kanzi 一些基礎引數變數
1、
Blend Mode:
Opaque:不開啟混融效果
Automatic:根據Project屬性的預設值選擇Premultiplied或者Non-Premultiplied,預設是Premultiplied.
Premultiplied:實際呼叫glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
Non-Premultiplied:呼叫glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
Mixed:呼叫glBlendSeparateFunc(SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA, ONE, ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
Additive:呼叫(GL_ONE, GL_ONE):實際就是兩種顏色相加,比如(1,0,0)和(0,1,0)相glBlendFunc加得到(1,1,0)
2、模型的工作
kanzi中看到mesh管理器中有對應的mesh,每個mesh的資訊也可以看到,三角形數量和頂點的數量、fbx名稱、材質等等。
3、光照
Kanzi給我們提供了很多的光照型別的材質:
Phong:只包含光照
PhoneCube:包含光照和環境紋理
PhongTexture:包含光照和紋理
PhongTextureCube:包含光照、紋理和環境紋理。
對於這幾種材質,都有共同屬性就是針對光照的:
Ambient Color:環境光顏色
Diffuse Color:漫反射顏色
Emissive Color:反射顏色
Specular Color:鏡面反射顏色
Specular Exponent:鏡面反射係數
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