Unity實現俄羅斯方塊
阿新 • • 發佈:2020-06-22
本文例項為大家分享了Unity實現俄羅斯方塊的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
一、使用SpriteRenderer作為小方塊圖片,建立7種由若干個小方塊圖片組成的方塊,如下圖:
Shape-1是一個空物體,其子物體Block、Block(1)、Block(2)、Block(3)是小方塊,Pivot是錨點(空物體),錨點用作於旋轉中心點,方塊旋轉是以它為中心進行旋轉的。旋轉方塊的程式碼如下:
transform.RotateAround(pivot.position,Vector3.forward,-90);
二、通過測試劃分出一個俄羅斯方塊操作區域(遊戲區域),在z軸相同的xy平面上的每個座標作為二維陣列map的索引,如:map[1,0]儲存(1,z)座標上的小方塊物體的Transform元件,遊戲區域上x是橫軸、y是縱軸,左下角的小方塊座標(0,0),右上角是的小方塊座標(x-1,y-1)。這樣,將遊戲區域劃分成一個map陣列後,就可以管理全部小方塊,實現判斷整行滿並消除行,方塊是否可以下落一行,方塊是否可以變形,方塊是否可以水平移動等功能,下面貼出相關程式碼。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Model : MonoBehaviour { public const int NORMAL_ROWS = 20;//最大行數(這個也是用於判斷遊戲結束邏輯) public const int MAX_ROWS = 23;//最大行數+3(用於判斷遊戲結束邏輯) public const int MAX_COLUMNS = 10;//最大列數 private Transform[,] map = new Transform[MAX_COLUMNS,MAX_ROWS];//地圖陣列map //下面這些不用管,是UI的一些引數 private int score = 0; private int highScore = 0; private int numbersGame = 0; public int Score { get { return score; } } public int HighScore { get { return highScore; } } public int NumbersGame { get { return numbersGame; } } public bool isDataUpdate = false; private void Awake() { LoadData(); } //檢查一個方塊(如Sharp-1)的位置是否合理,引數t是方塊的Transform public bool IsValidMapPosition(Transform t) { foreach (Transform child in t) { //子物體帶"Block"字元的標籤tag都是"Block",它們就是小方塊 if (child.tag != "Block") continue; //如果遍歷到的子物體是小方塊的話進行下面的邏輯判斷 Vector2 pos = child.position.Round();//Round是我擴充套件的方法,==貼出來. //若不在地圖範圍內,則不可用 if (IsInsideMap(pos) == false) return false; //有其他圖形佔用著,則不可用 if (map[(int)pos.x,(int)pos.y] != null) { return false;//不可用 } } return true; } //不在地圖範圍內返回false,在返回true private bool IsInsideMap(Vector2 pos) { return pos.x >= 0 && pos.x < MAX_COLUMNS && pos.y >= 0; } /// <summary> /// 在方塊進行檢查位置不合理後,會固定自身位置 放入map[,]儲存小方塊Block的Transform元件 /// </summary> /// <param name="t">shape的父物體transform</param> public bool PlaceShape(Transform t) { foreach (Transform child in t) { if (child.tag != "Block") continue; Vector2 pos = child.position.Round(); map[(int)pos.x,(int)pos.y] = child; } //放進map後需要檢查整張地圖是否需要消行 return CheckMap(); } /// <summary> /// 檢查地圖 是否需要消除行 /// </summary> private bool CheckMap() { int count = 0;//消行數 for (int i = 0; i < MAX_ROWS; i++) { //若第i行填滿小方塊 if (CheckIsRowFull(i)) { count++; DeleteRow(i);//消除第i行 MoveDownRowsAbove(i + 1);//第i+1行及其上方的所有行向下移動一行(從下到上移動) i--; //因為上面的那一行已經移動下來了,這裡將i--,目的是為了繼續檢查上面那一行是否滿,因為for會將i++,這樣就抵消了i++,讓i繼續保持原樣 } } //下面不用管,是UI部分的邏輯 if (count > 0) { score += count * 100; if(score>highScore) { highScore = score; } isDataUpdate = true; return true; } else { return false; } } //檢查第row行是否滿 private bool CheckIsRowFull(int row) { for (int i = 0; i < MAX_COLUMNS; i++) { if (map[i,row] == null) { return false; } } return true; } private void DeleteRow(int row) { for (int i = 0; i < MAX_COLUMNS; i++) { Destroy(map[i,row].gameObject); map[i,row] = null; } } //將索引row行至最上面的行都往下移動一行(從下開始移動) public void MoveDownRowsAbove(int row) { for (int i = row; i < MAX_ROWS; i++) { MoveDownRow(i); } } //將row行 下移一行,處理了邏輯位置 和 物體位置 private void MoveDownRow(int row) { for (int i = 0; i < MAX_COLUMNS; i++) { if (map[i,row] != null) { map[i,row - 1] = map[i,row];//這裡是邏輯上的移動 map[i,row] = null; map[i,row - 1].position += new Vector3(0,-1,0);//物理上的移動 } } } //判斷遊戲結束邏輯 public bool isGameOver() { for(int i= NORMAL_ROWS; i<MAX_ROWS;i++) { for(int j=0;j<MAX_COLUMNS;j++) { if (map[j,i] != null) { numbersGame++; SaveData(); return true; } } } return false; } public void Restart() { for(int i=0;i<MAX_COLUMNS;i++) { for(int j=0;j<MAX_ROWS;j++) { if(map[i,j]) { Destroy(map[i,j].gameObject); map[i,j] = null; } } } score = 0; } private void LoadData() { highScore= PlayerPrefs.GetInt("HighScore",0); numbersGame = PlayerPrefs.GetInt("NumbersGame",0); } private void SaveData() { PlayerPrefs.SetInt("HighScore",highScore); PlayerPrefs.SetInt("NumbersGame",numbersGame); } public void ClearData() { score = 0; highScore = 0; numbersGame = 0; SaveData(); } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Shape : MonoBehaviour { private GameManager gameManager; private Ctrl ctrl; private bool isPause = false; private bool isSpeedUp = false; private float timer = 0; private float stepTime = 0.8f;//0.8s方塊下落一行 private Transform pivot;//錨點(旋轉中心點) private int multiple = 15; private void Awake() { pivot = transform.Find("Pivot"); } private void Update() { if (isPause) return; timer += Time.deltaTime; if(timer>stepTime) { timer = 0; Fall(); } InputControl(); } /// <summary> /// 方塊下落一行邏輯 /// </summary> private void Fall() { //先嚐試將方塊下移一行 Vector3 pos = transform.position; pos.y -= 1; transform.position = pos; //使用Model的方法檢查方塊位置是否合理,若不合理返回false進入if if(ctrl.model.IsValidMapPosition(this.transform)==false) { pos.y += 1;//因為當前位置是不可用的,而上一個位置肯定是可用的,所以這裡移動回到上一個位置處 transform.position = pos; isPause = true;//暫停當前shape的下移 bool isLineclear = ctrl.model.PlaceShape(this.transform);//使用Model的方法固定shape,即放入map陣列儲存小方塊資訊,並且檢查地圖消除行 if (isLineclear) ctrl.audioManager.PlayLineClear();//isLineclear是true代表消除行了,播放聲音 gameManager.FallDown();//設定GameManager中的currentShape=null,這樣就會例項化下一個shape方塊,並且更新分數UI return; } ctrl.audioManager.PlayDrop();//方塊固定的聲音 } //輸入控制 private void InputControl() { // if (isSpeedUp) return; float h=0; if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { h = -1; } else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { h = 1; } if(h!=0) { //這裡和Fall下移邏輯處理手法一樣,不再闡述! Vector3 pos = transform.position; pos.x += h; transform.position = pos; if (ctrl.model.IsValidMapPosition(this.transform) == false) { pos.x -= h; transform.position = pos; } else { ctrl.audioManager.PlayControl(); } } //按鍵盤↑對方塊進行旋轉(即變形) if(Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { //以pivot位置為旋轉中心,繞z軸旋轉-90° transform.RotateAround(pivot.position,-90); //旋轉後自然也要檢查下位置是否合理 if (ctrl.model.IsValidMapPosition(this.transform) == false) { //不合理,旋轉90° 變回之前那樣子(注意:這個過程是瞬間發生的,玩家不會看到這個變化過程!) transform.RotateAround(pivot.position,90); } else { ctrl.audioManager.PlayControl(); } } //按鍵盤↓會進行加速方塊下移 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) { isSpeedUp = true; stepTime /= multiple; } } public void Init(Color color,Ctrl ctrl,GameManager gameManager) { this.gameManager = gameManager; this.ctrl = ctrl; foreach(Transform t in transform) { if(t.tag=="Block") { t.GetComponent<SpriteRenderer>().color = color; } } } public void Pause() { isPause = true; } public void Resume() { isPause = false; } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { private Ctrl ctrl; private bool isPause = true;//是否暫停狀態 private Shape currentShape = null; public Shape[] shapes;//shape prefabs public Color[] colors;//shape colors private Transform blockHolder; private void Awake() { ctrl = GetComponent<Ctrl>(); blockHolder = transform.Find("BlockHolder"); } void Update () { if(isPause) { return; } //如果當前方塊為空,生成一個方塊(這個currentShape是由Shape if (currentShape == null) { SpawnShape(); } } /// <summary> /// 刪除已經沒有小方塊Block的sharp方塊物體,即childCount小於等於1的 /// 並且判斷遊戲結束邏輯 /// </summary> public void FallDown() { currentShape = null;//將當前方塊設定為空,這一步是為了生成新的方塊 //更新UI邏輯 if(ctrl.model.isDataUpdate) { ctrl.view.UpdateGameUI(ctrl.model.Score,ctrl.model.HighScore); } //刪除已經沒有小方塊的sharp物體 foreach(Transform t in blockHolder) { if(t.childCount<=1) { Destroy(t.gameObject); } } //判斷遊戲結束 if(ctrl.model.isGameOver()) { PauseGame(); ctrl.view.ShowGameOverUI(ctrl.model.Score); } } public void StartGame() { isPause = false; if (currentShape != null) { currentShape.Resume(); } } public void PauseGame() { isPause = true; if(currentShape!=null) { currentShape.Pause(); } } /// <summary> /// 生成一個方塊sharp /// </summary> void SpawnShape() { //隨機方塊型別 int index = Random.Range(0,shapes.Length);//random create a shape //隨機顏色 int indexColor = Random.Range(0,colors.Length);//random shape color //例項化方塊 currentShape = GameObject.Instantiate(shapes[index]); //放入blockholder物體下 currentShape.transform.parent = blockHolder; //初始化其方塊顏色等工作 currentShape.Init(colors[indexColor],ctrl,this); } /// <summary> /// 刪除當前正在下落的方塊 /// </summary> public void ClearShape() { if(currentShape!=null) { Destroy(currentShape.gameObject); currentShape = null; } } }
大致上,俄羅斯方塊的核心邏輯都總結在這3個指令碼,Sharp是處理了方塊的移動邏輯,Model是真正的核心處理方塊的位置是否合理、消行、消行後將上方方塊整體下移一行等邏輯,GameManager是處理遊戲結束之類的邏輯。
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