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前《Artifact》設計師談收入模型失敗:不想操縱玩家

《Artifact》設計師Richard

Garfield在事後總結的時候對媒體表示:“我真希望這款遊戲能更為玩家接受。但我也真的很為最終的設計成果高興。與Valve的夥計們共事非常開心,他們非常有智慧,也很認真地對待我的設計方向,而他們足夠聰明,能在合適的地方提出不同意見,最終達到一個讓我也認為更好的結果。”

Garfield目前正在由Abrakam開發的roguelike卡牌遊戲新作《Roguebook》專案中擔任聯合設計師,該公司之前曾經開發過預付費卡牌遊戲《Faeria》。

Garfield在談到並沒有把《Artifact》做成那種擁有每日獎勵並讓玩家去購買卡包的免費遊戲時,介紹道:“我們想盡可能不去操縱玩家。我們的團隊裡有很多人不喜歡《爐石傳說》那種模式,那種非常非常普遍的模式,但也是很受玩家歡迎的模式,能讓玩家沉迷。我們善意地繞開了很多設計,但效果不一定好。我覺得開發者想做的東西和玩家想要的東西有很大的區別,這也是市場效果的關鍵,這部分我們沒做好。”

在上市之前,Valve花了很長時間去展示《Artifact》複雜的遊戲機制,展示了內建的錦標賽系統,展示了它與《Dota》的聯絡。在玩家開始批評這款遊戲的價格時,Valve髮長文迴應,解釋了徵召模式的改變,並宣佈玩家不想要的卡牌可以回收。但這是不夠的。

Garfield表示:“做一個不一樣的收入模模型是非常困難的。我們沒能與消費者搞好關係,賣不出去,也沒能快速適應。這裡面肯定有我的失誤,即便是銷售效果不好,我還是很喜歡他們在收入模模型中嘗試的東西。”

他現在還在玩很多數字卡牌遊戲,對《怪物列車》和《殺戮尖塔》讚不絕口。Garfield表示在他看到免費遊戲的時候,通常會徹底無視,因為他痛恨“猜測遊戲收入模模型的過程”,而且他“會感覺在遊戲裡不花錢就佔劣勢”,還“被各種情況折磨”。

雖然Garfield已經不再為《Artifact》工作,但他還在關注著遊戲2.0版本的開發動向,目前正處於beta階段。他表示:“我已經試玩過了。我跟他們一直保持著聯絡,他們每過一段時間就給我發一個版本過來。這次很不一樣,但我覺得裡面還是有很多東西跟我們一直在嘗試要做的東西一樣,即便從一開始我就不覺得遊戲設計是所有問題的根源所在。”