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《斬妖行》正式版內容評析 遊戲性、劇情美術及正式版改動分析

《斬妖行》是一款國產獨立工作室製作的2D橫版動作遊戲。遊戲背景是東方風格的仙俠志怪。玩家扮演被稱為“斬妖人”的仙俠角色。那麼正式版上線後遊戲相比之前有了什麼不一樣呢?現在為大家帶來“風雷舞”分享的《斬妖行》正式版內容評析,一起來看看吧。

遊戲性

東方獵魔人的受死之旅

儘管在當下看來,2D橫版動作遊戲並不能稱得上是一個熱門型別。但其長久以來卻一直擁有著十分穩定的玩家群體。而遊戲玩法也一直在進行著發展。從早期的卷軸式線性關卡到銀河惡魔城類,再到近期引入的Rougelite元素以及裝備屬性詞條等等…… 從整體玩法上來看,《斬妖行》屬於比較復古的一類。沒有多種武器所帶來的不同攻擊方式,也不存在重開關卡後的Rougelike隨機元素。整個遊戲共有3個章節,章節地圖各自獨立,並不互相連通。但在每個章節之間採用了銀河惡魔城式的分割槽大地圖,玩家可以自由探索。一個比較獨特的設定就是區域關卡中的“神龕”,神龕的功能涵蓋了儲存進度點,升級角色,重置關卡,恢復補給,開啟高難度挑戰等等…… 這一設定十分類似於魂like遊戲中的“篝火”,可以說是一個借鑑的比較好的跨遊戲設定。


成長性和多樣玩法主要體現在技能樹上

在角色成長方面,玩家可以通過擊殺各種敵人來收集“靈力”。靈力是遊戲中的常規養成資源,玩家可以消耗靈力來進行人物屬性和技能的升級。人物屬性升級只是簡單的提供生命和攻擊力加成,而技能則提供了遊戲主要的玩法多樣性分支。遊戲共有7個技能,每一種技能都涵蓋了一套在其基礎特點上深入的“技能樹”。技能樹的進階需要消耗靈力,而解鎖技能樹頂端的高階技能則需要另一種稀有的消耗資源“靈韻”,因此玩家在一週目內還是需要對專精技能進行一些取捨。在技能效果方面,這7大技能的特性設計還是十分出色的。每一系技能都可以說是針對了某一特定的遊戲風格的強化。譬如“御劍訣”就側重於閃避與自動遠端攻擊,“水龍吟”側重於控制和恢復,“金剛咒”側重於防禦和彈反等等…… 不過在我看來,這些技能之間仍然存在著一些平衡性問題,一部分技能相比其他要更強一些。當然,每個玩家之間的操作習慣各不相同,因此這個問題也因人而異。總之在角色培養或者說是玩法多樣性方面,這些風格各異的技能設計還是起到了非常不錯的效果。


