1. 程式人生 > 資訊 >在仙俠遊戲裡「修仙」到底有多快樂:根本無法想象

在仙俠遊戲裡「修仙」到底有多快樂:根本無法想象

國產遊戲有 “三劍”,舊 “三劍”為《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》,新 “三劍”則是將原有的《劍俠情緣》改為了《古劍奇譚》,這些遊戲就是國產仙俠遊戲的標杆之作。但令人沒想到的是,如今佔領手遊端遊平臺銷量榜的仙俠遊戲卻不是 “三劍”中的任意一個

Steam 在 1 月 27 日更新了熱銷榜榜單,其中兩款國產遊戲分別位列第一、第二名,而第一名正是國產仙俠獨立遊戲《鬼谷八荒》;就在 Steam 更新熱銷榜的後一天,TapTap 也公佈了遊戲預約榜單,《了不起的修仙模擬器》拿下安卓、iOS 雙平臺的預約冠軍,兩款仙俠獨立遊戲都隱隱呈現出要超越 “三劍”的趨勢。

到底為什麼大製作的國產 “三劍”如今銷量慘淡,而小製作的仙俠獨立遊戲反而有著相當優秀的市場表現呢?到底是什麼促成了國產仙俠獨立遊戲的崛起呢?

更加自由有趣的仙俠世界

相信很多玩家都幻想過,如果能生活在那御劍飛行的仙俠世界,學會一身神功闖蕩江湖,結識油膩的師姐那該多好啊!而《了不起的修仙模擬器》和《鬼谷八荒》就是基於這種想法誕生的遊戲。

修仙模擬類遊戲走的是一條很特別的道路,本質上說它就是很純粹的模擬經營類遊戲,只不過是把遊戲的主題設定成了我們最熟悉的仙俠題材,這個國人文化認同感最高的主題。仙俠世界有著相當巨集大的世界觀,豐富的門派勢力和多樣化的武術招式很適合用來構架遊戲世界,仙俠題材彷彿是一個天然的寶庫,自帶著許多適合用於遊戲製作的要素。

2018 年發售的《太吾繪卷》就向玩家證明了這一點,武俠仙俠題材構築的世界會給國內玩家帶來天然的親切感,遊戲中的諸多要素既熟悉要充滿了新奇的感覺。就例如心法系統和招式系統,這些在各類武俠仙俠小說出現的戰鬥力加持要素,在遊戲中成為了可選擇操作的選項,很好地滿足玩家對於這些修煉武林祕籍的遐想。

遊戲中大到的山林門派,小到衣食住行都對武俠世界的生活做出了還原,既設計了巨集偉的主線目標讓主角去完成,也有各門派的支線分支讓主角去完成。玩家在遊戲中可以自由選擇自己的玩法,可以做一個欺世盜名的偽君子,也可以做當一個光明磊落的真小人,玩家在這個武俠世界是自由的存在。你甚至可以強取豪奪各武林門派的功法,也可以一根筋將一個祕籍修煉到頂,是俠還是魔全看玩家的抉擇。

這一類遊戲用最豐富的武俠元素吸引住了玩家,再用經營模擬類遊戲的要素栓住玩家的心,畢竟開宗立派立於萬人之上也是武俠世界的體驗之一。經營要素的加入是對整個遊戲世界的再擴充套件,無論是玩法還是玩家心理都會有著不小的改變,而這些都是國產 “三劍”傳統 RPG 做不到的自由體驗。這類遊戲的沉浸式體驗是屬於讓玩家創造故事的型別,比起傳統遊戲體驗劇情的做法有了更多的趣味性。

私人定製的冒險故事

人天生就是嚮往自由的生物,對於自己人生世界的走向都有著自己的見解,在仙俠世界中何嘗不是如此?玩家不想做一直都開朗正直的李逍遙,也不想做優柔寡斷的王小虎,他們更像在亂世中貫徹自己的價值觀,有自己行走江湖的做法。而這就讓《了不起的修仙模擬器》、《鬼谷八荒》這類遊戲的價值顯得更加突出。

