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怪物獵人XX全風格武器解析——盾斧篇

各位好,這裡是即便新作發售依然在水文的武器系列,第十期。

自打筆者入坑怪獵,掉隊就是常態。別人玩著3G,筆者還在泡溫泉喝飲料;等筆者開始被碎爺爆錘時,4代攻略正在貼吧霸榜;solo開荒4G欲哭無淚時,各路大佬已經速殺超特;獵人們都給風雷二龍超了度,筆者卻在巨媽之地迷路;直到今年年初,筆者才終於靠崛起的PC版,趕上了大部隊。

考慮到X代怪獵已經人氣不再,等風格武器系列文章寫完,有關X代的內容將暫時告一段落。

如果文章有誤,歡迎在評論區指正,但要注意語氣哦

解TM……抱歉走錯片場了“盾之堅,物莫能陷也,劍之利,於物無不陷也。”,“以子之劍,陷子之盾,何如?”,“合劍入盾,而成一斧,有開山裂石之能,削鐵斷金之利”。能夠變形,動作帥氣,還能裝逼。猛男要有猛男的樣子,請稱呼他的全名:蓄力-空大-中二-斧

全風格盾斧解析

公會風格盾斧

Hyper Energy Burst!!如果有機會,和X代製作組見面,筆者大概會問:“你們到底有多恨盾斧”。無論漢語、日語、還是獵人語,都找不出任何一個,能形容這種羞辱的詞彙。

超高出力屬性解放斬傷害被砍,忍了,因為輸出狩技需要檯面;GP接高出力屬性解放斬的連招沒了,忍了,因為確實過強影響平衡了;盾斧專屬狩技畫風奇異,忍了,因為可以不用;然後,製作組看玩家們忍了如此多,就蹬鼻子上天,祭出了全系列最沒節操的設定——簡易屬性強化。

當你摁出盾突想充能時,抱歉,不是紅盾,這金光亮的心慌慌;

當你想用黃盾爆炸輸出時,抱歉,不是紅盾,莫得斧形態的傷害buff;

當你想靠五瓶充能挺過一個區時,抱歉,不是紅盾,充能時間直接腰斬;

當你忍無可忍想開紅盾時,抱歉,盾突沒用,必須先變斧形態。

砍你輸出、斷你節奏、還把超解的特效改成屁。這,就是X代製作組給盾斧的特別照顧。

X代製作組幹這檔缺德事,也是早年TGY被坑出來的。削盾斧,可以理解為,對4代太刀跳水的報復;甚至於進入G位後對黃盾的修正——續盾時間延長一丟丟,也是變相嘲諷4G太刀“只加集氣速度不改氣刃機制”的迷惑操作。

但不願承認卻十分有可能的是,製作組內鬥,已經成為怪獵系列的事實。希望兩個製作組再不要互相背刺;亂改對方開發的系統,隨意廢掉對方的設定,不會給這個系列帶來任何好處,也不可能得到廣大玩家的擁護。說多了不好,點到為止

強襲風格盾斧

腦袋伸過來,俺給你加個buff說回盾斧。這個系列寫到現在,相信各位讀者也看出了些許規律——如果武器追加的新系統拉了胯,那基本都要靠強襲救場。前有長槍,後有盾斧,都是防反門的,這待遇也沒誰了。而結果如何呢?筆者直接說結論吧:強襲風格救了盾斧,但沒完全救。

強襲盾斧的系統,與其說是去繁從簡,更像是自斷捷徑——沒錯筆者就是不爽盾突被刪。隨時隨地出手、能接GP保命、沒有彈刀煩惱、劍形態價效比最高技能無了;這操作怎麼看都是找罵。但X代怪獵的一大使命,就是發掘武器招式系統的新可能。盾突作為一個改無可改、早在4G就窮盡所有可能的萬金油招式,對於製作組來說,那就只有兩個詞:“無聊”、“枯燥”。

