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《人類》各系統優缺點簡析

《人類》是一款策略戰棋類遊戲,遊戲中包含著很多的系統,不少玩家想要了解遊戲內的各個系統體驗如何,下面請看“ImOnly_4u”分享的《人類》各系統體驗介紹,希望能夠給大家帶來幫助。

內政

先說內政,首發給我的感覺就是引導太少了,讓我從沒玩過endless的人有點僵硬,很多東西觸發了,但是不跟我說為什麼觸發,怎麼觸發的

比如市政,告訴我可以點這個了彈個窗,一會又彈個窗,但是是達到了什麼條件觸發的我不知道,想滑鼠移上去找找也什麼資訊都沒有,這一點是目前首發版本的通病,很多方面都缺少必要解釋,滑鼠追蹤查詢的資訊太少甚至是沒有

宗教也是一樣,算是內政一部分吧,有人能告訴我宗教到底是怎麼觸發建立,國內傳播,改信,境外傳播和阻止傳播的嗎?

這兩天我完整的打完2盤,共計600回合,反正我是沒搞明白,只看到底下彈窗一會告訴我哪裡哪裡信教了,哪個文明不滿意我傳教了,我尋思我也沒給你傳教啊,你這不是欺負老實人嗎,非要我割地給他,然後我不同意就只能開打,這個也是極其離譜,後面到外交再說

同時首發版本目前內政的優點也非常多,對標civ和p社的遊戲,這種行省佔地,控制專家欄位的方式明顯高效,而且不會因為開始的選址和發展錯誤就很難進行,可以說容錯極高,不會玩成重開6

而且這裡不得不提本作的畫面和美工,後期建立起大城市群的成就感的確是爆炸,確實美如畫,有天際線內味了

但是目前的城市糧食消耗我個人觀點是有點離譜了,合併和兼併的成本也是巨大,所以對規劃要求也不是完全沒有,但是這樣的設計也給人鑽空子的機會

比如有了人口加速的科技以後,可以等哨站人口滿了附屬進來,然後用多出來但是糧食hold不住的人口去瞬間在原先哨站邊建個特殊區域,再解除附屬讓哨站再去張人口

這樣等於用很少的影響力和本來前期就消化不掉的人口去白嫖一個區域,穩賺不賠

這遊戲內政方面,至少在首發版本我認為是加分項,雖然缺少引導,遊戲內教程和百科也是雞肋的情況下,仍然是瑕不掩瑜的

市政的傾向性保證了的多樣性,這一點後面可能是更新的方向,畢竟現有的市政和傾向還不多,和不同文明的搭配還有限,如果做的好必然大大提高可玩性

當然這也和是新遊戲首發有關係,也可能過個一年半載就會出現像civ系列一樣的神標百t飛走等等之類的標準內政運營打法

戰爭

接下來說說戰爭吧,個人感覺是首發版本的一個敗筆

剛上手的時候打打獵還覺得挺新鮮,劃個地盤出來跟決鬥似的,很有意思,但是越往後打越覺得問題大,在更全面的打過攻城、守城、增援、現代戰爭等等一系列戰鬥以後這種感覺越來越深

首先遊戲首發版本的戰爭分系統是目前最垃圾的部分沒有之一,我打一場百團大戰消滅增援,拿下一座城池給我8分,我大軍團進軍路上碾死對面一個偵察兵也是8分,這我玩個毛啊,我不如不進攻別人腹地了,就在外圍找散兵追殺就完事了,更離譜的是撤退也給5分

很多年以前我剛接觸p社遊戲的時候,感覺那種戰爭分系統挺不合理的,尤其是大後期換家和大兵團作戰的時候。現在玩人類說實話跟p社那一套戰爭分數系統差遠了

進入戰鬥的部分也是有很多迷惑的地方,首先就是戰場範圍到底是什麼因素在決定能不能給個準數,現在給我的感覺就是運氣遊戲,有的時候我旁邊有一隊人離城區嗷嗷近,攻城的時候他不算在增援範圍。有的時候離得八丈遠,還隔了個高坡都能增援進戰場,給人的感覺就是一個字——迷

還有這個傷害浮動系統,不是不允許你有隨機數,但是你這浮動的也太大了,而且還是上面我多次提到的老毛病,你能不能給我一點引導,告訴我到底為什麼是浮動成這個數值,讓我下次也避免一下。

我進攻我掉血是12-26,對面掉28-42,結果我a了上去 我掉26,別人掉29?我當時就sl了,遊戲既不說明機制,也不告訴你避免壞結果的方法,這種莫名其妙的隨機性只會逼著玩家去sl

