
 public bool PlaceShape(Transform t)
 {
 foreach (Transform child in t)
 {
 if (child.tag != "Block") continue;
 Vector2 pos = child.position.Round();
 map[(int)pos.x,(int)pos.y] = child;
 }
 //放進map後需要檢查整張地圖是否需要消行
 return CheckMap();
 }
 /// <summary>
 /// 檢查地圖 是否需要消除行
 /// </summary>
 private bool CheckMap()
 {
 int count = 0;//消行數
 for (int i = 0; i < MAX_ROWS; i++)
 {
 //若第i行填滿小方塊
 if (CheckIsRowFull(i))
 {
 count++;
 DeleteRow(i);//消除第i行
 MoveDownRowsAbove(i + 1);//第i+1行及其上方的所有行向下移動一行(從下到上移動)
 i--; //因為上面的那一行已經移動下來了,這裡將i--,目的是為了繼續檢查上面那一行是否滿,因為for會將i++,這樣就抵消了i++,讓i繼續保持原樣
 }
 }
 //下面不用管,是UI部分的邏輯
 if (count > 0)
 {
 score += count * 100;
 if(score>highScore)
 {
 highScore = score;
 }
 isDataUpdate = true;
 return true;
 }
 else
 {
 return false;
 }
 
 }
 //檢查第row行是否滿
 private bool CheckIsRowFull(int row)
 {
 for (int i = 0; i < MAX_COLUMNS; i++)
 {
 if (map[i,row] == null)
 {
 return false;
 }
 }
 return true;
 }
 private void DeleteRow(int row)
 {
 for (int i = 0; i < MAX_COLUMNS; i++)
 {
 Destroy(map[i,row].gameObject);
 map[i,row] = null;
 }
 }
 //將索引row行至最上面的行都往下移動一行(從下開始移動)
 public void MoveDownRowsAbove(int row)
 {
 for (int i = row; i < MAX_ROWS; i++)
 {
 MoveDownRow(i);
 }
 }
 //將row行 下移一行,處理了邏輯位置 和 物體位置
 private void MoveDownRow(int row)
 {
 for (int i = 0; i < MAX_COLUMNS; i++)
 {
 if (map[i,row] != null)
 {
 map[i,row - 1] = map[i,row];//這裡是邏輯上的移動
 map[i,row] = null;
 map[i,row - 1].position += new Vector3(0,-1,0);//物理上的移動
 }
 }
 }
 //判斷遊戲結束邏輯
 public bool isGameOver()
 {
 for(int i= NORMAL_ROWS; i<MAX_ROWS;i++)
 {
 for(int j=0;j<MAX_COLUMNS;j++)
 {
 if (map[j,i] != null)
 {
  numbersGame++;
  SaveData();
  return true;
 }
 }
 }
 return false;
 }
 public void Restart()
 {
 for(int i=0;i<MAX_COLUMNS;i++)
 {
 for(int j=0;j<MAX_ROWS;j++)
 {
 if(map[i,j])
 {
  Destroy(map[i,j].gameObject);
  map[i,j] = null;
 }
 }
 }
 score = 0;
 }
 private void LoadData()
 {
 highScore= PlayerPrefs.GetInt("HighScore",0);
 numbersGame = PlayerPrefs.GetInt("NumbersGame",0);
 }
 private void SaveData()
 {
 PlayerPrefs.SetInt("HighScore",highScore);
 PlayerPrefs.SetInt("NumbersGame",numbersGame);
 }
 public void ClearData()
 {
 score = 0;
 highScore = 0;
 numbersGame = 0;
 SaveData();
 }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Shape : MonoBehaviour {
 
 private GameManager gameManager;
 private Ctrl ctrl;
 private bool isPause = false;
 private bool isSpeedUp = false;
 private float timer = 0;
 private float stepTime = 0.8f;//0.8s方塊下落一行
 private Transform pivot;//錨點(旋轉中心點)
 private int multiple = 15; 
 
 private void Awake()
 {
 pivot = transform.Find("Pivot");
 }
 
 private void Update()
 {
 if (isPause) return;
 timer += Time.deltaTime;
 if(timer>stepTime)
 {
 timer = 0;
 Fall();
 }
 InputControl();
 }
 /// <summary>
 /// 方塊下落一行邏輯
 /// </summary>
 private void Fall()
 {
 //先嚐試將方塊下移一行
 Vector3 pos = transform.position;
 pos.y -= 1;
 transform.position = pos;
 //使用Model的方法檢查方塊位置是否合理,若不合理返回false進入if
 if(ctrl.model.IsValidMapPosition(this.transform)==false)
 {
 pos.y += 1;//因為當前位置是不可用的,而上一個位置肯定是可用的,所以這裡移動回到上一個位置處
 transform.position = pos;
 isPause = true;//暫停當前shape的下移
 bool isLineclear = ctrl.model.PlaceShape(this.transform);//使用Model的方法固定shape,即放入map陣列儲存小方塊資訊,並且檢查地圖消除行
 if (isLineclear) ctrl.audioManager.PlayLineClear();//isLineclear是true代表消除行了,播放聲音
 gameManager.FallDown();//設定GameManager中的currentShape=null,這樣就會例項化下一個shape方塊,並且更新分數UI
 return;
 }
 ctrl.audioManager.PlayDrop();//方塊固定的聲音
 }
 //輸入控制
 private void InputControl()
 {
 // if (isSpeedUp) return;
 float h=0;
 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
 {
 h = -1;
 }
 else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
 {
 h = 1;
 }
 if(h!=0)
 {
 //這裡和Fall下移邏輯處理手法一樣,不再闡述!
 Vector3 pos = transform.position;
 pos.x += h;
 transform.position = pos;
 if (ctrl.model.IsValidMapPosition(this.transform) == false)
 {
 pos.x -= h;
 transform.position = pos;
 }
 else
 {
 ctrl.audioManager.PlayControl();
 }
 }
 