也許是改數值夠簡單,也許是沒時間打磨系統,結果就是強襲盾斧的斧形態,莫名其妙有了傷害加成。唯一值得吹的,就是這數值安排得恰到好處——不到5%,只有放在競速大佬手裡,才能在成績上肉眼可見。而對於普通盾斧玩家,三狩技、突進斬GP,雖然稱不上驚喜,但完全可以作為麻醉劑,讓人暫時忘卻X代盾斧殘疾的痛苦恥辱。

強襲盾斧做到了人氣制霸,但這反而是悲劇。一個受歡迎的風格武器,要麼傷害夠高,要麼系統精妙,要麼適合整活,要麼以上都有;而強襲盾斧,除了製作組白送的buff外,剩下的福利,就只有三狩技了;而眾所周知,盾斧的專屬狩技,【聚能光刃】貼臉打不中,【回覆瓶】打中沒傷害,雙絕回+【盾鋸斬】的套路變無可變,因為只要嘗試新口味,就難免撞上血壓事件。

最要命的是,盾斧本身的系統,就是飆血壓好手,強襲斬斧雖然同樣套路十足,但人家好歹操作簡單,而放眼整個舊世代怪獵,再也找不出,比盾斧更復雜的武器了。可在X世代,強襲盾斧的複雜,不是可以窮盡技巧的那種複雜,而是完整系統被強行拆卸的雜亂,其流暢性、娛樂性、可研究性、都配不上它的人氣。沒有辦法,人是逐利的動物,當玩遊戲的樂趣被偷換成效率至上時,像強襲盾斧這樣的劇情,只會重複重複再重複

空戰風格盾斧

比解更爽的,就是跳起來解居高臨下,勢如破竹。這位從第四期就提起的空戰帝王,終於正式登場了。不知其威名很正常,因為前作裡的它就是個憨批,垃圾到評價它就是浪費氧氣的那種。然後,G位的一波強化,就讓空戰盾斧左腳踩右腳,一路踩到天上去了。

其它空戰武器的生硬問題,在空戰盾斧這裡通通平滑處理,沒有奇異手感,沒有站樁障礙,沒有刮痧傷害,沒有生存困難;真正做到了揚長避短——見招拆招時痛快,雙腳著地時GP守護穩健愉悅;爆發輸出時痛快,空中大解90的動作值無可匹敵;隨機應變時痛快,高跳打擊方向調整無比自由;耍帥裝逼時痛快,一跳踩招大解糊臉欲罷不能。

系統依然複雜,打法變化巨大,初上手多半會天旋地轉蒙圈自閉,但筆者敢擔保,只要耐心練下去,應該都能領悟其魅力:那是勇氣三流氓、武士道二慫貨,都學不來的特色精彩。拆招、開大、上天入地,其系統之深、觀賞性之強,絕對超過大票盾斧黨的瘋狂想象。玩好空戰盾斧,哪怕只是順利幹翻一隻普通怪,也足以讓人發出“我真TM帥”的感嘆。

福利給得如此富足,也難怪架子擺得天高:GP+踩招+空中轉向的必修課程,將輕度玩家拒之門外;沒了蓄力二連斬,就沒了高效充能,繫結“裝填UP”的配裝需求,註定了拿它開荒的體驗沒法絲滑流暢;再加上前作表現欠佳的刻板印象,空戰盾斧,終究沒能火出圈。我們常用美酒與深巷的典故聊以自慰,但現實無奈,不知這被埋沒的珠寶,能被幾人知曉呢

武士道風格盾斧

吃我拖刀(斧)斬盾斧這個武器,輩分不老,鐵粉卻不少,因為無數怪獵玩家在這裡,找到了其它武器沒有的樂趣。各位大概認為,這個樂趣就是“解TM的”,但盾斧黨能在超解拉稀的X代存活,足以證明,攢大招絕不是盾斧的頭號亮點。

想想盾斧崛起的4G,大家除了王炸超解,還聊些啥?沒錯,就是GP。雖然防反不是盾斧專利,但現在這時代,一群沒苦可憶的“破打遊戲的”,面對兩個導師,一個嚴格無情,一個新潮帶派中二滿滿,這時那些饞防反的,估計沒幾個會選真正的防反宗師長槍,而是投身盾斧的瘋狂派對;因為高深技術的大眾化,就是這麼香。

