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2021 騰訊電競報告:核心電競愛好者中國最多,年內使用者有望破億

6 月 25 日訊息近日最火熱的比賽就是 2021 英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季常規賽,在所有的遊戲賽事中,LPL 絕對是在中國最受關注的遊戲賽事,該賽事受眾基礎大,因 IG 在 S8 上奪冠後,LPL 也吸引了很多非遊戲玩家的關注。

除了官方賽事,還有一些民間賽事也在如火如荼的舉辦。《永劫無間》(Naraka)在 6 月 16 日開始 Steam Demo 測試,測試期間,《永劫無間》第三屆”菜狗杯“在 6 月 19 日正式開始,僅在當天選拔賽中,就有 80 萬觀眾線上觀看。

近些年來,電競賽事越來越火熱,一場賽事的播放量輕易就超過數千萬,各個比賽的獨家版權也是各大平臺的必爭之地。

2018 年,IG 奪得英雄聯盟全球總決賽冠軍,這是中國大陸戰隊第一次在該項賽事上奪冠,央視、共青團中央等官媒紛紛發表祝賀,IG 作為中國戰隊開始被大家所熟知,“電競”從幕後走向了大眾事視野中。

2020 年,因疫情影響,電競行業也不可避免的遭受了挫折。最先受影響的就是遊戲俱樂部、賽事方,那時,電競產業的線下業務面臨停滯,周邊產品和門票收入降低,到 2021 年,門票和周邊產品的銷售仍然處於低迷狀態,這樣的情況可能需要持續到 2022 年才能恢復。

因為同樣的原因,電競也遇見了新的機遇。大家在線上的娛樂時間變長,電競行業有了更多的新增使用者,成功實現了非核心使用者的圈層外延,而且線上賽事的播放和服務質量越來越高。資料顯示,2020 年全球電競觀眾規模已達到 4.36 億,相比 2019 年(3.98 億)全球電競使用者規模新增約 3800 萬。

近日,騰訊電競聯合多家企業共同釋出了《2021 版中國電競運動行業發展報告

》。在報告中,除了描繪中國電競的發展藍圖外,還分析了中國電競的產業特徵、電競使用者的特徵及商業價值等有價值的資訊。以下為報告內容的簡單提煉總結。

電競新紀元的開始

在報告中提到,“過去的五年,中國電競產業搭乘政策快車,同時也在產業鏈各方推動下,獲得快速發展,是中國電競產業發展的黃金階段。”

2017-2021 年,隨著網際網路的發展,加上版權方對電競產業的持續投入,這五年,大眾對電競的社會認可度在不斷改善,電競文化也慢慢走向了流行文化。

能夠證明這一點的是,2020 年年底,電子競技專案成為亞運會正式比賽專案,並參與 2022 年的杭州亞運會,這一新聞在當時引發了網友的廣泛討論。有 45 個國家和地區的奧委會(簡稱 NOC)提交了報名表,其中已有 27 個 NOC 報名參加了電子競技專案。

隨著電競走向大眾,在未來,中國將成為極具電競商業價值的市場,這主要體現在電競觀眾規模的增加和電競營收的增長兩個方面。

2019 年,全球電競觀眾(每年至少觀看一次專業電競內容的所有人)規模是 3.98 億,到 2021 年,全球電競觀眾規模預計為 4.74 億,其中核心電競愛好者 2.34 億,非核心電競觀眾為 2.4 億。全球電競觀眾兩年預計增長近 8000 萬人,預計到 2024 年,全球觀眾規模將達到 5.77 億。

而在中國,2021 年中國將成為核心電競愛好者最多的區域,人數可達到 9280 萬,其次是美國和巴西。

與此同時,2021 年全球電競的營收規模也在逐年遞增,從 2019 年的 9.58 億美元增加到 2021 年的 10.84 億美元。

根據報告顯示,10.84 億美元中有 6.41 億美元的營收來自於贊助商,其餘的營收則來自於媒體版權、遊戲廠商補貼、商品與門票、虛擬商品、直播。而中國憑藉 3.6 億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場。

中國電競市場的使用者基礎和商業價值,為全球電競產業的生長提供了肥沃土壤。在過去五年時間裡,電競不斷破圈,使用者增速平穩,社會影響力在持續增加,電競產業慢慢形成了良性自迴圈。

黃金五年,只是電競新紀元的開始。

而電競新紀元的未來,依靠什麼再創造黃金時代?

