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分散式遊戲伺服器引擎 GoWorld

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GoWorld是一個使用Golang實現的可擴充套件的分散式遊戲伺服器引擎,並支援遊戲邏輯的熱更新。

GoWorld架構圖

一個GoWorld系統包括一個dispatcher程序、一個或者多個game程序以及一個或者多個gate程序。dispatcher負責game之間以及gate和game之間的訊息轉發,並對一些基礎功能提供支援。Game程序負責Entity物件的管理和所有遊戲邏輯的執行,Gate程序負責管理客戶端連線,並將客戶端請求通過dispatcher轉發到game程序。Gate還需要負責對客戶端資料進行壓縮和加解密(尚未實現)。GoWorld可以通過增加更多的game程序或者gate程序來增加伺服器的負載能力。雖然dispatcher程序是GoWorld伺服器中的單點,但是初步的測試和推算表明一個多核高效能的主機上執行dispatcher可以支援100萬以上的同時線上。

GoWorld使用Hot-Swappaing的方式實現遊戲邏輯的熱更新。在Game程序收到SIGUSR1訊號的時候,就會把當前所有Entity以及其他相關狀態儲存到一個檔案中,並結束程序。此時可以使用最新的可執行映象重啟game程序,並從儲存的檔案中恢復所有的Entity和遊戲狀態,並恢復執行。在熱更新的過程中,玩家客戶端的連線不會中斷,玩家角色的狀態也會保持不變,只是會感受到一點卡頓,並在熱更新結束後恢復。

在GoWorld中,我們使用一個Entity來代表遊戲場景中的玩家、怪物、NPC之類的物件。GoWorld還支援從客戶端到服務端的RPC通訊,以及服務端Entity之間的RPC通訊。

GoWorld在RPC資料的封包和解析上使用了MessagePack格式,並會在將來支援Google Protobuf。

場景(Space)是GoWorld中一個非常重要的概念。每個Entity都屬於一個場景。同一個場景的Entity之間可以直接呼叫相互的函式,而跨場景的Entity之間需要使用RPC來進行通訊。Entity可以通過遷移(Migrate)函式來跳轉到別的場景中,跳轉場景後Entity的所有屬性資料都將保持不變。

GoWorld提供了一套簡化的AOI機制。同場景的Entity之間會根據距離維護一個鄰居列表。GoWorld使用十字列表維護場景裡的所有Entity,從而根據Entity的位置變化實時更新所有Entity的AOI資訊。

GoWorld為Entity提供了屬性機制。屬性分為服務端屬性、客戶端屬性和全域性屬性。服務端屬性只有在服務端可以訪問,客戶端屬性可以在客戶端和服務端同時訪問。每次服務端對其進行修改的時候,屬性的變化會立刻被同步到客戶端,從而保持客戶端資料的實時更新。全域性屬性是對所有Entity都可見的資料,包括其他玩家。全域性屬性在發生變化的時候會被廣播到AOI範圍內的所有玩家,從而使得玩家可以實時獲取AOI範圍內其他Entity的屬性變化。

GoWorld支援Entity的自動存檔。持久化(persistent)的Entity會按一定的時間間隔進行存檔。GoWorld還提供了對已存檔Entity的載入功能。目前GoWorld支援MongoDB和Redis兩種不同的底層資料庫。

每個server都會建立一個監聽埠用於接收來自客戶端的連線。客戶端和服務端之間也採用一個RPC的通訊方式。客戶端可以對玩家和玩家AOI裡的其他Entity發起RPC呼叫。

GoWorld支援對客戶端通訊進行壓縮。加密功能還有待新增。。。

xiaonanln/goworld

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