所以,見招拆招,防守反擊,才是盾斧最吸引人的部分。但這樣的魅力體驗,還是沒能逃過門檻束縛——哪怕是高深技術大眾化的產物,盾斧GP仍有相當的操作要求;所以對怪物來說,盾斧玩家普遍很好欺負。面對搓招不熟的新手,可以隨便吊打,哪怕撞上老手,也總有血壓操作漲自己志氣。怪物日常感謝TGY恩賜良機。

但現在,攤上武士道盾斧玩家,怪物們八成要錯亂了:明明動作這麼笨,為啥偏偏打不中呢——斧形態J回接屬性解放斬2式,追著怪物砍;以前都是大破綻,現在咋就無敵了呢——劍形態蓄力二連斬,有長時間防反判定;這傢伙啥時候攢能量這麼快了——劍形態J防可銜接蓄力二連斬,裝瓶充能一氣呵成;有本事你別開無敵,公平決鬥——普通的前後防反仍然適用。

這或許能成為一種開發思路,未來完善盾斧系統,把突進斬、蓄力二連斬的防反判定都裝上;同時用爆發輸出,與持續輸出的長槍和太刀區分體驗;說不定能開發出能與太刀分庭抗禮的,第二個拆招達人呢。就算等不到那一天,武士道盾斧,做的也夠好了,縱觀碰瓷道,它不是最能苟的,更不是最能打的,但絕對是玩起來最放鬆的。膩煩了武士道雙刀B鍵殺怪的碰瓷黨,不妨試試

勇氣風格盾斧

榴彈瓶是有極限的一把武器,一切招式的變換,終究都為一個目標服務:盡情輸出。盾斧黨那些圍繞“解”的口號,都是這個意思。眾所周知,看粉絲素質,就能知曉偶像成分;盾斧黨那無可救藥的中二,毫無疑問,是被盾斧的“死心眼”帶出來的;好在,製作組的毒打,讓盾斧清醒過來,這個一直把憋大招當鐵律的武器,開始走上,未曾設想的道路。

連招必備卻無比雞肋的1解被砍,作為補償,2解可以起手使用,還追加了動作更帥、傷害更nice的3解,2解3解可以交替使出,擁有了其它風格盾斧難以企及的出招頻率,要是再開了【限制解除】……場景太美不敢想象;高頻出招,隨即帶來了喜人的副作用:鐵骨錚錚的物理專業盾斧君,能打出可觀的屬性傷害了;就算是盾斧小白,也可以通過復讀盾突,將屬性傷害灌足。

於是,屬性瓶盾斧、盾突招式,這兩樣在X代幾近絕滅的存在,因勇氣盾斧的助攻,觸底反彈;基本實現了與強襲盾斧的分庭抗禮;特殊情況下,甚至能做出不敢想象的成績——越級殺怪。單挑G2老山龍,勇氣盾斧,是唯一能不開火事場力,用上位裝備(天彗盾斧)實現單殺的,近戰風格武器。

為了保護這酣暢淋漓的輸出免遭怪物破壞,勇氣盾斧在苟命上也下足功夫,強襲盾斧那爽到無數人的突進防反,在勇氣盾斧這裡,不過是基本操作;同時可能由於中二病作祟,勇氣盾斧還把很多人的玩笑話,變成了現實——盾斧黨這才明白,如果“左右橫跳”是無敵技能,那將多麼流氓。就這樣,和勇氣長槍極其相似的劇情上演了:被三板斧無腦套路束縛了三年的盾斧玩家,終於有了“透支技巧”的舒爽體驗。

如此看來,能破壞這一片大好形勢的,只剩下鹹魚模式了。盾斧黨們甚至竊笑,以為自己贏麻了;結果就真麻了。因為這次,即使對於常年走極端的盾斧來說,也算過分了——勇氣盾斧的鹹魚模式,太廢了。除了大解,連裝填拔斧、蓄力二連斬,都需要納刀派生;而當盾斧黨拿防反安慰自己時,後置GP的失效,足以逼得無數玩家對製作人發出詛咒。相比之下,攢槽攻擊的笨拙都算毛毛雨了。

