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Unity 拓展 Inspector 檢視下拉選單與及 HideInInspector 屬性的使用

在場景中有兩個物件, 分別添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 指令碼,然後在 Unity 編輯器中把有 Cube 指令碼的物件拖動到另一個物件的 TestHideInInspector 指令碼元件的 cubePrefab 屬性。
此示例中,Cube 只有一個屬性 m_id,在 TestHideInInspector 中擴充套件了 Inspector 檢視,在 Inspector 檢視 TestHideInInspector 的下拉選單中選擇 Regenerate 生成 3 個新的 Cube,並且在生成時修改的 m_id 屬性。
生成物件後執行場景,發現所有 Cube 的 m_id 屬性都為:0,這是因為 m_id 屬性沒有序列化,在編輯器模式修改它是不能被儲存的。

想要能被儲存則需要序列化:

// 使用 SerializeField 序列化私有屬性
[SerializeField] private int m_id;

// 也可以使用 public 便可自動序列化
public int id;

// 不想在 Inspector 檢視顯示時,可以用 HideInInspector 隱藏,但必須使用 public
[HideInInspector] public int id;

使用 ContextMenu 拓展 Inspector 時,必須標記場景已修改,否則建立的物件將不能被儲存

#if UNITY_EDITOR
    [ContextMenu("Regenerate")]
    private void Regenerate () {
        // do something
		
	// 標記場景已修改
	UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
    }
#endif

Cube.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour {

    private int m_id;
	
	//[SerializeField] private int m_id;

    public void SetId(int value) {
        m_id = value;
    }

    private void Start () {
        Debug.Log($"name:{gameObject.name}, id:{m_id}");
    }
}

TestHideInInspector.cs

#pragma warning disable 0649

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestHideInInspector : MonoBehaviour {

    [SerializeField] private GameObject m_cubePrefab;

#if UNITY_EDITOR
    [ContextMenu("Regenerate")]
    private void Regenerate () {
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            GameObject newCubeGameObject = Instantiate(m_cubePrefab);
            newCubeGameObject.name = $"New Cube {i}";

            Cube cube = newCubeGameObject.GetComponent<Cube>();
            cube.SetId(i);
        }
		
		// 標記場景已修改
		//UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
    }
#endif

}

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