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設計模式-23種設計模式-行為型-命令模式

一、命令模式介紹

二、命令模式引入

需求:

UML類圖:

程式碼實現(Java):

//建立命令介面
public interface Command {

    //執行動作(操作)
    public void execute();
    //撤銷動作(操作)
    public void undo();
}
public class LightReceiver {

    public void on() {
        System.out.println(" 電燈打開了.. ");
    }

    public void off() {
        System.out.println(
" 電燈關閉了.. "); } }
public class LightOffCommand implements Command {

    // 聚合LightReceiver

    LightReceiver light;

    // 構造器
    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 呼叫接收者的方法
        light.off();
    }

    @Override
    
public void undo() { // 呼叫接收者的方法 light.on(); } }
public class LightOnCommand implements Command {

    //聚合LightReceiver

    LightReceiver light;

    //構造器
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void
execute() { //呼叫接收者的方法 light.on(); } @Override public void undo() { //呼叫接收者的方法 light.off(); } }
/**
 * 沒有任何命令,即空執行: 用於初始化每個按鈕, 當呼叫空命令時,物件什麼都不做
 * 其實,這樣是一種設計模式, 可以省掉對空判斷
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoCommand implements Command {

    @Override
    public void execute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }

}
public class RemoteController {

    // 開 按鈕的命令陣列
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;

    // 執行撤銷的命令
    Command undoCommand;

    // 構造器,完成對按鈕初始化

    public RemoteController() {

        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    // 給我們的按鈕設定你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    // 按下開按鈕
    public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
        // 找到你按下的開的按鈕, 並呼叫對應方法
        onCommands[no].execute();
        // 記錄這次的操作,用於撤銷
        undoCommand = onCommands[no];

    }

    // 按下開按鈕
    public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
        // 找到你按下的關的按鈕, 並呼叫對應方法
        offCommands[no].execute();
        // 記錄這次的操作,用於撤銷
        undoCommand = offCommands[no];

    }

    // 按下撤銷按鈕
    public void undoButtonWasPushed() {
        undoCommand.undo();
    }

}
public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        //使用命令設計模式,完成通過遙控器,對電燈的操作

        //建立電燈的物件(接受者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

        //建立電燈相關的開關命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

        //需要一個遙控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();

        //給我們的遙控器設定命令, 比如 no = 0 是電燈的開和關的操作
        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);

        System.out.println("--------按下燈的開按鈕-----------");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("--------按下燈的關按鈕-----------");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("--------按下撤銷按鈕-----------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();

    }

}

三、命令模式注意事項和細節