電競商業的強大驅動力

近年來,因為電競的火熱,資本持續加入。

經統計,2020 年 1 月-10 月國內外電競領域共發生了 142 起投融資事件,總額超過了 12 億美元。

2019 年中國新增遊戲相關企業超過了 6.5 萬家,2020 年新增加的遊戲企業超過 5.8 萬家,總體上看,近十年來,遊戲企業的註冊量呈現波動上升的趨勢。

這似乎都暗示著電競擁有巨大的發展潛力。

年輕使用者和良好的內外環境為電競商業模式創新提供了強大的驅動力。

在中國電競使用者畫像中,男性與年輕使用者佔多數,男性佔中國電競使用者的 61.1%25 歲以下的使用者佔比 30%,總體上看,電競使用者整體偏年輕,學歷偏高,且收入多集中在 3001-8000 元之間,電競粉絲經濟基礎穩定為電競商業提供了發展空間。

近些年來,中國電競使用者的性別差異減小,喜歡玩遊戲的朋友在 25 歲以下和年長使用者(45 歲以上)的比例上有所增加。另外,一些中小城市的使用者也在增長,電競的下沉市場慢慢展現出了增長潛力。

年輕使用者能夠成為增長的關鍵,離不開人們對電競社會認可度的加深。

從 2018 年到 2020 年,電競的相關話題關注度在逐年上升,每年的電競賽事都能引發社會關注熱潮。儘管疫情期間遊戲話題關注度在下降,但在疫情過後,相關話題度又再次回到了高位。

因為去年年底的“電競入亞運會”,再次提高了人們對電競的關注。伴隨著關注度的上升,人們對電競的正面評價呈現了上升趨勢,並且有 46% 的電競使用者希望電競擁有獨立的運動會。

而廣泛關注和認可都正在逐步轉化為豐富的商業化方式,並且輻射衍生產業。

年輕群體的需求和消費特徵,為電競商業提供了創新活力。

年輕使用者樂於分享,為電競破圈實現助力,熱愛社交,更是催生了新的消費模式,比如電競 + 咖啡館、電競+遊樂園等模式。而且電競粉絲經濟基礎牢固,有 21% 的電競粉絲使用者購買過遊戲賽事的門票,電競領域粉絲消費還有很大的空間。

政策支援、大眾認知、產業升級塑造了良好的商業化環境。

中國電競產業的發展經歷了三個階段:萌芽期(1998-2007)、探索期(2008-2016)、發展期(2017-2021),從最初的整體電競規模發展緩慢到電競產業生態愈發完善,用了 20 多年,這相比於傳統的體育專案,電競的歷史發展短暫但速度快。

從 2003 年國家體育總局正式批准電競為第 99 個正式體育競賽專案開始,國家出臺了一系列政策來維護電競市場的發展。近年來,多地城市都開展了電競職業線下活動,地方政府開始把電競納入城市文化新符號的一部分來進行城市規劃,人們也不再把電競與浪費時間劃上等號,取而代之的是“電競也是一種國際性大型體育賽事”。

現有的電競商業模式主要分為了六個大板塊:直播經濟、城市名片、硬體創新、場景啟用、IP 開發、生態贊助,電競產業生態鏈的逐漸完善,實現了產業升級,為電競商業塑造了良好的發展環境。

中國電競產業的未來

在數字經濟的新階段,“數字體育”這一詞越來越頻繁的出現,有業內人士表示:數字體育將拓展體育生存空間和可持續發展活力。

中國電競產業的未來趨勢之一就是數字體育新形態:以數字生活場景釋放體育產業價值。

經過疫情,電競的線下空間收縮,數字體育的趨勢進一步顯現出來,數字體育通過線上線下融合、現實虛擬疊加拓展空間等功能提高了人們的觀賞感受。

過去,電競伴隨著新技術的發展而不斷升級。在新的數字場景下,電競是數字體育新形態的重要組成部分,當數字場景和電競充分融合的時候,將會釋放更多的產業機會。不過,數字場景和電競的融合是目前電競發展的一個挑戰。

趨勢之二是區域經濟新助力:以線上影響力啟用線下城市文化生活。

過去幾年,有不少城市都找到了自身的電競發展道路。上海明確表示要打造全球電競之都,西安以其獨有的文化塑造“電競+旅遊”模式,成都擁有最深的電競歷史沉澱,打造電競賽事城市主場,電競和區域的結合逐年深入,城市憑藉電競塑造了新的城市文化符號。

電競推動城市文化符號塑造這一道路,已經顯現出了發展空間,隨著技術的升級和移動網際網路應用場景的拓展,將來也還會有更大的發展空間。

趨勢之三是大眾參與新競技:突破個體限制,尋求運動精神的具象化。

從觀賞到參與,越來越多的使用者願意去親自體驗電子競技遊戲。一方面是因為智慧手機、電腦等硬體的發展,為人們體驗遊戲提供了更多可能,而且電競的門檻越來越低,熟悉一款遊戲可能只需要半天時間;另一方面,隨著電競走上舞臺,使用者的認知、社交都有了更多的需求。

2019 年統計局正式將電競歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型,電競相比於線下活動,擁有更低成本、更高效率來完成團隊建設的目標。

趨勢之四是流行文化新符號:頭部專案突破社群壁壘,形成新的全球化語言。

隨著電競的發展,電競流行文化會成為新興的文化符號、形成新的全球化語言。一些電競梗成為了社交語言,比如“穩住我們能贏”、“伏地魔”、“蛇皮走位”等,這樣的話語體系正在不斷擴張。電競不僅是遊戲,更是一種交流方式,一場遊戲或許就可以結交來自世界各地的朋友。