加說一個戰鬥小技巧,可以說是目前機制下的小bug

如果你的部隊可以在別人大部隊背靠哪個地形時上去包圍別人,這樣進戰鬥他只有腳下那一塊地可以站人,比如他隊裡5個單位,就只能都站在那一塊地上,你進攻他他就只能有一個單位與你戰鬥,如果你能一回合內把他那個單位打掉,就會直接結束戰鬥,給你8分,這樣重複5次,輕而易舉就刷了40戰爭分,如果是早戰文明,這一波幾乎就可以結束這場戰爭了

再說一說和談系統吧,其實這一塊也算是外交的一部分了,這裡的設計可以說是媲美戰爭分系統一樣的爛

畢竟civ玩征服出身的,所以我進遊戲第一盤就想打個早戰,好不容易打了個70多分,對面戰爭分歸零了,結果他來找我談判,要向我割地賠款,結果我打下那城要80分,我還割不下來

最扯淡的事情來了,我還不能拒絕他的和談,不把這和談解決了還不給我過回合,這是何等的臥槽!

也就是說敗者逼著勝者必須接受和談,理由是哎我戰爭分到0了,不準再打我咯,簡直是滑天下之大稽

本作的戰爭即使宣戰也不是一場全面戰爭,而是一場保護弱者一方的有限的接觸,我想繼續拿更多的戰爭分,系統不讓了,結合我上面說的戰爭分數的問題,導致已經拿下的分太少,根本沒辦法得到什麼大的收益

這兩點結合在一起,使目前首發版本的戰爭收益極其之低,戰爭體驗更是一團糟

外交

這部分我感觸不多,因為我打的早戰,沒怎麼關注外交

才接觸的時候感覺還好,優點很多,比如可以在邊界外零星交火,而不算宣戰,再比如只有商業文明可以投資別人家的資源,這一點我覺得很好。因為前面我也說了,我是很在意文明間的玩法多樣性的,不同文明可以通過不同的方式對本場對局造成影響,是4x遊戲可玩性的核心議題

但是往後玩還是發現一些問題,由於我外交部分遊玩的不多,就提一個我覺得最離譜的

civ玩多了大家應該都知道civ的ai外交大多沒什麼邏輯的,譴責6畏懼5都是這麼來的,所以剛開始我覺得humankind挺好,但是玩著玩著ai總是提出一些匪夷所思的要求

我同化了一箇中立文明的城市,ai讓我割給他

我的宗教傳到他那裡(雖然我也不知道怎麼傳的),他不願意了,讓我割個哨站給他

合著ai就會這一招是嗎,我憑本事拿的地傳的教憑什麼給你啊?

然後最離譜的來了,我如果不願意割,就只有兩種選擇,要麼當做無事發生,要麼直接開戰(①)

我如果選擇無事發生,過個兩回合他又來一遍,我如果用這個不滿去要他賠款,ai也是永遠不會同意,再進入一次上面一樣的選擇,所以搞到最後被這個提示搞得不厭其煩,又不願意割地我只能選擇開戰

也就是說外交這一塊的設計目前是一個二極體,除了開戰就是隻能當做無事發生,缺少其他中間性的,緩衝性的外交選擇,經常才和ai停戰,又因為各種不滿我不願意妥協,然後又立馬光速開打

換言之,缺少外交好感上的一個度,去決定各個文明之間的外交行動,這個度在p社裡是數字化的好感度,在civ裡是綠臉紅臉,雖然說改的不好有可能也變成一個譴責6那樣的困境,遊戲裡外交畢竟不可能和真實世界裡一樣縱橫捭闔,但至少要讓人能做到基本的意願選擇吧。

目前版本如果你不願意今日割五城,明日割十城,以地事ai,就只有一種選擇:開打

昨天又完整打完了一把,感覺我之前按照civ系列理解的早戰在這遊戲裡還不夠早,就應該新石器拉起一堆斥候隊伍,進了遠古直接一家老小一波流,這樣能打下近點的一兩家簡直是原地起飛的神仙開局,即使是高難度這把十有八九也有了

後期種田也是離譜,資料溢位的我簡直和外星人一樣,什麼都是秒,外交到後面也是跟瘋狗一樣,跟civ系列沒什麼區別科技和時代分分離這個設計做的太離譜了,要麼科技沒到呢特殊單位就過時了,要麼科技到了,沒進下個時代還不給研發,簡直折磨