Unity 拓展 Inspector 檢視下拉選單與及 HideInInspector 屬性的使用
阿新 • • 發佈:2021-06-29
在場景中有兩個物件, 分別添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 指令碼,然後在 Unity 編輯器中把有 Cube 指令碼的物件拖動到另一個物件的 TestHideInInspector 指令碼元件的 cubePrefab 屬性。
此示例中,Cube 只有一個屬性 m_id,在 TestHideInInspector 中擴充套件了 Inspector 檢視,在 Inspector 檢視 TestHideInInspector 的下拉選單中選擇 Regenerate 生成 3 個新的 Cube,並且在生成時修改的 m_id 屬性。
生成物件後執行場景,發現所有 Cube 的 m_id 屬性都為:0,這是因為 m_id 屬性沒有序列化,在編輯器模式修改它是不能被儲存的。
想要能被儲存則需要序列化:
// 使用 SerializeField 序列化私有屬性
[SerializeField] private int m_id;
// 也可以使用 public 便可自動序列化
public int id;
// 不想在 Inspector 檢視顯示時,可以用 HideInInspector 隱藏,但必須使用 public
[HideInInspector] public int id;
使用 ContextMenu 拓展 Inspector 時,必須標記場景已修改,否則建立的物件將不能被儲存
#if UNITY_EDITOR [ContextMenu("Regenerate")] private void Regenerate () { // do something // 標記場景已修改 UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene); } #endif
Cube.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Cube : MonoBehaviour { private int m_id; //[SerializeField] private int m_id; public void SetId(int value) { m_id = value; } private void Start () { Debug.Log($"name:{gameObject.name}, id:{m_id}"); } }
TestHideInInspector.cs
#pragma warning disable 0649
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestHideInInspector : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject m_cubePrefab;
#if UNITY_EDITOR
[ContextMenu("Regenerate")]
private void Regenerate () {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
GameObject newCubeGameObject = Instantiate(m_cubePrefab);
newCubeGameObject.name = $"New Cube {i}";
Cube cube = newCubeGameObject.GetComponent<Cube>();
cube.SetId(i);
}
// 標記場景已修改
//UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
}
#endif
}