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玩家不知道自己想要什麼應該是……

        玩家不知道自己想要什麼,我認為,是玩家想要的東西——不知道如何具體闡釋表現。


        如,玩家要關卡設計,主題音樂,劇情呼應,創新美術……很多玩家只會說這些概念性表達,可具體要做成什麼樣才能滿意——不知道。這在其他行業也一樣,電影怎麼好看?特效好?劇本好?概念好?演員感情好?


        當然這沒問題,快捷便利安利想要的作品,安利作品的優點,確實也就夠了。


        我想的是,可以的話,在討論作品時切入更深的細節設定……這樣大家在交流的時候,更加清楚有效的溝通,避免許多,模糊邊界地圖炮的傷害。


        類似,我說遊戲密特羅德細節炸裂,武器上的光線掃到敵人會變紅,jcon會震動,人物面朝左右的姿勢,和大亂鬥裡一樣,是把3D模型轉了過去,和現實生活中物理上的左右面是一樣的。對比好懂就是街霸,人物面朝左右是映象反轉,也就是人物左面和右面長的一模一樣,這從現實物理上是不可能發生的。


        細節炸裂的還想提塞爾達曠野之息,林克拉弓姿勢,弓是幾乎平行地面的,這麼設計應該是,為了不阻礙玩家的視野在緊張的戰鬥裡,垂直拉弓弓的模型會嚴重妨礙到玩家的體驗。還有戰鬥裡玩家裝備弓,把視野中心移到怪的頭附近,按視角鎖定後會有輔助瞄準定在怪的頭上,玩家可以立刻爆頭射箭。


        如果要誇一個遊戲,或損一個遊戲,可以說這些非常具體的例子,哪怕玩家之間的觀點都不相相容,至少,你滿分的poi在哪裡,我滿分的poi在哪裡,陳述清晰了,就沒有互相“說服”的必要了。