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談談對馬島之魂中的反戰思考


如果說出關鍵詞,讓在座的玩家們來回想屬於2020的遊戲記憶,你能答出多少呢?


如果說提起“不是魚露,是鱸魚哦!”,你會想起《集合吧!動物森友會》;提起“世不二出的奇蹟”,你會想到《最後生還者2》;提到“爺青回”,你會想到《最終幻想7重製版》;提到“你就是大名鼎鼎的V”,你會想到《電馭叛客2077》……正是在這大作雲集,遊戲扎堆大放送的一年,一匹黑馬衝出了重圍,當我們提起“抗蒙奇俠”,你是否立刻就想到了那款遊戲的名字?


沒錯,它就是《對馬島之魂》。


遊戲名稱


Ghost of Tsushima

對馬島之魂

開發商

Sucker Punch

發行商


Sony Entertainment

遊戲型別

動作、開放世界、冒險

遊戲平臺

PS4/PS5


在2021年再來做這樣一款遊戲的測評似乎有些不合時宜了。且不論它在2020年以高品質打下的知名度,就單談它在各大遊戲評測機構與國際大獎中獲得的榮譽,對於這款遊戲的質量已沒有必要再過多稱讚。所以今日看官們不如和我一同思考一下關於這款遊戲我在遊玩時最大的疑問:

對馬島之魂

它反戰嗎?


或許直入主題有些過於突兀了,不如我們先從究竟什麼是“反戰”開始說起。



說起反戰,大家首先會想到什麼?我們不妨從他人的作品中來尋找靈感。


史蒂文·斯皮爾伯格曾說過:“每一部戰爭電影都是反戰電影”,這句話不見得完全正確,但確實在他的作品中卻體現的淋漓盡致。


在電影《辛德勒的名單》的末尾,辛德勒在將去之際,細數著手頭的一切,哭著計算自己如果再少揮霍些,便能多拯救些時,對應著尾聲中猶太人們牽兒帶女來到辛德勒的墓碑前放下一塊塊石頭的鏡頭,或許便是對一部戰爭電影反戰主題的絕佳詮釋。


反戰是什麼?我認為不單單是反對戰爭這麼簡單。縱觀人類戰爭史,能夠終結戰爭的手段往往只有戰爭與一方一味的的屈服。貪婪是存在於人性中的頑石,它堅硬,又會隨著慾望不斷膨脹。如果沒有手段加以限制,戰爭只會一次又一次地捲土重來。所以我認為相較於單純的反對戰爭而言,反思戰爭,或許才是反戰的核心所在。以戈止戈終究只是一時之計,讓戰爭在發起前就胎死腹中才是上策。在現實中談反戰應如是。


如何讓人們意識到戰爭本身的不正當不合理以及不正確性?想必你也猜到了那個答案:“後果”。而將這殘酷的後果直觀展現在大眾面前,無疑是反戰的藝術作品最鐘意的表現手法以及他們最明顯的特徵。


【PS.曾經看過一個有趣的討論,漢奸算反戰嗎?個人想法這算是投機倒把。什麼曲線救國當漢奸帶來和平其實都算是放屁,一般我會管這個叫投敵。】


話已至此,不如讓我們迴歸我們文初的主題,一步步來看看《對馬島之魂》是否算得上是一部反戰作品。


拋開史實問題,簡單梳理一下對馬島之魂的故事線,你會發現故事的主線主題似乎很簡單,凝縮成一句話就是:“驅逐韃虜,恢復對馬”。赫通汗率領著蒙古軍佔據了對馬,而主角則憑藉著自己的智慧與武力,在小夥伴們的幫助下,最終打敗了赫通汗並驅逐了蒙古軍。這故事聽起來熟不熟悉?如果把相同的模板套用在如今仍然盛產的國產抗日劇中,似乎如出一轍,這也是“抗蒙奇俠”一名的出處。