成就斐然,尚有缺憾,但到此為止了。盾斧在舊大陸的求索,在勇氣風格之後,就再沒有了。至於剩下的精力該如何使用,盾斧心想,勞苦許久,剛走出迫害陰影,不如玩玩去。於是就有了,老不正經的,舊大陸最後演出:

鍊金風格盾斧

我就是要放光劍被削成廢物的超解,不見了。想放大解卻用成超解的誤操作,沒有了。一直複雜的系統,能看懂了。常年擺架子的高深武器,開始親民了。一切都在暗示,太陽從西邊出來了。

然而,正當劇情向好發展時,造(制)物(作)主(組)天降玩笑。盾斧黨抱著籤筒,樂呵呵一頓搖,然而當看清竹籤文字,就原地石化,那一簽上明明白白寫著:“玩具”。

都寫這老些期了,相信讀者自己都能說出原因,“打怪刮痧!”、“蝸牛攢槽!”、“垃圾系統!”……但這次,與眾不同的盾斧,還真就碰上了與眾不同的困境。

眾所周知,風格武器優劣與否,效率只是標準之一,能否隨機應變,同樣重要。那麼提問!如果怪物大硬直、盾斧卻無瓶,電鋸狩技還使不出,那該怎麼輸出?答:蓄力二連斬快速充能,裝瓶後連點A鍵,一解二解再大解。

而這樣的操作,鍊金盾斧做不到,因為裝瓶後,不能直接放一解。伴隨著強襲斧傷害buff的最後稻草落下。抱著湊熱鬧圖一樂心態的盾斧,最終和它師兄長槍一道,沉淪在鍊金風格的玩笑中。雖然還稱不上擺爛,但遇冷是跑不掉了。

雖說鍊金盾斧的實際受眾不會很多,但對於解讀製作組意圖,這就是真寶藏了:刪除超解,說明製作組對犯下的過錯,有著清楚的認知;裝瓶後可直接充黃盾,看似喂屎,但結合XX黃盾充能延長(一丟丟)的改動,即可翻譯出以下意思:“我們承認,黃盾就是失敗設計”。通過微調系統,來傳達製作組的自我評價,這種操作從此成為系列常態,從武器到怪物,從招式到數值,解讀製作組的心思,也開始變得更有意思了。

總結

操作極度繁瑣,戰術卻極度單純;輸出極度暴力,鋪墊卻極度漫長;系統極度複雜,粉絲卻極度浩大;開篇的“自相矛盾”笑話不是閒扯,因為這,就是盾斧的本色。怪物獵人系列,表形為瀟灑,裡意為矛盾;瀟灑者,太刀也,矛盾者,盾斧也。

盾斧那值得深挖的系統,和暴力痛快的輸出,註定了無論什麼大風浪,都有相當數量的鐵粉一直陪伴;但同時,過山車般的名望浮動,和起點過高缺乏閱歷的事實,又決定了盾斧,註定不是一件,能順利進入殿堂的武器。盾斧每一代的亮相,都擺出一副自己就是歷史終點,改無可改的臭臉,然後就被壞笑的製作組和臭罵的玩家,淦回原形。

武器特色,拿命輸出;盾斧歸根到底,是一個賭怪。正因如此,平穩發展、按部就班,都與盾斧無緣。想當賭怪的小弟,就得有迎接大浪的覺悟。但換個角度去想,願意賭上未來,不正說明,願意相信未來麼。時刻被陰影纏身,卻仍堅信成功可能;這種身陷死地,卻向死而生的劇情,是盾斧獵人的日常生活。此等狠角色,怕是隻有自己,才能超越了。

天賦異稟,敢衝敢闖,但也年輕氣盛,不知天高地厚;就像一個好勇鬥狠卻從未捱過毒打的國家,這,還不是真正的強大。盾斧要想取得比肩太刀的成就,仍有漫漫長路等在前方。幸運的是,這一路上,盾斧不會孤獨,因為一個腳不沾地的嘚瑟兄弟,將與它同行……

(未完待續)