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Android/iOS內嵌Unity開發示例

Unity 與 Android/iOS 交叉開發主要有兩種方式,以 Android 為例,一是 Android 生成 jar 或者 aar 包,匯入到 unity3d plugin/bin/ 目錄下;二是 Unity 匯出 Android 工程,在 Android Studio 中作為庫繼續開發。網上的教程幾乎全是第一種方式,而本文主要分析第二種方式。

這種方式可以在移動端的 NativeApp 中以,庫的形式整合已經寫好的 Unity 工程,利用 Unity 遊戲引擎便捷的開發手段進行跨平臺開發。

Unity官方檔案 Unity as a Library integration example to iOS and Android

以下以安卓平臺作為示例。

環境

  • Android Studio 3.5.3
  • Unity version 2019.3.7f1

新建工程

  • Android Studio 新建專案:

  • Unity 新建專案:
  • 最終工程結構如下:

Unity匯出

  • 通過 Unity 開啟 UnityProject

  • 選擇 File -> Build Settings -> Switch Android Platform -> Export Project

  • 這時候選擇Export可能會提示JDK路徑配置出錯,沒關係我們到 Preference -> Externl Tools 設定路徑

  • 現在就可以點選 Export 了,路徑選擇可以自由選擇,這裡建議按照官方來


Android接入

  • 通過 Android Studio 開啟 NativeAndroidApp

  • 選擇 setting.gradle 檔案新增 unityLibrary module

    include ':unityLibrary'
    project(':unityLibrary').projectDir = new File('..\\UnityProject\\androidBuild\\unityLibrary')
  • 選擇 build.gradle(Module:app)新增 dependencies

    dependencies {
    implementation project(':unityLibrary')
    implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\\libs'), include: ['*.jar'])
    // 自己專案的配置
    }
  • 選擇 build.gradle(Module:NativeAndroidApp)

    allprojects {
    repositories {
    google()
    jcenter() // Add Code
    flatDir {
    dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs"
    }
    // End
    }
    }
  • 選擇 NativeAndroidApp 的 strings.xml 新增

    <resources>
    <string name="app_name">NativeAndroidApp</string>
    <string name="action_settings">Settings</string>
    // Add Code
    <string name="game_view_content_description">Game view</string>
    // End
    </resources>
  • 點選 AS 的 sync project,可以看到已經多了一個 module:



    現在我們可以直接使用這個 module 裡的 java class 了。

如何使用

作為Activity

現在我們的工程包含了兩個 module ,一個是新建工程自帶的 app,一個是剛才匯入的 unityLibrary。點開 unityLibrary 的目錄可以看到兩個主要的 class :

其中 UnityPlayerActivity 是最重要的 class ,我們可以通過這個類在安卓 app 中顯示 Unity 的場景。至於怎麼使用—— OverrideUnityActivity 則是對 UnityPlayerActivity 用法的一個官方示例,裡面的程式碼也很簡單

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public abstract class OverrideUnityActivity extends UnityPlayerActivity
{
public static OverrideUnityActivity instance = null; abstract protected void showMainActivity(String setToColor); @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
instance = this;
} @Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
instance = null;
}
}

顯然官方是希望我們在安卓內用一個 Activity 去顯示 Unity 渲染的場景,至於這個 Activity ,直接繼承 UnityPlayerActivity 就基本完事了,非常簡單。

那麼我們新建一個 Activity,這裡我起名為 MainUnityActivity:

public class MainUnityActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
}

你大可什麼都不寫,只要繼承 UnityPlayerActivity 就行了。現在構建 app,進入 MainUnityActivity 的時候就會顯示 Unity 的場景了。

作為subView

當然你可能需要將 Unity 的場景作為子檢視顯示,而不是讓 Unity 佔據你的整個螢幕,這套簡單方法就不適合了,不過仍然有解決方案,參考 Display Unity Scene as Sub View in android studio

我們先來觀察 UnityPlayerActivity 裡面到底寫了什麼:

public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents
{
protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code // Override this in your custom UnityPlayerActivity to tweak the command line arguments passed to the Unity Android Player
// The command line arguments are passed as a string, separated by spaces
// UnityPlayerActivity calls this from 'onCreate'
// Supported: -force-gles20, -force-gles30, -force-gles31, -force-gles31aep, -force-gles32, -force-gles, -force-vulkan
// See https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html
// @param cmdLine the current command line arguments, may be null
// @return the modified command line string or null
protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine)
{
return cmdLine;
} // Setup activity layout
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState); String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra("unity"));
getIntent().putExtra("unity", cmdLine); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this);
setContentView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();
} ......
}

其實關鍵就在於這幾行

protected UnityPlayer mUnityPlayer;
......
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this);
setContentView(mUnityPlayer);//←

我們只要照貓畫虎的把 UnityPlayer 寫進一個 FrameLayout 裡就行了:

private UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState); // Create the UnityPlayer
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); setContentView(R.layout.activity_sub); FrameLayout layout = (FrameLayout) findViewById(R.id.FrameLayout); LayoutParams layoutParams = new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT);
layout.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams); }

這樣下來 UnityActivity 就能顯示在一個 FrameLayot 裡了。

進階用法

舉個例子,Unity中有很多內建外掛可以自動操控攝像頭,編譯到移動平臺時,使用這些外掛可以滿足大部分場景,不需要額外程式設計,直接在 Unity 做好後打包就可以了。但是當你需要以下應用場景:

  • 檢測攝像頭視訊資料中的人臉
  • 自定義美顏(CPU美顏演演算法)

的時候,使用Unity內建或擴充套件外掛就難以完成這個任務了。這時候,就需要 Unity 和移動平臺交叉開發,比如以下這套流程

Android/iOS native app 操作攝像頭 -> 獲取視訊流資料 -> 人臉檢測或美顏 -> 傳輸給 Unity 渲染 -> Unity做出更多的效果(濾鏡/粒子)

只後會發一篇安卓和 Unity 執行緒共享 eglcontext 的部落格,先佔個坑位。

參考資料: