Epic 虛幻引擎 4.27 釋出:攝像機內視效大幅提升,支援多 GPU,光照烘焙速度顯著提高
8 月 20 日訊息今天 Epic 虛幻引擎官方宣佈,虛幻引擎 4.27 現已釋出!從電影製作人、廣播從業者,到建築、汽車和產品設計領域的視覺化專家,再到遊戲開發者甚至其他行業的人員,所有人都將從這個發行版中找到想要的功能。
下面是部分更新內容:
攝像機內視效達到新高度
在這個發行版中,攝像機內視效不再可望而不可及。該工具集在效率、質量和易用性方面有了大幅提升。這也意味著,這項顛覆性的虛擬製片技術現在離虛幻引擎更近了一步。其中的許多改進功能也已應用於其他行業,尤其是廣播與實況活動。
首先,藉助於新推出的 3D 配置編輯器,現在為 LED 體積或其他多顯示器渲染應用設計 nDisplay 設定變得更簡單了。另外,虛幻引擎已將所有與 nDisplay 相關的功能和設定合併到了一個 nDisplay 根 Actor 中,訪問更便捷。設定多攝像機也將變得更簡單。
其次,虛幻引擎在 nDisplay 中添加了對 OpenColorIO 的支援,確保了顏色校準的精確度,從而將虛幻引擎中的內容建立與真實世界攝像機在 LED 體積上看到的內容連線起來。
為使 nDisplay 能夠高效地縮放,虛幻引擎添加了對多 GPU 的支援。不論是通過為攝像機內畫素指定專用 GPU 來最大化廣角鏡頭的解析度,還是使用多臺攝像機進行拍攝(每臺攝像機都有自己專屬的跟蹤視錐體),都將成為可能。
一個新的拖放式遠端控制網頁 UI 生成器使你可以在不使用任何程式碼的情況下快速構建複雜的網頁控制元件,因此,即使是沒有虛幻引擎使用經驗的使用者,也可通過平板電腦或膝上型電腦,方便地控制由虛幻引擎生成的創作成果。
與之相關的是,在虛幻引擎 4.26 中引入的虛擬攝像機系統得到了顯著改進,它將支援更多的功能,包括多使用者編輯、重新設計的使用者體驗和可擴充套件的核心架構。還有一款新的 iOS 應用程式 Live Link Vcam,專為虛擬攝像機功能而設計。該系統允許你使用 iPad 等裝置驅動虛幻引擎內的電影攝像機。
在這一領域的主要改良中,新的關卡快照使你能夠輕鬆儲存給定場景的狀態,並在稍後恢復其中的任意或所有元素。這能讓你輕鬆恢復之前的佈景,以便補拍鏡頭,或進行創意迭代。在為具有移動背景的物理攝像機生成正確的動態模糊,以實現運動鏡頭時,其靈活性也得到了增強。
最近,Epic Games 和電影人協會 Bullitt 組建了一支團隊,拍攝了一部測試短片來模擬製片流程,從而測試了所有這些工具。該專案目前已作為免費示例專案放出,可供大家下載和試用。
光照烘焙速度顯著提高
該發行版大幅改進了 GPU Lightmass 功能,各行各業的諸多工作流程都將因此獲益,攝像機內視效只是其中之一。這些改進包括對更多功能的支援,以及更高的穩定性和可靠性。該系統使用 GPU(而非 CPU)逐步渲染預計算的光照貼圖,並在這一過程中利用了通過 DirectX 12(DX12)和微軟 DXR 框架所實現的最新光線追蹤功能。
對於需要全域性光照、柔和陰影和其他實時渲染成本很高的複雜光照效果的場景,GPU Lightmass 將顯著減少為其生成光照資料的時間;此外,由於可以逐步看到結果,所以很容易進行修改並重新開始,而無需等待烘焙終結,使工作流程更具互動性。
而對於攝像機內視效,使用 GPU Lightmass 意味著可使用比以往更快的速度對虛擬場景光照進行修改,這將提升製片效率,並確保創作流程不被中斷。攝製組成員現在只需享受喝杯咖啡的閒暇,而不是被迫虛度一整天。
輕鬆生成精美的最終影象
如果你需要製作精美的靜態影象或影片,無論是將其用作建築、汽車、產品設計的營銷交付成果,還是用於其他任何目的,虛幻引擎認為你都會愛上最新版本的路徑追蹤器,它是虛幻引擎中的一個由 DXR 加速、並且物理精確的漸進式渲染模式,無需任何額外設定,即可啟用。
雖然它以前多被用於與實時光線追蹤做基準比較,但在這個版本中,一系列的改良使它可以創建出能與離線渲染相媲美的最終畫素圖片,並在其中實現物理正確的無損全域性光照、物理正確的折射、在折射和反射表現上功能齊全的材質,以及超取樣抗鋸齒。
在建立影象時,無論是使用路徑追蹤器還是其他方式,你現在都可以使用影片渲染佇列實現多個攝像機的批量渲染,而無需經過複雜的 Sequencer 設定。如此一來,在使用變體或進行迭代時,從不同視點重複建立一系列大型靜態圖片將變得更加容易。
更小、更快、更好的遊戲
在 RAD Game Tools 加入 Epic Games 大家庭後,Oodle 壓縮套件和 Bink Video 編解碼器現已成為了虛幻引擎的內建工具,將業內最快最流行的一些壓縮和編碼工具免費送到了虛幻引擎開發者的手中。
