米哈遊和騰訊在遊戲製作方面的根本性區別
二者的根本區別在於米哈遊是不具備產出優秀遊戲的可能性的。
二者相比,米哈遊是跪著掙錢的,是玩家的奴隸,玩家說什麼他們就必須去改進什麼,改的慢了還要捱罵
而騰訊是站著掙錢的,沒有人能對騰訊說“不”,也沒有人能拒絕騰訊,無論想要自己喜歡的ip出遊戲,還是和朋友一起玩,都只能指望騰訊。
對玩家妥協和退讓的遊戲是沒有未來的,也是絕對不可能產出好遊戲的。這不是什麼暴論,而是目前所有爆款遊戲的共同規律。也是一個非常理所當然的事情,聽取玩家建議就是所有行業都非常忌諱的“外行指導內行”,遊戲製作者不知道自己要做一款什麼樣子的遊戲,只是聽著玩家說哪裡就改哪裡,最終就會出現一款新老玩家都不喜歡的遊戲,崩壞三就是最好的例子。原神也是一種,從聽取玩家意見加強鍾離之後,無論外表再怎麼華麗,原神的“芯”都徹底爛透了。
CF剛出的時候,大量從CS來的fps玩家質疑其難度過低,官方理都沒理,最終cf火爆全網。DNF本就是韓國方面負責開發,從不會聽中國玩家的建議,目前它依然是吸金能力最高的端遊。網易陰陽師剛出的時候,沒有保底的抽卡機制被無數人詬病,但它就是挺著不變,到了現今依然擁有強大的生命力。
反觀那些“善於聽取玩家意見”的遊戲,崩壞三,戰雙帕迷什,原神,有一個算一個都是半死不活的樣子,不要覺得原神似乎很火爆,原神在畫面音樂等方面對其他手遊擁有近乎一個世代的壓制,但也僅僅取得這種成果罷了,這種對比就好像用在戰場上用東風導彈和土製炸藥取得一樣,用遠超其他公司的開發成本、研發週期、宣傳成本,卻只能取得接近的成果。原神的問題會在月卡玩家5星角色達到8名的時候迅速體現出來,而且在現有的遊戲環境中幾乎無法得到解決。
結論是很明確的,只有完全不把玩家的意見當回事的遊戲公司才是好遊戲公司,才能產出真正具有遊戲性的遊戲,讓玩家有玩下去的動力,而“堅持做服務型遊戲”的米哈遊,永遠不可能做出神作級別的遊戲,因為他們太把玩家當人了,沒有前途,更沒有錢途。