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《原神攻略》全形色技能動作時長與DPA倍率一覽

《原神》中而DPA強調的是以動作為節點,強調單位動作和單位時間內的傷害效率,通過優化動作以實現輸出和爆發效率最大化的函式。那麼現在為大家帶來“龍魂II”分享的《原神》全形色技能動作時長與DPA倍率一覽,希望對大家有所幫助。

背景介紹

DPA(Damage Per Action)與DPS(Damage Per Second)是概念部分重合,但是側重點有所不同的概念。DPS是以時間為節點,計算某段時間內輸出量的函式,主要用來描述一個角色在一定時間內的輸出情況。而DPA強調的是以動作為節點,強調單位動作和單位時間內的傷害效率,通過優化動作以實現輸出和爆發效率最大化的函式。在目前這個角色面板倍率越來越高,戰場環境越來越強調速切、爆發、競速的時代裡,DPA的資料也因為更適合描述“脫手技能收益”和“短期內爆發效率”逐漸得到重視起來,目前還沒有辦法具體量化的是“團隊buff收益”這一部分資料,現在也在盡力的設法去找方法來試著量化。

舉例說明,這個部分本來在之前“接力C”的概念大熱門的時候想單獨寫一篇文章出來做額外說明的,但是因為太忙了所以後來想想算了因為其實大家都明白其中的概念。同樣是4秒的輸出時間,宵宮的普攻DPA是366.2,算上蒸發也不會超過400。那麼實際上只要找一個角色,同樣在4秒的時間內能打出400以上的的平均DPA,甚至還擁有更好團隊輔助和適應力的角色,理論上都比宵宮入隊效果要更好,這個就是DPA在優化輸出時間效率方面的應用。

資料宣告

誤差分析說明

即使我們經過這麼長時間的工作,誤差也是難免的。主要我們分析有如下幾個方面

(1)純手動測試導致的誤差

因為我們是純手動測試,沒有藉助巨集,因此可能由於手殘按得不夠快導致誤差。

(2)觀測方法導致的誤差

因為DPA的動作判定節點是由人為判斷的,因此由於每個人判斷動作起止的時間節點的不同,可能導致一定的誤差。

(3)由於裝置波動導致的誤差

因為測試過程中需要用到錄屏,由於幀數不穩定,可能有時候丟幀或者掉幀導致一定的誤差。

資料用途說明

這是一份實用性表格,而非一份PVP排行榜,希望各位水友能夠合理的使用這份表格中的資料去改善自己的輸出手法,去優化自己的隊伍輸出結構,加深對於角色定位的認識和理解,特別是嘗試解決在目前優菈出來以後大家對角色強度和角色定位認知方面的迷茫,以取得更好的遊戲體驗,文中每個表格最後都會給出一些應用解析幫助理解。

最後,不希望這份表格最後被拿去進行任何形式不當的PVP行為,這不是作者們的整理這份表格的本意,也是我們的不希望看見的。

DPA表格主體部分

對於某些具有自身buff的角色的技能強化部分已經單獨列出,注意這些矯正係數僅在單人情況下適用,在組隊或者有buff的情況下,部分數值可能產生偏差或者完全失效,需要玩家根據具體情況單獨使用。

普攻部分DPA資料表格

重擊部分DPA資料表格

元素戰技部分DPA資料表格

元素爆發部分DPA資料表格

部分角色連招DPA資料和角色定位分析表格(嘗試性分類)

《原神》精華