在遊戲的主線中,復仇,無疑是主角境井仁繼續著自己抗蒙行為的最有力支柱。製作組有意地不斷強調著復仇這一概念。這也是遊戲明線中的最重要主題。無論是戰爭下的民不聊生,還是島上人民的反目成仇,內憂外患,家仇國恨,直至孝的殞命,終於讓仁的復仇願望達到頂峰,而最終斬下赫通汗的頭顱更是酣暢淋漓一氣呵成。


明線一眼望下,無非是一部爽劇,你說它爽嗎?那確實很爽;那它反戰嗎?當然也可以反,但只能反一點。畢竟明顯本質上是抗爭的故事,也就是“以戈止戈”,對於戰爭的反思並未過多體現。


而至於對馬島的暗線,在於境井仁與志村大人不和的理念。志村大人始終崇尚著對於戰爭與對手保有尊重,對所效忠君主始終忠誠的武士道,而境井仁為了贏得勝利早已不顧一切,不擇手段。而二人之間複雜的情感與關係無疑更加劇了這一場糾紛的戲劇性。這顆矛盾的種子從遊戲伊始埋下,在中期爆發,最終在主線的尾聲得以回收。


乍一看來,似乎暗線與反戰的關聯並不大,這更像是一場家庭矛盾。但正是這看似家庭矛盾的理念糾紛,成為了對馬島之魂反戰主題的有力推手。


主角境井仁的經歷無疑讓人唏噓:在向侵略者復仇,勢必要奪回自己家園的信念支撐下,曾經恪守武士道精神的他,最終漸漸化為了無論令本土人民還是蒙古軍都膽寒的戰鬼。


這種個人身上的價值衝突與轉變,內心對於自身道德感的抉擇,衝破了代表傳統秩序道德的具體人物:志村大人的束縛。


在故事的發展中,志村與境井的情感關係從僵持,最終化為了和解,但二人之間的價值觀衝突卻在劇情的不斷推動下逐漸深化,並迎來了末尾中的正面衝突。


在兩個結局中我的理性更偏愛最終放過志村大人結局的觀點:在故事暗線中,境井仁對於戰鬼這一身份,是從心負罪惡,到心存疑慮,最終再到坦然面對的。這種在掙扎中的轉變,無疑一方面使得境井仁的人物形象愈加飽滿而有魅力;另一方面,也使得他的戰爭價值觀更能夠被接受認同。但同樣令人感到悲哀的是,這樣的價值觀往往直接與命運中的悲劇相掛鉤:人生自古兩難全,為了戰爭的勝利,境井仁早已捨去了自己的榮譽與人性,雙手沾滿了鮮血的他,終究難以融入平和的對馬島之中,回到屬於自己的家中,只能成為人們口中的鬼魂,飄蕩在對馬島上,守護著那一片付出無數血淚贏來的和平。正因此,他無法站上明面來統領民眾們,只有活下來的志村才能,民眾們需要志村。(這也與電影《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的想法不謀而合)


暗線中的境井仁作為境井仁而非戰鬼的轉變,便是戰爭所一手催生的悲劇。他最終終於與身為戰鬼的自己和解,接受了犧牲自己一切的結局。


這反戰嗎?當然反,還不止反一點點。由此再來看下一點,遊戲中的反戰思考的脈絡便會更為清晰明瞭。


遊戲主創Jason Connell在接受採訪時談到:“遊戲雖然以歷史事件為背景,但不是一個完全寫實的作品。歷史只是一個背景,它充滿了浪漫色彩,遊戲中更多時我們自己想要表現的東西。《對馬島之魂》不是還原歷史,就像《聲名狼藉》中的西雅圖一樣,更像是一出時代劇。”


