網傳《生化危機8:村莊》將加入XGP 大家期待嗎?
當你初次聽到“遊戲學”“遊戲知識分子”的概念時,尤其是站在非遊戲圈的角度,不免受到會質疑甚至嗤之以鼻:什麼玩意?遊戲還有學問?我只知道遊戲經常會被女朋友悶氣調侃道:遊戲比女朋友重要的多!”(狗頭保命)
遊戲這種東西是擺不上臺面的,它真的太“兒戲”了。Just for fun的觀念,現代商業遊戲的各種諂媚,各大產商致力於打造迎合玩家的遊戲的“信仰”,已成大勢,覆水難收。讓玩家上癮的精神鴉片,電子海路因,管管遊戲救救孩子的呼喊聲在社會輿論中一波未平一波又起的時候,“局外人” 可能會詬病到:遊戲真是洪水猛獸,害人不淺啊~影響祖國的花朵,國家的未來。雖然但是,“大眾玩家”不正需要這種遊戲嗎?想搞錢也不正需要這種遊戲嗎?在所謂快餐化的時代,所謂娛樂至死的大背景,使得門檻低,見效快,能帶來多巴胺的極速分泌快感的事物,佔據著一片江山,眾多市場。電影產業正是一個很好的例子。為什麼同屬於現代娛樂產業,遊戲的圈子就這麼難推而廣之,被人理解?而影視圈呢?首先我得承認自己並不是深諳影視文化,閱片無數的觀眾,但明晃晃的事實是,當你去隨機抽取幾名辛運兒,問及“列舉你看過的電影”,進而談及“列舉你玩過的遊戲”時,我想結果已經不言而喻了。相比遊戲,影視的門檻更低,受眾面廣,更容易輸出,看完一部電影最多也就2個多小時,但真正去體驗一款遊戲,尤其是那種又臭又長的敘事性的,成就收集品多到離譜的,往往要花上幾倍十幾倍的時間。電影只有迎合大眾口味才有人買賬,視訊只有迎合大眾的才會有人去看,遊戲只有討好玩家的才有人去玩,那麼在遊戲圈裡晦澀難懂,充滿“惡意”的遊戲,往往不會受到主流青睞,即便它們再優秀。
據統計,遊戲產業中 網易遊戲市值682億(美元),任天堂市值556億,騰訊遊戲274億,育碧69億,卡普空49億,而全球遊戲市場產值大約為1803億美元(2021)。這就使得了主流遊戲更多趨向於商業遊戲,遊戲的“商業價值”似乎比其“作品價值”重要的多。相對於那些小廠小工作室,如果再不千方百計討好玩家,往往只會落得“千里馬常有而伯樂不常有”的結局,不會發光的明珠終究會蒙上一層世俗的塵埃,在時代的潮流之中逐漸湮沒,等待著的僅僅是那寥寥無幾的尋寶者,亦或是等待著永恆。
所以當商業遊戲成為電子遊戲的代名詞,冠冕堂皇立於聚光燈之下時,就不可避免導致了冰山一角下人們對遊戲的刻板印象,認知偏差等等。不是說商業遊戲不好,而是商業遊戲的目的永遠是營銷和資本,品質並不得到保證,在流量的加持下,劣幣驅逐良幣的現象司空見慣。處於資本和技術高地的電子遊戲,也終究難逃陷入文化貧民窟的命運,這樣一來,電子遊戲不被理解,好像也能追其溯源。但這時有人會問,那追求遊戲作品價值本身,企圖讓電子遊戲與世界建立聯絡,改變世界的那些“第九藝術”,就真的有那麼內涵豐富,思想深邃,高大上嗎?開發過《見證者》《時空幻境》兩款半隻腳踏入“藝術”殿堂的遊戲的製作者,Jonathan Blow提及到:“我們現在做的都是很糟糕的藝術,要想知道遊戲的潛力,你必須真的玩過很多遊戲,並且深入瞭解其中幾個,我認為世界上大多數人還沒有能看到遊戲的潛力。因為我們還沒有展示給它,因為我們的作品確實不夠好。”
