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尼爾機械紀元:月光下的童話悲曲

尼爾機械紀元:NieR: Automata

瑕不掩瑜的黑童話

值得注意的是, 即使我很欣賞這個遊戲,但是不得不說它完全不是一款集大成的3A大作, 它只是一個在受限的預算下, 儘可能把自己的核心領域做出了極高的素質, 同樣另一方面,其不足之處也多了去了。

末世的靜美

劇情基調:  充滿月光的憂鬱童話

(帶有輕微主題劇透) 遊戲劇情的大致背景, 在商店介紹裡很詳細了,大致是人類後末世時代,人造機器人重返地球解開末世與人類的祕密。

不是勇者鬥惡龍那種打敗大壞蛋的正道之光,不是最終幻想那種命運欽定劍與水晶的標準日式RPG的王道之路,是"鬼才"橫尾太郎的致鬱童話

你可能會遇到一個因戰鬥失去了自己機器人孩子的機器人, 它因無法忍受痛苦請求你格式化它的記憶, 之後再找它, 發現毫無記憶的它開心地批量販賣著孩子的零件.

你可能會遇到一個失憶的反抗軍, 她不知道自己的過去和未來, 只是身上有幾張風景照, 在你幫他認出這幾個地點後, 她想起來這些是和摯愛一起到過的地方, 然而摯愛已經去世. 迷茫但無憂無慮的她, 只能變得悲傷.

你可能會遇到一個請你幫他換零件的人造人, 最後在更換了太多零件之後, 疑問自己還是自己嗎? ----致敬忒修斯之船

你可能會遇到一個機械生物為了追求另一個機械生物的愛, 逐漸病態的悲劇。

"看著我,  我會用其他機械生物夥伴的部位來裝飾,  我...會變得更漂亮哦, .....可以喜歡上我嗎?"

"太愚蠢了...吃了人造人就能變美, 這沒有一點道理,  但是我實踐了..我吃到快吐了...不僅是人造人, 連我自己的同胞也吞下肚, 但始終無法讓他回頭看我一眼..我始終無法讓他回頭看我一眼"

"最後, 我發現了, 沒有意義, 我無法得到那個人的心,  ----我看著鏡中自己毫無意義的姿態放聲大叫, 誰來..認同..我"

基本整個尼爾世界中的基調都是這種小清新致鬱風格。但又不是完全故意迫害玩家心靈, 更確切地說這種小致鬱的基調對於營造末世憂鬱風格很有幫助, 同時也鋪墊著尼爾主線本身的結局性質。

另一方面, 除了這些主格調的憂鬱, 玩家其實在主線過程中, 更多直接體驗的反而是正面回饋,例如反抗軍的熱情友好, 反戰村莊的歡樂, 以及和戰友並肩作戰的羈絆, 只不過會和逐漸揭開的主格調形成鮮明對比, 然後更加凸顯這個歡樂中憂鬱的世界氛圍,  所謂月光般的歡樂, 又溫柔又冰冷至極。

除了這些主線支線所帶來的比較充分的劇情, 尼爾的每個武器都包含一個小劇場型別的武器背景故事。每個小劇情被分割成了四段話,  隨著武器的強化, 故事逐漸解鎖, 最終的結局往往也是讓人有點回味...這些故事大多和遊戲劇情無關, 但是也是強化了世界觀的憂鬱風...

很久以前, 有七個少年快樂並和睦地生活在一起

一位占卜師來了, 說"你們當中有一人是叛徒", 少年們沒信

從第二天開始 , 每晚都有一人被殺害, 少年們開始相互懷疑

只剩下最後一個少年, 少年看著自己沾滿鮮血的手, 笑了, "必須要去找出誰是叛徒"

角色扮演: 純粹的故事向, 卻又帶點奇怪的自由度

雖然是開放世界的角色扮演,但大部分主線支線都是不具有選擇權的, 或者是給了你選項, 但只要你不選規定的那個, 會一直重複讓你選..直到你改變心意...也就是說其實是一本道型別的體驗型角色扮演, 當然我個人並不覺得多選擇有什麼必要,因為我不喜歡強行多刷去看每一條分支。

所謂追求自由選擇,難道核心目的不是讓玩家更有代入感嗎,為什麼玩家非要去看完所有其他可能呢= =結果讓遊戲好好的多選擇自由扮演,變成了多劇情打包賣。

(像刺客信條奧德賽那種罐頭多選擇算了吧, 你還不如不給我選項呢...給了還反胃..)

裝備系統: 即晶片系統, 玩家可以通過裝備不同的晶片增強不同的屬性, 比如加暴擊加回血加移動速度啥的...奇怪的自由度----因為主角是人造人, 晶片系統中有個OS晶片..你可以把它拆了, 然後全劇終...

武器和輔助機: 擁有數十個武器, 但種類只有幾種, 每個武器可以強化增強屬性, 同時解鎖一些獨有的BUFF, 例如在自身生命值高的時候傷害增加。輔助機也同樣可以強化升級, 可以更換不同的攻擊方式, 可以收集裝備不同的特殊技能。

26個結局, 和主線強制多周目:26結局有點噱頭的意思, 真正把遊戲玩完整其實只有一個結局。但製作組在一些奇奇怪怪的地方給了玩家一點自由度...

比如序章開局戰死, 嗯全劇終。算一個結局...

比如打BOSS的時候玩家逃跑, 嗯全劇終。算一個結局...