如果將《對馬島之魂》當作一部時代劇來看待,每一個出入其中的人物自然都變得不可或缺,甚至可以說,編織出支線故事的那些人的人生軌跡,才是遊戲更重要的主題。


小茂田之戰中失去丈夫與兒子的安達政子,在戰亂中一家老小皆為人所殘害,家仇國恨讓曾經慈祥的母親化為了惡鬼,一心尋仇,在復仇的末尾發現是自己的姊妹花夫人一手謀劃了一切,才發現原來複仇並不能通往內心的安寧。


與弟弟孝失散的結奈,本職也只是偷雞摸狗的小偷,戰爭中一心只求平安。在自己與孝的安全得到保障後便意欲逃離對馬島,前往本土以求平靜。最終卻因為孝的慘死堅定了復仇除寇的信念,與境井仁一同踏上了除寇的道路。


同樣的例子還有許許多多,矛盾激化,本性暴露後反目成仇的石川與巴,原本招搖撞騙,戰爭中卻能頻頻使著笨拙的小聰明想要幫助民眾的堅二,與境井仁情同手足最後卻因斗笠幫的難以為繼投敵的龍三,還有為了保住寺廟與僧人放棄了自己信仰根基的護寺僧典雄……這一個個鮮活的人物,都在昭示著那個隱藏在故事中真正的主題:


“被戰爭改變的人們”,這才是這部作品反戰最核心的出發點。


或許你也可以說,戰爭是一面放大鏡,他放大了人們內心的醜陋與慾望:花夫人仇恨對自己不公的待遇,惡劣的強盜們藉著國難仍在強取豪奪,巴的嗜殺,龍三的妒忌,內憂外患之中,境井仁所聞所見,揭開了這部時代劇醜陋的背景板。


不知道還有沒有玩家記得”空籃子“這一支線,一名偽裝成被強盜奪取食物的婦女欺騙了境井仁,讓他反搶了旁邊營地中“無辜”的強盜們,以飽自己的腹;或許你會對“河川童子”有著一點點印象,境井仁也在此說出了那句重要的話:“‍‍‍絕望也可使善人化為惡鬼”。


也許你會同我一樣喜歡那個胖胖的僧兵典雄。他也曾一心向善,追隨著信念而戰,保護著寺廟與裡面的僧人;卻也因戰爭的殘酷而捨去自己的善念,當自己的哥哥呢喃著“我錯了”在他身旁死去時,當他用戰鬼的方式屠戮蒙古軍寨時,當仇敵閤兒出的鮮血灑落腳旁時,他便認識到自己不再算一名僧人。


深知戰爭可憎的境井仁本想替典雄受下這心中的苦楚與悲涼,殊不知戰爭早已擦去了大部分人記憶中的自己,成為了不認識的樣子。典雄終究只能如戰鬼一般活在人們的口中,成為島上的幽靈。


境井仁曾在一處溫泉中反思自身,思考著如果沒有戰爭,一切會是什麼樣子,自己是否會帶著妻兒和平地生活下去?戰後是否還有這種機會呢?


我們當然知道答案,對嗎?


韓媒在採訪遊戲導演NATE FOX時,曾提出一個有趣的問題:“主人公是作為武士還是作為幽靈作戰的?”。而NATE FOX則對於主人公是被人諢稱幽靈還是真正成為了幽靈這一事不可置否。


這也解釋了我通關後最大的疑問:為何在境井仁處決舅舅時二人還會哽咽著互相說出“來世再做父子”。


因為這才是這場戰爭,這場矛盾衝突的最終歸宿所在。

後記


我很喜歡境井家刀的名諱:“境井家的風暴”,我認為它有兩層含義。一層含義是指在戰爭中如同一場風暴,無往不利;而另一層含義則是在人們心中捲起的風暴。在故事的尾聲,當境井仁與志村在漫步前往墓園時,志村對境井仁說了這樣一句話:“你教會了人們如何舉旗反抗,又如何期許他們會聽從你的指揮?”關於這場在人們心中捲起的風暴並非這篇文章的主題,便不再細究。或許之後會專門再撰寫一篇文章來敘述故事中的“革命”精神呢?