擊破Boss護盾需要高階操作

在動作系統方面。本作遊戲中涵蓋了大部分動作遊戲玩家們熟悉的操作如閃避攻擊,蓄力攻擊,彈反,連段等等…… 唯一缺少的大概就是空中連段了。遊戲中的進階操作在判定上比較嚴苛,難度偏硬核。不過結合上文中所提到的高階技能分支,讓如完美閃避,蓄力攻擊,彈反攻擊這樣的高階操作效果更強並附帶了華麗的視覺效果。玩家達成高階操作時的爽快感和打擊感還是相當出色的。只不過偶爾會因為技能效果太華麗而出現找不到人物角色的情況…… 當然,這些進階操作也並不僅僅只是好看而已。在Boss戰時,就十分考驗玩家對這些進階操作的精通程度。遊戲中的大部分Boss都有可恢復的“妖氣護盾”。而單靠平砍是很難對這些護盾造成足夠的傷害的,只有恰當的彈反和蓄力攻擊所造成的“斬擊”與“破招”才可以通過額外爆發傷害打破護盾對Boss本體進行輸出。而在Boss設計方面也可以說是頗有亮點,不少Boss的技能和背景故事結合的十分緊密,譬如遊戲中前期的一個冤魂女鬼Boss會發射飛彈式的紅綢緞,而她本體的攻擊則是用頭髮進行戳刺。這些技能結合她被含冤溺死的背景故事就十分的的精妙。但是單純從遊戲性的角度出發,我認為《斬妖行》的Boss設計和難度曲線設定上有一些不合理之處會影響玩家的遊玩體驗。從我們上文中所提到的動作系統中可以看出,遊戲中的“破招”攻擊對Boss的收益是最高的。因此遊戲中Boss戰的標準流程就應當是通過蓄力或彈反的破招攻擊打破Boss護盾,然後進行一輪實質性輸出。以此迴圈完成Boss戰。但在一部分Boss的設計中,因為一些需要符合背景設定的關係。Boss的技能組合或者說“連招”往往過於密集,留給玩家發揮的空間極少。就如我們上文中提到的女鬼Boss來說,她的紅綢緞飛彈有時候會發射的過於密集,而與此同時她還在進行無法格擋的突進攻擊。這對於玩家來說就有點玩成“彈幕遊戲”的意思了。而當玩家通過幾次操作打掉了她的一部分護盾之後,她又進入了浮空模式護盾緩緩恢復…… 儘管我相信設計師絕對不會抱著“刻意刁難”玩家的心理來設計Boss戰,但對於玩家的遊戲體驗而言就會得到這樣的感覺。當然,有這樣體驗的Boss並不算多。總共大約也就是2~3個,但我認為這仍是一個值得設計師注意的細節。而關於遊戲難度階梯的問題則體現在從遊戲整體角度出發。遊戲的3個大關卡中,每個大關的倒數1~2個Boss的難度普遍高於包括下一關在內的其他小型boss。因此,在劇情上線性遭遇的Boss在難度上卻並不是線性提升的。也就是說遊戲的整體難度階梯並不是“越往後越難”。玩家也就不會在整個遊戲過程中持續性的獲得“遊戲技巧提升”的遊戲樂趣。再結合我們上文中提到的那些“搞你心態”的Boss。就會導致玩家有可能在某個中期Boss上就玩到“摔手柄”。這樣的問題,是會對玩家的全域性遊戲體驗與通關遊戲的動力產生一定影響的。

劇情與美術

水墨風的黑暗世界


通過圖鑑可以瞭解到世界觀和Boss背景

對於國產遊戲而言,涉及到仙俠、志怪類的題材一直是一個熱度非常高的區域。但不知道是不是型別祖師爺《蜀山劍俠圖》所定下的基調。涉及到此類題材的作品往往以呈現出神祕,玄奇的“仙”的一面為主。久而久之,無論是影視觀眾還是遊戲玩家就對此類描寫有一些“審美疲勞”了…… 因此,《斬妖行》所塑造出的世界觀就顯得尤其另類。作為設定於紛爭亂世的遊戲背景,戰爭給整個世界帶來了巨大的災難。進而導致人心不古,妖魔橫行。整個世界觀的設定偏向於黑暗、壓抑,冷酷,這也就和其他的玄幻題材作品有了一種質感上的差異。在遊戲劇情中,玩家隨主角陸雲川一路斬妖除魔,雲遊世界。但在打打殺殺之外,通過一些過場動畫和妖怪圖鑑(資料庫)的介紹,玩家們可以瞭解到這些面目猙獰、行為殘忍的惡鬼妖魔本身在故事中詳細的來龍去脈。從而側面反映出遊戲世界觀中的細節設定。在這些明線劇情中“被掩蓋”的細節裡,許多凶鬼惡靈的來歷背後都都直指了人類心中的惡。而“人心之惡”又有很大一部分是由世界的戰亂帶來的。其中一部分背景故事的黑暗、殘忍程度要遠超我所接觸的普通電子遊戲的水準。開一句玩笑的話可說是完全“不能過審”的水平。整個世界觀的塑造呈現出一種自下而上,又自上而下的迴圈自洽的系統。製作組成功的帶來了一個充滿著“黑暗殘酷”(Grimdark)風格的,但卻真實可信的東方幻想世界。對我個人而言,這樣的世界遠比那些“漂漂亮亮”的仙俠奇幻要有吸引力的多。希望製作組未來能對其有進一步的開發。


背景中明顯的水墨風格

而在美術風格方面,我們很明顯可以看出製作組使用的大量的中國傳統文化元素。譬如在關卡遠景畫面中採用了傳統的水墨風格,意境十足。而在介紹Boss背景故事的逐幀動畫中,使用了京劇唱腔來作為BGM。儘管這部分的臺詞寫作在我看來有點“半文言半白話”,偶爾令人齣戲。但這種表現形式還是很有特點的,足夠使人有“眼前(或是耳邊)一亮”的感覺。

