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UE4_Content目錄資源檢索以及非同步載入資源

技術標籤:UE4虛幻4-C ++

在寫外掛或者資源動態載入的過程中,需要對Content目錄下的資產檔案進行遍歷或者檢索
參考內容:UE4非同步載入資源

Object Libraries 是Content Browser 用來進行資產篩選和顯示的類,在遊戲邏輯中也可以使用。

 //標頭檔案
#include "Engine/ObjectLibrary.h"
// 宣告
UObjectLibrary* ObjectLibrary;  
TArray<FSoftObjectPath> assetPath;
// 函式實現
void AResReference::ObjectLibraryOperate
() { if (!ObjectLibrary) { ObjectLibrary = UObjectLibrary::CreateLibrary(UObject::StaticClass(),false,false); ObjectLibrary->AddToRoot(); } // 檢索路徑 ObjectLibrary->LoadAssetDataFromPath(TEXT("/Game/Res")); TArray<FAssetData> assetData; ObjectLibrary->GetAssetDataList(
assetData); for (int i=0;i<assetData.Num();++i) { assetPath.AddUnique(assetData[i].ToSoftObjectPath()); } }

FStreamableManager可以實現對傳遞它的FSoftObjectPath資源路徑進行載入操作

// 標頭檔案
#include "Engine/StreamableManager.h"
// 宣告
FStreamableManager* assetLoader;
TSharedPtr<FStreamableHandle> assetHandle;
assetLoader= new FStreamableManager(); // AResReference 自建的類的名稱 assetHandle= assetLoader->RequestAsyncLoad(assetPath, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AResReference::StreambleManagerLoadComplete));

載入成功後,進行圖片資源篩選

// 圖片陣列
TArray<UTexture2D*> TextureGroup;
void AResReference::StreambleManagerLoadComplete()
{
	TArray<UObject*> OutObject;
	assetHandle->GetLoadedAssets(OutObject);
	for (int i=0;i<OutObject.Num();i++)
	{
		UTexture2D* workTexture = Cast<UTexture2D>(OutObject[i]);
		if (workTexture)
		{
			TextureGroup.Add(workTexture);
		}
	}
	
FTimerDelegate UpdateTextureDele = 
FTimerDelegate::CreateUObject(this, &AResReference::UpdateTexture);
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(UpdateTextureHandle, UpdateTextureDele, 1.f, true);
}