有些友好型的敵對機械生物,  雖然大家是朋友, 但玩家可以做些不太好的事,嗯全劇終。算一個結局,和成就。

大部分類似於這樣的小結局。

所謂強制多周目:並不是像其他遊戲那種Game+形式, 完全不變重複遊玩,  事實上把尼爾的多周目理解為分章更好一些。

第一章是作為2B, 以2B的視角體驗前半段故事

第二章是以9s的視角體驗前半段故事, 故事大體是重複的, 但會補充一些9s單獨經歷的劇情,  以及每個BOSS都會新增一些壁畫形式的小故事, 戰鬥方面在9s的侵入技能下, 會有較新的戰鬥體驗, 以及有一些只有9s的侵入才能做的支線和探索的寶箱.

第三章是後半段全新故事, 接著第一章和第二章所描述的前半段, 續寫最後的篇章. 第三章可以選擇操作9s或者A2...當然我相信大部分人追求新意肯定是選A2了...

動作系統: 欠缺深度,但有易上手, 強反饋的充實打擊感

尼爾動作系統本質就是 輕重攻擊鍵的交替, 帶來的不同的連招組合, 類似於 無雙大蛇2的連招系統。但是雖然聽起來這樣可以有很多連招組合, 但尼爾武器類別其實只有幾種, 同類別的武器打擊方式基本是一樣的, 因此遊玩過程中其實你從開頭到結尾 , 打架的方式的新鮮感並不多。

當然作為白金出品, 尼爾的打擊感還是十分優秀的:該卡刀的卡刀, 視效音效應有具有, 即使連招稍有單調, 但戰鬥體驗還是很不錯。還有一些輔助動作系統, 算是增加了一些趣味。比如輔助機的幾種輔助攻擊方式, 例如機關槍, 跟蹤炮之類的。另外輔助機還可以裝備一些特殊技能, 像重力場, 鐳射炮....之類的。

討巧的侵入系統:侵入敵人這個設定可以算是特別取巧刁鑽! 侵入過程是遊玩一個彈幕小遊戲, 沒啥好介紹的, 但是侵入完成後 , 玩家可以選擇操作敵人 (或者引爆敵人)。 從開發方角度來看簡直是神來一筆。一方面, 操作敵人不需要做新的素材, 稍微適配一下玩家操作即可, 節省本就不高的預算。另一方面, 本來單調的戰鬥體驗在此時已經接近審美疲勞了,  但是突然讓玩家可以體驗幾乎每個敵人的戰鬥方式 (當然BOSS是不能操作的) , 於是玩家在接下來的每次戰鬥又可以獲得全新的良好的體驗。

較為優秀的BOSS戰設計:雖然玩家打BOSS的方式大同小異, 但是BOSS的攻擊方式倒是千奇百怪 (當然脫離不了彈幕攻擊這一大類) , 配合上優秀的氛圍營造(音樂+劇情), 每場BOSS戰雖然不是那種歷久彌新, 但也算是精彩。

再加上一些奇怪的戰鬥模式: 例如2D滾動卷軸空戰模式, 巨型機器人模式, 橫板卷軸動作...各種花裡胡哨的小模式,填充了很大部分的遊玩趣味。

BGM: 氛圍營造拉滿

即使大家對遊戲素質有不同的評價, 但音樂這一塊毫無疑問壓倒性的好評。(各大視訊網站和音樂平臺都有OST, 音樂體驗怎樣可以聽聽看)。音樂技巧不談,但是我從遊玩角度來看 , 每個場景每段劇情每場戰鬥的BGM氛圍營造的都特別棒.

剛到廢棄都市的時候, 空洞安靜又帶點憂鬱。

最著名的遊樂園BGM, 一種末世之花的感覺?

....所謂餘音繞樑。

遊戲BGM不一定有很強的演奏編曲技術性,但是對氛圍的營造這一塊很成功,這作為遊戲BGM已經夠了。例如著名的水晶序曲Prelude,以及Final Fantasy,Rivellon等。

總結, 核心體驗十分優秀的神作

遊戲大致風格就是如上所述, 劇情和音樂是尼爾的靈魂, 但恰恰這兩點不好在評測中描述出來, 因此只能把我感觸中的音樂體驗, 和溫柔憂鬱的世界觀風格介紹一下, 但只能提供一個概述的感覺, 遊戲本身的優秀與震撼人心最好能親自體驗。每個遊戲都不會是完美的, 必然有其重要想要給玩家體驗到的東西 ,  也必然有不足之處. 用Gamker的話來說就是遊戲的核心體驗,  只要這個遊戲把自己的核心體驗做好了, 給它的目標人群帶來了一段優秀的遊戲體驗, 那它就是優秀的。

當然再看綜合素質的話, 尼爾還是有很多缺點:

比如戰鬥系統雖然作為ARPG夠用, 但真的不豐富多樣, 也沒有技能系統 , 戰鬥體驗在三週目時趨於平淡

比如畫面優化很差,  雖然畫面加上光影, 體積光和霧氣效果的瀰漫, 其實還挺有末世感覺. 但不能掩蓋細節缺失, 素材貧乏, 優化還差的畫面缺陷..

比如地圖設計反人類 (是用於看的地圖, 不是遊戲整體地圖結構)...雖然我不知道這種地圖設計是為了滿足世界觀需要, 還是單純的為難玩家, 還是單純地技術不達標..總之這地圖不太好用..甚至基本沒用...

比如大量的空氣牆, 大量的地方能看不能走.....因此雖然是開放世界鼓勵探索..但其實空氣牆的存在, 事實上也只能走官方欽定的探索路線...讓玩家不是很有探索慾望.

在我看來, 尼爾想要營造的核心體驗: 機械生物世界觀,  溫柔憂鬱又摻雜月光般的愛的悲劇風格, 回味無窮的角色扮演體驗。這些我都能夠在遊戲中充分地體驗到, 因此我個人認為這是一款特別優秀的遊戲。