另一個非常值得一提的亮點就是配音。除了幾個配角略有一些棒讀感之外,遊戲主角和主要配角的配音均極其出色,情緒表達非常到位。對人物塑造起到了非常大的加成作用。

舊版優缺點

舊版的優點:紮實的動作系統和打擊感、黑深殘的世界觀、出色的美術、中式元素的應用

舊版的缺點:角色技能不夠全面、關卡難度曲線不太合理、玩法比較單一、技能組有一定平衡性問題

正式版的改動和更新

而在新版中我們發現,在這一年的EA中製作組的確聽取了不少玩家的意見。很多之前被吐槽的點都得到了調整,同時也加入了不少新內容。我們一點點來看。

首先是一些在原版中不合理的機制得到了調整。在玩家和敵人方面都有體現。玩家方面,製作組在推出的一系列補丁中調整了出招連段時的判定時間,現在遊戲中出招節奏判定要更加寬鬆,打出“斬”要更容易了一些。而另一種進階攻擊“蓄力”則減少了蓄力時間。簡言之,操作難度較之前有一定降低。而在敵人方面,在初版備受吐槽的空中敵人普遍削了血量,而玩家方面空中攻擊的範圍也變得更大。對空難度降低了不少。另外Boss的妖氣護盾也被改成了護甲,在普通狀況下不再會持續恢復,戰鬥機制因此合理了不少。


新增的裝備系統

而在新增內容方面。首先玩家角色在7大技能體系之外得到了一套通用的“天賦樹”。提供了一些基礎屬性的升級方向如驅散妖怪後恢復耐力或是增加斬擊傷害等等,這就使玩家能夠根據自己的操作習慣來對角色進行更加有針對性的投資而不像舊版一樣升級只提供最基礎的血量和傷害加成(當然這一點還在),是更加合理的設計。此外,正式版還新增了裝備系統。但雖說叫做裝備,實際上定位更加類似於“飾品”。其功能涵蓋了藥品回覆量提升、額外的攻擊傷害、閃避後的護盾等等一系列增益。這些飾品也可以升級以提升其特效強度。隨著劇情進度最多可以解鎖6個欄位。除了一部分會隨遊戲進度直接獲取之外,大部分的飾品都要通過完成神龕中的Boss挑戰模式來獲取。也算是給之前比較雞肋的挑戰模式賦予了新的價值。不同飾品的搭配也為遊戲在戰鬥和收集方面都增添了不少可玩性。


夏侯雪的技能更加全面

除了系統方面的更新之外,正式版的重頭戲就是增添了全新的人物:名為 秀千代 夏侯雪的半妖少女。夏侯雪擁有獨立的劇情線以及與男主角陸雲川完全不同的武器和招式。而在可升級的技能方面,除了“水龍吟”與“滿江紅”之外剩下的5個技能體系與男主也完全不同。可以說是一個完全的新人物。而在技能設計方面,個人感覺在接受玩家反饋之後。夏侯雪的技能體系設計要顯得更加的全面和成熟。最典型的就是對空方面的優勢。夏侯雪不但本身就擁有著對空的上升攻擊以及不錯的浮空能力,技能樹中還有一系可以召喚本身就是浮空的靈體攻擊。而說到這個靈體系技能樹。非常有趣的一點是這一系技能非常強大,相信很多玩家們很快就會發現這一點而在此投入資源。但遊戲後期則會有劇情上的設定將這一技能禁用。從而會導致一定程度上的“卡關”。坦白來說,這裡面其實可以感覺出製作組有一些“刻意安排”的味道。因此對於一部分玩家來說可能會因這種過於明顯的“惡意”而降低對遊戲的印象。但這個Boss本身在設計上也留出了一定的空間,破綻十分明顯。因此只要按照傳統的彈反破盾法,也並不會對玩家造成太多的困擾。

與本篇相同,夏侯雪的劇情也分為1個訓練關與3個大章節。但在體感上小型Boss要少於本篇,因此可能通關時間會稍快一些。而在劇情上一個我個人比較想吐槽的點就是雖然夏侯雪是名義上的女主角。但在劇情上和男主線基本沒有交集,只有一些隱晦的暗線暗示了主線中的一章情節。這就讓兩個故事之間缺乏了一些聯絡。此外,不知道是不是我之前通關了主線因此自動解鎖了女主故事線的原因。在開新周目時是可以同時選擇男/女主線的。但我們也提到了夏侯雪的技能體系設計更加全面。因此如果先通關女主線再回頭打男主正篇,可能就會感受到一些早期設計時的問題。還需要有一個適應的過程。