 //按鍵盤↑對方塊進行旋轉(即變形)
 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
 {
 //以pivot位置為旋轉中心,繞z軸旋轉-90°
 transform.RotateAround(pivot.position,-90);
 //旋轉後自然也要檢查下位置是否合理
 if (ctrl.model.IsValidMapPosition(this.transform) == false)
 {
 //不合理,旋轉90° 變回之前那樣子(注意:這個過程是瞬間發生的,玩家不會看到這個變化過程!)
 transform.RotateAround(pivot.position,90);
 }
 else
 {
 ctrl.audioManager.PlayControl();
 }
 }
 //按鍵盤↓會進行加速方塊下移
 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
 {
 isSpeedUp = true;
 stepTime /= multiple;
 }
 }
 public void Init(Color color,Ctrl ctrl,GameManager gameManager)
 {
 this.gameManager = gameManager;
 this.ctrl = ctrl;
 foreach(Transform t in transform)
 {
 if(t.tag=="Block")
 {
 t.GetComponent<SpriteRenderer>().color = color;
 }
 }
 }
 public void Pause()
 {
 isPause = true;
 }
 public void Resume()
 {
 isPause = false;
 }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class GameManager : MonoBehaviour {
 
 private Ctrl ctrl;
 private bool isPause = true;//是否暫停狀態
 private Shape currentShape = null;
 public Shape[] shapes;//shape prefabs
 public Color[] colors;//shape colors
 private Transform blockHolder;
 private void Awake()
 {
 ctrl = GetComponent<Ctrl>();
 blockHolder = transform.Find("BlockHolder");
 } 
 
 void Update () {
 if(isPause)
 {
 return;
 }
 //如果當前方塊為空,生成一個方塊(這個currentShape是由Shape
 if (currentShape == null)
 {
 SpawnShape();
 }
 }
 /// <summary>
 /// 刪除已經沒有小方塊Block的sharp方塊物體,即childCount小於等於1的
 /// 並且判斷遊戲結束邏輯
 /// </summary>
 public void FallDown()
 {
 currentShape = null;//將當前方塊設定為空,這一步是為了生成新的方塊
 //更新UI邏輯
 if(ctrl.model.isDataUpdate)
 {
 ctrl.view.UpdateGameUI(ctrl.model.Score,ctrl.model.HighScore);
 }
 //刪除已經沒有小方塊的sharp物體
 foreach(Transform t in blockHolder)
 {
 if(t.childCount<=1)
 {
 Destroy(t.gameObject);
 }
 }
 //判斷遊戲結束
 if(ctrl.model.isGameOver())
 {
 PauseGame();
 ctrl.view.ShowGameOverUI(ctrl.model.Score);
 }
 }
 public void StartGame()
 {
 isPause = false;
 if (currentShape != null)
 {
 currentShape.Resume();
 }
 }
 public void PauseGame()
 {
 isPause = true;
 if(currentShape!=null)
 {
 currentShape.Pause();
 }
 }
 /// <summary>
 /// 生成一個方塊sharp
 /// </summary>
 void SpawnShape()
 {
 //隨機方塊型別
 int index = Random.Range(0,shapes.Length);//random create a shape
 //隨機顏色
 int indexColor = Random.Range(0,colors.Length);//random shape color
 //例項化方塊
 currentShape = GameObject.Instantiate(shapes[index]);
 //放入blockholder物體下
 currentShape.transform.parent = blockHolder;
 //初始化其方塊顏色等工作
 currentShape.Init(colors[indexColor],ctrl,this);
 
 }
 /// <summary>
 /// 刪除當前正在下落的方塊
 /// </summary>
 public void ClearShape()
 {
 if(currentShape!=null)
 {
 Destroy(currentShape.gameObject);
 currentShape = null;
 }
 }
}

大致上,俄羅斯方塊的核心邏輯都總結在這3個指令碼,Sharp是處理了方塊的移動邏輯,Model是真正的核心處理方塊的位置是否合理、消行、消行後將上方方塊整體下移一行等邏輯,GameManager是處理遊戲結束之類的邏輯。

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