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單列模式和多種工廠模式

技術標籤:java

單例模式

單例模式(Singleton Pattern)是 Java 中最簡單的設計模式之一。這種型別的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立物件的最佳方式。

這種模式涉及到一個單一的類,該類負責建立自己的物件,同時確保只有單個物件被建立。這個類提供了一種訪問其唯一的物件的方式,可以直接訪問,不需要例項化該類的物件。

注意:
單例類只有一個例項
單例類必須給自己建立自己的唯一例項
單例類必須給所有其他物件提供這個例項

優點:

1、在記憶體裡只有一個例項,減少了記憶體的開銷,尤其是頻繁的建立和銷燬例項(比如管理學院首頁頁面快取)。
2、避免對資源的多重佔用(比如寫檔案操作)。

缺點:沒有介面,不能繼承,與單一職責原則衝突,一個類應該只關心內部邏輯,而不關心外面怎麼樣來例項化。

單例模式的幾種實現方式
單例模式的實現有多種方式,如下所示:

1、懶漢式,執行緒不安全
描述:這種方式是最基本的實現方式,這種實現最大的問題就是不支援多執行緒。因為沒有加鎖 synchronized,所以嚴格意義上它並不算單例模式。
這種方式 lazy loading 很明顯,不要求執行緒安全,在多執行緒不能正常工作。

例項
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton (){}

public static Singleton getInstance() {  
if (instance == null) {  
    instance = new Singleton();  
}  
return instance;  
}  

}
接下來介紹的幾種實現方式都支援多執行緒,但是在效能上有所差異。

2、懶漢式,執行緒安全

描述:這種方式具備很好的 lazy loading,能夠在多執行緒中很好的工作,但是,效率很低,99% 情況下不需要同步。
優點:第一次呼叫才初始化,避免記憶體浪費。
缺點:必須加鎖 synchronized 才能保證單例,但加鎖會影響效率。
getInstance() 的效能對應用程式不是很關鍵(該方法使用不太頻繁)。

例項
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton (){}
public static synchronized Singleton getInstance() {

if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
3、餓漢式

描述:這種方式比較常用,但容易產生垃圾物件。
優點:沒有加鎖,執行效率會提高。
缺點:類載入時就初始化,浪費記憶體。
它基於 classloader 機制避免了多執行緒的同步問題,不過,instance 在類裝載時就例項化,雖然導致類裝載的原因有很多種,在單例模式中大多數都是呼叫 getInstance 方法, 但是也不能確定有其他的方式(或者其他的靜態方法)導致類裝載,這時候初始化 instance 顯然沒有達到 lazy loading 的效果。

例項
public class Singleton {
private static Singleton instance = new Singleton();
private Singleton (){}
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
4、雙檢鎖/雙重校驗鎖(DCL,即 double-checked locking)
JDK 版本:JDK1.5 起

描述:這種方式採用雙鎖機制,安全且在多執行緒情況下能保持高效能。
getInstance() 的效能對應用程式很關鍵。

例項
public class Singleton {
private volatile static Singleton singleton;
private Singleton (){}
public static Singleton getSingleton() {
if (singleton == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
}
}
return singleton;
}
}
5、登記式/靜態內部類
描述:這種方式能達到雙檢鎖方式一樣的功效,但實現更簡單。對靜態域使用延遲初始化,應使用這種方式而不是雙檢鎖方式。這種方式只適用於靜態域的情況,雙檢鎖方式可在例項域需要延遲初始化時使用。
這種方式同樣利用了 classloader 機制來保證初始化 instance 時只有一個執行緒,它跟第 3 種方式不同的是:第 3 種方式只要 Singleton 類被裝載了,那麼 instance 就會被例項化(沒有達到 lazy loading 效果),而這種方式是 Singleton 類被裝載了,instance 不一定被初始化。因為 SingletonHolder 類沒有被主動使用,只有通過顯式呼叫 getInstance 方法時,才會顯式裝載 SingletonHolder 類,從而例項化 instance。想象一下,如果例項化 instance 很消耗資源,所以想讓它延遲載入,另外一方面,又不希望在 Singleton 類載入時就例項化,因為不能確保 Singleton 類還可能在其他的地方被主動使用從而被載入,那麼這個時候例項化 instance 顯然是不合適的。這個時候,這種方式相比第 3 種方式就顯得很合理。

例項
public class Singleton {
private static class SingletonHolder {
private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();
}
private Singleton (){}
public static final Singleton getInstance() {
return SingletonHolder.INSTANCE;
}
}
6、列舉
JDK 版本:JDK1.5 起

描述:這種實現方式還沒有被廣泛採用,但這是實現單例模式的最佳方法。它更簡潔,自動支援序列化機制,絕對防止多次例項化。
這種方式是 Effective Java 作者 Josh Bloch 提倡的方式,它不僅能避免多執行緒同步問題,而且還自動支援序列化機制,防止反序列化重新建立新的物件,絕對防止多次例項化。不過,由於 JDK1.5 之後才加入 enum 特性,用這種方式寫不免讓人感覺生疏,在實際工作中,也很少用。
不能通過 reflection attack 來呼叫私有構造方法。

例項
public enum Singleton {
INSTANCE;
public void whateverMethod() {
}
}

工廠模式
工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種型別的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立物件的最佳方式。

在工廠模式中,我們在建立物件時不會對客戶端暴露建立邏輯,並且是通過使用一個共同的介面來指向新建立的物件。

實現
我們將建立一個 Shape 介面和實現 Shape 介面的實體類。下一步是定義工廠類 ShapeFactory。

FactoryPatternDemo 類使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 物件。它將向 ShapeFactory 傳遞資訊(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需物件的型別。

步驟 1
建立一個介面:

Shape.java
public interface Shape {
void draw();
}
步驟 2
建立實現介面的實體類。

Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println(“Inside Rectangle::draw() method.”);
}
}
Square.java
public class Square implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println(“Inside Square::draw() method.”);
}
}
Circle.java
public class Circle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println(“Inside Circle::draw() method.”);
}
}
步驟 3
建立一個工廠,生成基於給定資訊的實體類的物件。

ShapeFactory.java
public class ShapeFactory {

//使用 getShape 方法獲取形狀型別的物件
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase(“CIRCLE”)){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase(“RECTANGLE”)){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase(“SQUARE”)){
return new Square();
}
return null;
}
}
步驟 4
使用該工廠,通過傳遞型別資訊來獲取實體類的物件。

FactoryPatternDemo.java
public class FactoryPatternDemo {

public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();

  //獲取 Circle 的物件,並呼叫它的 draw 方法
  Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

  //呼叫 Circle 的 draw 方法
  shape1.draw();

  //獲取 Rectangle 的物件,並呼叫它的 draw 方法
  Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

  //呼叫 Rectangle 的 draw 方法
  shape2.draw();

  //獲取 Square 的物件,並呼叫它的 draw 方法
  Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

  //呼叫 Square 的 draw 方法
  shape3.draw();

}
}
步驟 5
執行程式,輸出結果:

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.