電子遊戲發展的50多年來,起初,一批又一批的探險者們,或抱著試一試的心態,或帶著好奇,或懷著幹一番大事業的雄心壯志紛至沓來,落腳於這個小島上。他們勤勤懇懇,艱苦創業,矢志不渝。原來荒無人煙的小島,被打理得井然有序,蒸蒸日上,人們在這裡建造了他們的新家園,懷著對未來美好的憧憬,致力於讓島上的每個居民過上幸福美滿的生活。但慢慢的到了後來,人們開始變得狂妄自大,肆意擴大著島嶼的邊界,不斷提高建築的海拔,甚至試圖觸及島嶼上的耀眼星辰,各種思想充斥著大腦。相應的,人際的交往開始產生衝突矛盾,人們為了利益開始反目成仇,拉幫結派,甚至試圖通過武裝暴力解決問題。一切都變了,但是與此同時,一些有識之士正在醒來,嘗試通過自己的努力,喚醒並感化小島的居民;以微弱的力量,衝破枷鎖,打破桎梏,重建家園。他們試圖展示遊戲的“潛力”,不管是在音樂,美術,劇情,玩法,或標新立異,別出心裁;或扣人心絃,含情脈脈;或渾然一體,自成一派。他們不畏失敗,不懼挫折;即使創作出來的它們仍有很多瑕疵,但它們已在路上,可這條路的盡頭在哪,或者說是否有盡頭,我不得而知。
遊戲到底是什麼?我真的說不清楚。儘管自己以前總是鋪天蓋地,死來活去地想去論述“電子遊戲就是第九藝術!”,但作為一名藝術與遊戲的雙重門外漢,就連語言表達能力都是半吊子水平的那種,總感覺詞不達意,論述得過於膚淺幼稚,以偏概全。而且後來自己發現,“電子遊戲是第九藝術”這個觀點,在民間遊戲圈可能早已得到肯定,畢竟人們通常會舉《生化奇兵》《最後的生還者》《傳說之下》《風之旅人》等優秀作品例子加以辯護,甚至宣稱有啥權威認證來著。可這種意見氣候,很容易影響了我們獨立思考,縱觀全域性的意識。我前文提到的商業遊戲,其佔遊戲產業這塊蛋糕的極大部分,從資本的角度來講,它們才是遊戲圈的風向標。而我記得之前做過國產獨立遊戲《風來之國》的steam銷售額分析估測,大概為1000萬人民幣,摺合約157萬美元。當然這裡資料僅作簡單參考對比,畢竟盈利額跟市值不能簡單相提並論。“內購制”“模仿秀”“斯金納箱”大行其道;dlc首日發售補丁比遊戲本體還大,遊戲發售的接連跳票,遊戲業寡頭的吞併收購;發行商竟能仗勢著法律,死抓獨立遊戲的版權不放,倒打一耙去威脅反噬製作者,什麼時候版權成為資本家的利刃,而非創作者的後盾?高傲的主機和端遊玩家,低人一等的手遊玩家;消費主義觀念和虛榮心作祟下游戲數量,庫存價值的多和大,反而成為了權威的符號,剝奪著話語權,什麼時候開好車的就一定是好人?這樣的遊戲圈真的沒問題嗎?這樣環境下的電子遊戲,哪裡擺得上藝術的檯面,談何藝術?
用愛發電的《矮人要塞》竟被紐約現代藝術博物館收錄,英國電影學院獎開始面向遊戲行業,如藝術一般的禪派遊戲給人們帶來的那份治癒與安寧,都是實實在在的。電子遊戲可能不是第九藝術,因為這些不是主流。但不可否認的是,當我們回到玩家的視角,接觸到這一股股清流時,總有人會高呼:“《奧日與螢火意志》yyds,就是第九藝術!”“《荒野大鏢客》滿分神作!”“遊戲難道真的非得用“好玩”或“不好玩”去評判嗎?面對《異域鎮魂曲》《極樂迪斯科》這種遊戲,我只會直呼nb!”也有人沉迷於快節奏的手遊之中,有人說:“遊戲作為娛樂產業,“好玩”就是對一款遊戲最高的評價。”Emm…眾說紛紜,莫衷一是,不是麼?但其實,第九藝術也好,擺不上臺面也罷,“弱水三千,只取一瓢”;“布娃娃被搶走了孩子會哭,因為他們知道自己真正想要的是什麼”,既然如此,我會把自己最喜歡糖果放進天文館,將自己眼裡最璀璨星星存進銀行裡,玩心不泯,樂享其中。電子遊戲不一定是藝術載體,但電子遊戲一定是精神寄託。
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