宮崎英高Fami通採訪:遊戲釋出時總感到很焦慮
《艾爾登法環》是由 FromSoftware CEO 宮崎英高擔任總監的最新作品,目前已銷售了 1000 萬份,並且這個數字還在增加。宮崎英高圍繞遊戲接受了多次採訪,最近他接受了 Fami 通的採訪。
在採訪開始時,宮崎英高被問及他對遊戲釋出的感受。他說感覺不是很好。他說道:“過去所有作品都是一樣的,不只是這一部(《艾爾登法環》)。我確實鬆了一口氣,但我更加焦慮。我從來沒有習慣(這種感覺)。”
宮崎英高接下來討論關於《黑暗之魂》系列賦予《艾爾登法環》的專業知識和基礎,特別提到了戰鬥系統、區域設計和平衡挑戰。團隊一開始就決定將《艾爾登法環》打造為迄今為止最大的作品,並認為公司的專業知識已經足夠應對這樣大小的專案。但是最後他們發現專案比預期的更大、更復雜。
《艾爾登法環》已經開發了很多年。宮崎英高表示,他和以前一樣同時指導了兩個專案:《艾爾登法環》和《只狼》。他並不認為《只狼》對新作產生特別大的影響,但承認兩者之間有著一定的聯絡。
喬治·RR·馬丁在開發階段早期參與,提出了遊戲的基礎神話體系,之後 FromSoft 向他提出了類似《艾爾登法環》的想法及其他世界中的特殊存在和關鍵時刻。黃金樹之類的東西也在之後被提出。
宮崎英高說道:“起初,它不被稱為‘法環(Ring)’,但我認為他談到了類似艾爾登法環的存在以及它有可能被打破的可能形態。然而,它只是被作為一個抽象概念被描述出來,而我認為他當時並沒有像黃金樹這樣的具象主題。”
Fami 通的採訪者詢問了遊戲的場景設計,開放世界的旅程,宮崎英高表示,目的是讓“Lands Between(開放世界)”具有繪畫、奇幻和神話般的景色,並帶有“孤獨中的浪漫主義”的感覺。玩家自由度是重中之重,這就是為什麼它旨在讓玩家以任何順序探索區域,並且只有少數幾個地方會被 Boss 擋住。
在地圖上,關於地圖碎片的概念,他有一些有趣的說法。宮崎英高認為這增加了探索的多樣性:你必須先探索一個未知的區域,這是一種感覺,然後你會找到地圖碎片,這讓你對周圍可能有什麼有所瞭解,但即便如此,地圖也不會包含世界中所有的細節,所以仍然有一種發現的感覺。他補充說,用地圖探索很有趣,這就是為什麼碎片很容易獲得的原因。
至於這個人自己的打法,宮崎英高更喜歡“強硬”的角色,可以接下敵人的攻擊並壓制他們(他作為《劍風傳奇》的粉絲,自然是想做男主凱茲)。但他目前仍在隨意遊玩,希望以後能找到他喜歡的另一種風格。
給新玩家的提示?宮崎英高給出了一個很好的建議:新玩家應該盡情享受,不要擔心升級加點,不要害怕死亡,而是要對過程中的試錯放輕鬆。他表示,FromSoftware 最希望讓玩家玩得開心。
至於 Elden Ring 對 FromSoftware 未來作品的影響,宮崎英高相信一定會有影響。他強調,《艾爾登法環》本身之所以成為可能,是因為它之前的事情以及團隊在那段時間的成長,並希望反過來它會帶來更具挑戰性的未來。