摩爾莊園稻香測試的體驗和一些腦補
到這一步基本可以假定,遊戲最大的問題其實是產能不足,產能跟預期不匹配,以致只能不斷放低預期。玩家們的期待也不能長期保持,而且玩到半成品也會損失期待,這是一件令人遺憾的事情。
鄭總在知乎的回答(節選)問問各位玩家,如果你是遊戲製作人
你的團隊沒有足夠的時間和精力製作出精良的遊戲,但你卻有一群期待著它的玩家,你會做一款什麼樣的遊戲?
什麼樣的遊戲雖然簡陋,但卻把早期網路環境下的經典烏托邦頁遊的核心傳達出來呢?怎麼樣儘可能把幾十萬人的情懷持續地儲存下去,成為這個遊戲的動力而不只是宣發的噱頭?
如果是我我會把手遊的背景設定在黑森林剛剛大火之後的時間點。
摩爾們從大火之中逃出,鬆了一口氣,重獲新生。
-玩家們也重拾童年的夢境
身體還沒有從災難中恢復,視力也有些模糊。 -粗糙的畫質和光影、模型動作少 和對未來的期待
賴以生存的森林被大量燒燬,摩爾們來到空曠的平原。
-空曠的地圖,單一的玩法 和對未來的期待
但是摩爾們並沒有灰心,決定在這片平原上活下去。
-自然引入種田、烹飪玩法 和對未來的期待
洛克行政官和菩提大伯等前輩帶領大家建立新的秩序。
-一點點開發玩法、完善社交 和對未來的期待
世界任務:重建城堡、淘淘樂街 -玩家們參與重建回憶,豐富玩法 和對未來的期待
世界任務:發現超級拉姆 -引入氪金系統,豐富玩法 和對未來的期待
世界任務:重回黑森林,找尋大火中遺失的歷史 -揭開世界觀,塑造歷史文化 和對未來的期待
世界任務:火神杯 -豐富摩爾的動作玩法 和對未來的期待
總之,先做好基礎,把整個世界場景做出來,平原、雪山、森林、廢墟,花草樹木的精緻程度都要比現在的做得更用心。接著再還原天氣、摩爾的動作等元素。不設定空氣牆,讓摩爾們自由跑圖,自由度和代入感也是提供耐玩性的基礎。
然後種田和烹飪和挖礦開墾等玩法,也不需要現在這麼複雜,只要能產出積累財富就是在給莊園做貢獻。到後面整個莊園的資源積累到一定程度,就會建造起服裝店,服裝越來越豐富,製作人員也慢慢做,城堡等建築物也一點點做出來。
收益方面,前期可以開放募捐,就是跟測試服一樣投資未來,1.5倍收益,等超拉系統開放了也有頁遊的雛形了。
玩家們可以通過氪金募捐和爆肝遊戲玩法產生貢獻值,形成排行榜,根本就不需要每日任務等內容來刺激和加快遊戲節奏。對情懷玩家來說能用愛發電、實時看著這遊戲一天天的成長難道不比閃閃發光的氪金時裝有激勵作用?
貢獻值也會隨著開發人員的工作進度每天增加,每個玩家都能看到當前模組的開發進度,甚至看見城堡一磚一瓦的增加,也可以在留言板上寫下自己的期待,並且隨著熱度的持續積累,看到遊戲發展的越來越好。
在這段時間裡製作人員也引導玩家們按照重建的思路去思考,而不是一下子完美復原的思路,玩家們也會配合,提出很多新想法。我們可以像08、09年一樣與一個遊戲一同成長,而不是隻能求求你快點出這個快點出那個。
這樣,一個小世界就會被合理地重建。從無到有,從簡陋粗糙到豐富多樣,玩家們都會參與其中。從基礎地形的打造,到復原到頁遊的精緻,可能需要數年時間,但是作為慢節奏休閒遊戲不也合理嗎?
而一開始就追求全部的“復原”,再向內填充,製作團隊卻不具備相應的產能,結果只是復原了一個空架子罷了。而且為了效率、為了趕快去做下一個玩法,製作組不得不大量模仿其他遊戲,失去了自己的特色。劇情設計也簡單粗暴,邏輯斷裂。由於基礎玩法都沒有做好,以後即使馬不停蹄地更新版本、出花樣繁多的新道具,也攔不住玩家期待的流失,反而會讓想要入坑的玩家感到眼花繚亂,成為下一個無法盈利的末期頁遊。
剛選完初始角色就出bug 這是第幾次測試?
你以為他想告訴你快樂可以很簡單,但其實他是想勸你算了吧,簡單也可以很快樂
請問怎麼在密封的盒子裡挑選任意顏色的朋友?
為什麼?去逛逛也不行嗎,我給你付燃料費
大哥 你剛才叫我去撕的時候怎麼不說這事 我當面撕人廣告差點捱打 現在又要再跑一遍?
不用謝 我也不知道怎麼回事 我就砸了五隻不會動的蟲子 其他蟲子就不見了
處處都顯得不用心。
除了這個 確實 這個再不用心誰還會為一款粗糙的遊戲花錢
我可不敢說我的方案前景就比現在的手遊強。但是從黑盒測試到現在,一直的發展並沒有讓我看到它的未來,反而讓我看了就產生我上我也行的錯覺。相似的建議我也一提再提,但是考慮到很多玩家都是能玩就行,大不了不好玩就罵唄的態度,開發團隊大可以撈一筆走人。
情懷嘛,從來都不值錢。