Oodle Data Compression 為遊戲資料提供了最快的壓縮速度,其明顯快於其他編解碼器。它也是壓縮比率最高的壓縮器,可生成更小的檔案尺寸,實現更快的封裝產品載入速度。
Oodle Texture 為區塊壓縮的 BC1-BC7 紋理提供了最快、質量最高的編碼器,相較於其他編碼器,其生成的紋理要小兩至三倍,同時保持了高水平的視覺質量,並節省了資金和頻寬。
Oodle Network Compression 是一種獨特的實時網路流量壓縮解決方案,將顯著降低多人遊戲所需的最低頻寬要求。
最後,Bink Video 是最受歡迎的電子遊戲視訊編解碼器。這是一種效能導向的視訊編解碼器,其解碼速度最高可比其他編解碼器快十倍,而使用的記憶體卻少八至十六倍。它將幫助你在保持視覺質量的同時,降低所需的資料速率。
這些工具可在虛幻引擎支援的所有平臺上執行。
玩轉雲技術
雲技術已逐漸成為技術生態系統中越來越重要的組成部分,其中就包括實時內容開發,因此虛幻引擎會繼續研究該如何用好它。
畫素流送的質量得到大幅提升,並配備了 WebRTC 的升級版本,現已可用於生產。這項強大的技術使虛幻引擎和構建在其上的應用程式能夠在高效能雲端虛擬機器上執行,終端使用者無論身處何地,都可在任何裝置上通過普通網路瀏覽器享受其提供的高質量體驗。在這個發行版中,虛幻引擎還添加了對 Linux 的支援,並實現了在容器環境中執行畫素流送。
這只是虛幻引擎開始支援 Windows 和 Linux 容器的例證之一,這類支援使虛幻引擎可以充當一個強大的自足式基礎技術層。容器是包含所有必要元素的軟體包,可以在任何環境(包括雲端)中執行。
這種支援為 CI/CD、AI/ML 訓練、批量處理和渲染,以及微服務等基於雲端的新型開發工作流程和部署策略鋪平了道路。虛幻引擎容器可用於改進生產管線、開發下一代雲應用、以前所未有的規模部署企業解決方案,等等。
互聯的生態系統
虛幻引擎所提到的將虛幻插入視效管線,或是與現有的無數 CAD 解決方案完美配合,都表明讓虛幻引擎與你所用的其他工具儘可能無縫銜接始終是虛幻引擎的目標。
為此,虛幻引擎將繼續加強對 USD 和 Alembic 的支援。在這個發行版中,你可以將更多元素匯出到 USD,其中包括關卡、子關卡、地形、植被和動畫序列,也可以將材質作為 MDL 節點匯入。你還可以在 USD 舞臺編輯器中(包括通過多使用者編輯的形式)編輯 USD 屬性。此外,現在可以將頭髮和毛髮 Groom 繫結至從 Alembic 匯入的 GeometryCache 資料了。
同時,可從多種來源無縫匯入資料的工具套件 Datasmith 也將繼續更新。在這個版本中,虛幻引擎在很大程度上擴充套件了 Datasmith 執行環境,對資料的匯入方式提供了更強大的控制,並允許對場景層級進行訪問。Datasmith 執行環境允許使用者將.udatasmith 資料匯入在虛幻引擎上構建的封裝應用(如 Twinmotion 或定製的實時設計評審工具)。
虛幻引擎還添加了具備 Direct Link 功能的新外掛 Archicad Exporter,同時也為 Rhino 和 SketchUp Pro 外掛添加了 Direct Link 功能。通過 Datasmith Direct Link,你可以在源 DCC 工具和基於虛幻引擎的應用之間保持實時連線,以便進行迭代。你也可以聚合多個來源(如 Revit 和 Rhino)的資料,同時保持與各個 DCC 工具的連線。
CAD 源中的資料必須為實時使用做好準備,而 Visual Dataprep 能自動完成這一流程,儘可能地簡化你的工作。通過它,你只需使用直觀的視覺化拖放 UI、各種操作符和選擇過濾器即可構建“配方”。在這個發行版中,虛幻引擎添加了新操作符和過濾器,提供了對 Actor 元件的支援,增強了使用者體驗,等等。
擴充套件現實
虛幻引擎現已支援 OpenXR(XR 開發的多公司通用標準)框架,可直接用於生產,在虛幻引擎中建立 XR(VR、AR 和 MR)內容變得更容易了。
通過虛幻引擎的 OpenXR 外掛,你能夠用相同的 API 鎖定多臺目標 XR 裝置,現在它還提供了對額外功能的支援,包括立體圖層、啟動畫面、可玩空間邊界查詢和運動控制器的視覺化,再結合商城中的擴充套件外掛,使你能夠在不依賴引擎版本的情況下,向 OpenXR 新增功能。
虛幻引擎還重新設計了 VR 和 AR 模板,提供更多內建功能和更簡單的設定,讓你以更快的方式啟動專案。
還有更多精彩內容……
以上只是虛幻引擎 4.27 中的部分新功能和改良。歡迎檢視版本說明,瞭解完整的更新列表。
前往下方連結檢視版本說明
https://www.unrealengine.com/release-notes
部分功能仍處於測試階段,不應視為可用於生產。