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背景重複、水平重複、垂直重複、不重複;背景尺寸大小;背景定位;background-repeat;背景固定;背景屬性簡寫

9組 團隊展示

一、團隊介紹(30分)

(1.1)團隊概況( 20'):

要求每個人在隨筆開頭都要給出自己小組組長本次團隊展示部落格的連結(1')

  • 擬作的團隊專案描述:一句話(中英文不限)(1')
    易科遊,一個專為使用者提供豐富桌遊和平臺的小程式。

  • 隊員風采:介紹每一隊員的風格、擅長的技術、程式設計的興趣、希望的軟工角色、一句話宣言等,內容形式不限(5')

隊員姓名 隊員風格 擅長的技術 程式設計的興趣 希望的軟工角色 一句話宣言
胡馳 不逼我是必不可能做事情的,以deadline為第一生產力 c,c++,web前端 做一個自己能夠用起來開心的東西 前端開發 CSDN是我家,只要不會就看它
繆恆銘 deadline前通宵肝程式碼 c++,c#,unity 想做一款自己肯玩的遊戲 後端開發 晚睡晚起身體好
段新源 佛系,能不幹儘量不幹 c,c++ 做自己想做的東西 無明確意向 寄了
盧浩瑋 拖延症,摸爆 c,unity,2d勉強能做點小東西的級別 做點有意思的東西 目前無明確意向 都八點了,該摸了
張偉鵬 天下第一拖,世界第一摸 c++,Python,前端 面向搜尋引擎程式設計 前端開發 不能再摸了
洪磊 做事看心情,除非不得不 c++,Python,演算法資料結構 遊戲製作、機器人 後端開發 ugly but useful
謝小龍 要麼不做,要麼做好 c,java,前端 想要向演算法方面更加精進 測試人員 大作業加油
李霆政 面向搜尋引擎程式設計 會一點c,c++,python都會一點 語音助手,超越siri幹翻小愛 測試人員 能混就混
  • 團隊的首次合照:有圖有真相,合照風格不可無創意 (10')

  • 團隊的特色描述:主要描述有別於其他所有團隊的特點或核心競爭力(2')
    本團隊所想研發出的專案相對於多數小組來說,更具有可玩性和趣味性,在平時的休閒時光中,還可以用它來增進人與人之間的交流,也是聚會的利器。

  • 團隊的logo:設計一個具有本小組特色的logo,貼在隨筆上(1')

(1.2)NABCD分析引用,可參考:需求分析——“NABCD模型”(5')
1、Need,需求


隨著社會的發展,年輕人的社交方式也發生著改變,桌遊這種極具社交性和趣味性特點的遊戲,就這樣活躍在了年輕人的世界裡,然而擁有多部主題的桌遊已成了常態,將多種型別桌遊快捷放進一個集合裡才是人們所需要的。
2、Approach,做法
製作一個桌遊平臺,將多款桌遊放進一個小程式裡,出門僅攜帶手機就可以與小夥伴們進行多款桌遊的對局。
3、Benefit,好處
一個可以容納多款桌遊的小程式不會傳統桌遊卡牌一樣難以攜帶或是價格昂貴,卻可以在給人們節省開支的情況下帶來更加愉快的體驗。
4、Competitors,競爭
與“易科遊”類似的產品還有steam的“桌遊模擬器”還有“我是謎”app等,但這些都有個共同的缺陷就是無法進行人機對戰,而且前者在pc端執行,不太方便,後者太佔手機儲存空間,不夠簡單。
5、Delivery,推廣
在如今資訊化的時代,自媒體平臺的誕生將會讓一些小眾而好用的產品得到快速有效的推廣,而在產品內部“易科遊”可以不定期發一些小福利給廣大使用者,或是增加一些小活動以提高使用者活躍度。

(1.3)閱讀《構建之法》第5章 團隊和流程、第17章 人,績效和職業道德,請說明你們的團隊打算如何決定個人貢獻分。(2')
我們會以軟體團隊模式向功能團隊模式的方向進行轉換,團隊中每個人的技術水平都是不一樣的,因此不能用定量的東西去衡量隊員們對整個團隊做出的貢獻,而是應該用技術等級/技術能力之類的比值去大致對團隊成員進行評估,或者說也可以通過對團隊成員對專案的積極程度來進行一個直觀的判斷,以此作為其中一個重要的衡量指標。具體會通過參與討論的次數,創新性及給其分配任務時的完成度來作為最終的評分細則。

(1.4)請評估團隊中每個人對本次作業的貢獻比例,在軟工平臺的團隊頁面中填入各組員的比例,並寫入本次部落格(禁止一鍋端平的情況,如果沒有評估,全組平均後,組長得分減 50%)(3')

姓名 得分佔比
胡馳 13.5%
李霆政 12.5%
張偉鵬 12.5%
洪磊 13.0%
段新源 12.0%
謝小龍 13.0%
繆恆銘 12.0%
盧浩瑋 11.5%