如何通過雙線敘事來演繹一則科幻寓言?
寓言作為一種大家並不陌生的文學體裁,實際已有千年甚至更久的歷史,早在我國春秋戰國時代就已經盛行,當時一些思想家把寓言當成辯論的手段。為了在政治主張上戰勝對方,為了闡明自已的觀點,互相責難、辯論,往往取材於古代神話、傳說、民間故事或諺語。通過藝術加工,用鮮明生動的抽象的代替議論進行激烈的爭辨鬥爭。
寓言是民間口頭創作。在先秦諸子百家的著作中,經常採用寓言闡明道理,儲存了許多當時流行的優秀寓言。如:《亡鈇》、《攘雞》、《揠苗助長》、《自相矛盾》、《鄭人買履》、《守株待兔》、《刻舟求劍》、《畫蛇添足》等,其中《列子》、《莊子》與《韓非子》收錄最多。漢魏以後,
在一些作家的創作中,也常常運用寓言諷刺現實。唐代柳宗元就利用寓言形式進行散文創作,他在《三戒》中,以麋、驢、鼠3種動物的故事,諷刺那些恃寵而驕、盲目自大、得意忘形之徒,達到寓意深刻的效果。中國近代作家也用寓言形式創作,特別是兒童文學作品更為多見,所以說寓言來源於民間。
寓言有三大特點——短小精煉卻富有表現力的故事結構、鮮明的諷刺性和教育性以及誇張、擬人為主的修辭手法。我國著名兒童文學家嚴文井曾對寓言作出如此評價:“寓言是一個魔袋,袋子很小,卻能從裡面取出很多東西來,甚至能取出比袋子大得多的東西。寓言是一個怪物,當它朝你走過來的時候,分明是一個故事,生動活潑;而當它轉身要走開的時候,卻突然變成了一個哲理,嚴肅認真。寓言是一座奇特的橋樑,通過它,可以從複雜走向簡單,又可以從單純走向豐富。在這座橋樑上來回走幾遍,我們既看到五光十色的生活現象,又發現了生活的內在意義。寓言是一把鑰匙,這把鑰匙可以開啟心靈之門,啟發智慧,讓思想活躍。”
寓言的型別大約有兩種:一種是用誇大的手法,勾畫出某類人的特點和思想;另一種是用擬人的手法,把人類以外的動植物或非生物人格化,使之具有人的思想感情或某種人的特點。
在中國,寓言註定是一種弱於並低於歷史的寫作,因為它是與先秦哲學家的佚事寓言寫作相聯絡的。其源頭是非儒家的道家“異端”。然而寓言式閱讀又是儒家文人的常見閱讀模式。在這模式中,讀者意識到故事的小說性質,因而不把它看做真實的歷史。這些小說真正具有意義是在其說教和哲學的層面上。它們可以為讀者帶來一堂道德課。關於奇異夢境、螞蟻、狐狸或龍的故事都不會被認為是真實的,儘管它們也許都貌似使用了一些歷史修辭的技法。一旦不屬於歷史真實範疇,那它們就只能屬於寓言的範疇了。比如《南柯太守傳》和《枕中記》可以被讀成一個道家的寓言,它們旨在暴露儒家所追求的忙碌人生是無意義的,從而指出真正的道的所在。同理,《毛穎傳》也可以被讀成儒家的寓言,講的是臣子與國君的關係問題。它批評國君在對待這個年邁而忠誠的臣子時表現出的無德。對一個富於攻擊性的儒者來說,道家與佛家的寓言仍然是不可接受的。
那麼怎樣才能以寓言的形式講好一個故事呢?
首先要有一個通俗簡單的故事。精彩的故事是寓言成功的開始,寓言的篇幅短小,其目的是寓事說理。通過講述故事來達到說理的最終目的,故事情節設定的好壞關係到寓言的未來。古希臘《伊索寓言》中的名篇《農夫和蛇》在世界範圍類享有很高的知名度,它的成功之處在於故事的可讀性很強,無論文化水準高低都能在簡練明晰的故事中悟出道理。我國的寓言名篇《自相矛盾》也是如此,漢語中的矛盾一詞就直接由這則寓言故事演化而來,由此可以看出寓言的故事魅力是何等重要。
其次,一個簡單明白的道理是寓言必不可少的組成部分。蘊含一個怎樣的道理,既要聯絡到作者的主旨,也要依據故事情節的發展來決定。
寓言故事的寓意是寓言創作的靈魂,就好似人類必須要有思維一樣重要。在寓言創作中寓意是一根看不見的線,大多數時候,這根線並不會直接在文字中體現。但是,好的寓言的寓意,會隨著讀者的閱讀程序而逐漸明晰,這是寓言獨立作為一種文學體裁的魅力所在。如古代作品《東施效顰》就很有代表性,它的寓意並未直接體現在文字中,但是讀過的讀者大都體會到東施效顰、欲蓋彌彰的效果。而我們寫寓言可結合自己生活實際,講一些淺顯的生活道理。
那麼我們再升級一下,如何講好一則科幻寓言呢?接下來跟大家聊聊近期我們接觸到的一款通過雙線敘事將劇情故事娓娓道來的科幻解謎佳作——《默途(MONOBOT)》
《默途》的故事框架始於寓言,是對於未來事物的寄託,帶有強烈的預示意味,而遊戲中主角——機器人“默”的故事則始於科幻,是失敗者利用科學技術的延續。寓言與科幻,兩個毫不相干的故事載體,在這款遊戲中被晦澀的線索所串聯,以文獻的形式等待玩家發掘,一個驚天的陰謀,也將呼之欲出。
在之前的原創文章中我們有聊過,《默途》在玩法上有著很深的造詣,它有著上乘的關卡設計,而這句話放在劇情中也同樣成立,因為它對劇情的演繹也有著屬於自己的門道。
不管是寓言,還是科幻,這兩種題材都帶有深刻的反省意味,選擇了這樣的題材就代表了其中劇情不可能平鋪直述。而《默途》的做法則是採用了一明一暗的線索交織,將這場陰謀融入了遊戲流程。
明線既是玩家所能看見的,遊戲內容直接反饋的資訊,代表著玩家當前的目標;暗線則是遊戲中那些不易察覺的內容,是對於明線動機的另一層解釋。明線雖然清晰卻不長遠,暗線模糊混沌,卻在完全掌握以後能獲得比明線更加具體的情報,兩種線索相輔相成,共同促成了玩家在遊戲中的流程體驗。
舉個簡單的例子,《默途》的明線目標是逃出生天,這是遊戲的主要劇情,亦是服務於玩法的指引,玩家所要做的,就是想盡一切辦法解開關卡中的難題。但如果只有這個目標,你會不會覺得少了些什麼,是不是單薄了一些。作為一款科幻題材的解謎冒險遊戲,而不是益智解謎,它理應有著更令人意想不到地展開。
此時,暗線的作用也就凸顯了出來。一方面它為遊戲渲染了更為緊張的氣氛,另一方面也在劇情上開拓了新的維度,即玩家之前一切行為的動機解釋,甚至是推翻一路上形成的認知。而認知的打破與重塑,會讓玩家對於原本所想產生強烈懷疑,一個嶄新的突破口會為玩家帶來更多的思考,這便起到了寓言題材想要發揮的效果。當更多的資訊湧入玩家腦海時,資訊的大爆炸即為玩家的情感高潮。
但暗線往往是零碎的,分散的,需要玩家一步步收集完成,這項特質就加劇了玩家完成明線的慾望,進一步引發了玩家的通關慾望,同時又為明線賦予了額外價值。當玩家重新審視一路走來的種種遭遇,科幻題材的反思與剋制精神便不言而喻。
不過雙線並行的劇情處理並不稀奇,《默途》更優秀的地方在於其對於碎片化敘事的利用,以及遊戲的格局——故事並沒有在遊戲結束時畫下句號,而是留下了一個近乎開放式的結局。龐大的宇宙,消失的人類,一望無垠的基地,文獻記載的“造物測試”,這些看起來都和你沒有關係,冗長又繁雜,乾癟又無趣。而這些內容,卻在最後一刻全部連起時,成為了一個新故事的開端,充滿了轉機與希望。
《默途》的開發者顯然和傳統的科幻作者有著較大的區別,他對於科幻的立足點始終沒有放在科學技術對於人類的隱患,以及掌握這股超越人類的力量,對人類有著怎樣的影響。較之這些主流科幻文學常常議論的反思,作者將篇幅的筆墨著重放在了一個“服務型機器人”身上,過去的都已過去,曾經的興衰成敗都和這個機器人沒有太大關係,甚至那個玩笑般的寓言,其真偽也已經難以辨認。這個跨越百年的“局”並沒有將主角牽扯入內,我們也只是作為一個發掘者,見證、還原了一段歷史,不管這段歷史多麼駭人聽聞。
遊戲結局,當我們在問出主角該何去何從時,同樣也是在問人類該何去何從,比如和其他種族的仇恨,以及戰爭,甚至那個文獻記載的“造物測試”。可開發者並非想要獲得玩家的反思,他更想看到的是玩家如何前進,就像遊戲開頭中剛剛甦醒的“默”,是時候繼續向前了。
試玩過《默途》的玩家很多,也有許多玩家說這段劇情過於生澀,有太多沒有解開的祕密以及未知的未來,它更像是一個前奏,可是後續在哪?比起碎片化敘事,這更像是一個又一個的彩蛋。
但於我而言,這種處理反而是一種點睛之筆,遊戲流程中對於劇情的刻意剝離,便是給予玩家足夠中立的思考空間。作為一個機器人,即便只是承載了人類思想的機器人,我們也該換位思考,作為一段程式獨立思考。剛剛甦醒的主角對於世界上的一切都顯得陌生,這種與劇情的疏離感也正是《默途》對於氣氛的最好營造。當我們面臨隨時會死亡的處境,為什麼要一味地相信一段陌生的文字,我們連自己是誰都不知道,為什麼還要找尋那些幾百年前的人。《默途》給了玩家足夠的自由,讓玩家自行做出選擇。
另一方面,明暗兩線雖然都服務於玩法,暗線內容卻並不強制玩家探索,即便你不去理會那些文獻,遊戲也一樣將會進行下去。即使遊戲的最後,作為主角的你仍然一無所知,這也不會對你有任何影響。你只是抱著活下去,逃出去的目的,作為一個機器人艱難求生,以玩家本人的意志。
這在鞏固主題的同時,也是一種較為新穎的共情方式,是將熱愛探索與厭惡冗餘的玩家一併區分的徹底做法。這讓《默途》擁有著體量巨大的世界觀的同時,又不會影響那些只沉迷於解謎的玩家,劇情龐大卻不會成為前進的拖累。同時又讓那些熱愛探索的玩家,獲得玩法以外的附加驚喜,文獻作為一種任務,這段歷史便是獎勵,用以鼓舞那些細心熱切的人。
所以不同的玩家在遊玩過後有著不同的觀感,甚至有著不同程度的觀感,這正是《默途》的厲害之處,它看起來不明覺厲,卻以零旁白的姿態傳遞了一個完整的科幻故事,以彩蛋的形式描繪了一段波折的歷史。其高明之處,就在於傳遞故事的同時,又不影響到玩家中立的視角,不以主觀的情緒氾濫到需要做出選擇的玩家身上,讓玩家隨時以個人的身份,沉浸於這個世界當中。
同時作者也並沒有沉浸在自己的臆想,把遊戲當作宣傳自己價值觀的工具,而是作為一個待探索的世界,任玩家自行發掘。“默”的經歷便是玩家的經歷,玩家的選擇便是“默”的選擇,遊戲並沒有安排一個固定的結局,便是對於玩家個人意志的尊重,這正是《默途》作為科幻遊戲的獨到之處,一款新興產品的格局體現。