遊戲中對於玩家的人物定製有著很詳細的設計,雖然為了節省遊戲資源,人物外形基本都是以 2D 形象出現,但是定製度之高也讓玩家瞠目結舌。玩家可以隨意定製角色外貌五官、身材髮型,在《鬼谷八荒》中還將玩家捏臉形象資料化,如果外形足夠好看魅力就可以達到仙姿級別,讓玩家在遊戲中真的可以靠 “刷臉”闖天下。

而角色的出身背景天賦也能由玩家決定,之所以是私人定製的冒險故事,就是從定製這些特點開始。玩家可以出身低賤,上演一出草根逆襲權貴的故事;當然也可以出身高貴,以權傾天下為人生目標。這樣的做法讓遊戲有了更深的沉浸感,玩家的幻想逐漸貼合故事角色,他們內心的想法成為了遊戲最中心的內驅力。

仙俠世界中亦正亦邪的道德選擇總是讓人不禁感嘆,玩家都曾在抉擇中後悔不已,如果選擇恰當的話,很多悲劇也許就不會發生。這一類遊戲就給予了玩家許多不同的抉擇選項,遊戲中的玩家扮演的角色可以不在乎世人看法做一個邪氣凜然的魔道,也可以成為善心大發不殺一人的活佛,這種選擇的自由會連遊戲的劇情都有所變化。

倘若玩家燒殺搶虐無惡不作,那麼遊戲劇情中大概就要和武林中大部分門派作對;但玩家若是行俠仗義主持公道,那麼可能靠主角一句話就可以平定很多武林爭端。這種從善惡機制聯絡的劇情機制是這類仙俠模擬遊戲的最有趣的地方,高定製度的遊戲內容和劇情讓遊戲故事有了更多不同的可能性,這是靠對話選項來決定劇情走向傳統 RPG 很難比擬的。

明確清晰的市場定位

比起 “三劍”,仙俠模擬遊戲有著更清晰的市場定位,他們會在能力範圍內完成遊戲,並將遊戲性和自定義要素最大化來凸顯遊戲的特色。它們的存在也告訴了現今的遊戲市場,中國遊戲也具有多樣性。

國產遊戲在逐漸崛起,像前不久的《戴森球計劃》就是例子,玩家對於它們的期許從無改變過,但是有時候這些期望也會成為它們沉重的負擔。“三劍”在如今承載了太多的期待,無數玩家對它們報以國產 3A 的期望,也無形中限制了遊戲的設計和製作,一昧地更新引擎和製作卻在很多時候忘記遊戲根本的玩法。《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》都因此跌了跟頭,只有後生《古劍奇譚》勉強撐住了局面。

仙俠模擬遊戲就把自身定位放得很精準,這些遊戲不會盲目追求最新的技術和更大的製作,作為獨立遊戲也沒這個資本和條件。所以他們更清晰明白要做什麼遊戲,也有更多的方向可供可選擇,這樣才能把遊戲製作的重心放在玩法的創新和系統的升級上。比起做 “國產之光”,他們可能更想完成一款有特色的遊戲,事實證明,他們成功地做到了。

但是有得也會有失,國產獨立遊戲的增多,讓玩家對於一款大作的期望變得更加迫切,這也是《黑神話:悟空》的預告能引起轟動的原因。仙俠文化能在國產獨立遊戲中跟上時代潮流,在各個平臺發光發熱,那麼為什麼還沒有一款 3A 級別的作品能展現我們的文化呢?

仙俠模擬遊戲是國產獨立遊戲的一種成功的嘗試,遊戲製作必須清晰自身的發展方向,才能做出市場口碑雙豐收的好作品。

小結

國產遊戲如今已經逐漸找到方向,知道了什麼樣的型別、什麼樣的文化才是我們獨有的製作特色,這一點獨立遊戲廠商會比遊戲大廠看得更加通透。《了不起的修仙模擬器》和《鬼谷八荒》的成功也許也在暗示國產 “三劍”,遊戲製作最需要的不是炫麗的畫面,而是有趣的玩法。希望將來的《仙劍奇俠傳 7》能夠迴應所有玩家的期待,做出一部好玩的仙俠遊戲吧。