1. 程式人生 > 遊戲資訊 >日本麻將技能戰——角色最新版本總覽、設計雜談與感想①

日本麻將技能戰——角色最新版本總覽、設計雜談與感想①


TH001宮永咲 頭銜:嶺上使 畫師:悠理なゆた

【嶺上使】當一名角色摸取嶺上牌後,你可將那張牌暗置並宣稱一種合法的牌,此暗牌視為你宣稱的牌直到本局遊戲結束。

宮永咲,《天才麻將少女》的主角,也是本系列設計的第一位角色,可以說奠定了本系列技能的基礎特色,即“轉化牌”。在開啟這個系列之前,我曾聽到有人這樣吐槽:“我玩天麻遊戲的時候,用宮永咲開槓怎麼沒有嶺上開花?”其實想一想也不難理解:咲的所有待牌其實全在其它家手裡,技能也沒法憑空變出5張牌來,所以自然無法嶺上開花了……有過這麼一種說法:設計一套有問題的牌山演算法比正常牌山的演算法困難的多,從這裡也可見一斑。言歸正傳,轉化牌+合法的設計,基本上是保證了“只要在我的視角里可能摸到這張牌,就一定會摸到”的設定了,同時也極大方便了䩋時的操作。(這個是根本原因)


但是,“合法”的定義,卻實在讓人煩惱。比如說,saki手中有4張4m,能不能開槓再把摸到的牌當作4m呢?比如說,因為高鴨穩乃的技能效果,有人展示了手裡的第四張4s,那saki還能不能把摸到的牌當4s呢?最後,我還是選取了只計算牌河+副露區+寶牌指示牌區(即理論上對四家可見的區域)的枚數的定義。為何我要這樣設計呢?

深層原因是,我不希望桌遊裡有一個“裁判”這樣的人出現,這是非常不討喜的。假如說,我們把saki的手牌中的枚數也算入合法性的計算,那麼,誰來驗證玩家真的沒有在手中有4張4m的情況下宣告第五張4m呢?顯然,只能引入超脫於牌局的“裁判”或者寄希望於玩家的素質,而我極其厭惡這樣的設計。就像反腐倡廉,重要的還是制度建設。

那麼另外一個問題,為何手牌中四家都知道的牌,也不計入合法性計算呢?這裡是不用引入裁判的。原因有很多,首先自然是為了精簡設計,減少玩家的負擔;其次,“四家都知道”並不是一個良定義的概念,如果明置的手牌明置狀態被取消,還是“四家都知道”嗎?邏輯上好像是,因為他們確實知道;那假如不久後玩家手切的一張相同的牌,還是“四家都知道”嗎?邏輯上好像不是,因為他可以有多種相同的牌;那假如這張牌是場上的最後一張呢?假如這個玩家是妹尾佳織(不能改變手牌排列)呢?如果允許“四家都知道”引入合法性計算,那麼你會發現類似的邏輯鏈條越來越長,而且這種邏輯推理是比遊戲本身高一個級別的,是基於我們身為一個玩家的視角推導的,而非“第四堵牆”內的角色能意識到的,好比我用saki開槓宣稱了一張牌,實際上這張牌應當是saki摸到的“暗”手牌才對。因此,儘管實際上牌桌可能明牌宣稱滿天飛,但角色們實際上仍然固執地相信這是一場“正常”的麻將,他們的判斷全部基於“正常”的資訊。這樣的設計或許也是為了滿足我的一點藝術浪漫幻想吧。當然,當第五張牌出現在桌子上時,一切的幻想都被打破了,而且,我們不可能就因此撤銷技能的效果,只能說這就是美好幻想和殘酷現實的妥協,是現實遊戲對天麻世界的拙劣模仿,是一介凡人對能力不足的無可奈何。

關於saki的版本變遷,早期的saki是可以觀看調整嶺上牌的,也比較符合原作設定。但實際遊戲裡這樣的設計帶來很多問題:一是觀看的操作拖慢遊戲程序;二是多出的四張牌資訊對玩家記憶力和分析能力的挑戰太大(畢竟只能看一次),如果允許看多次則一的缺陷更加明顯;三是嶺上牌容易和手牌混淆。因此最後這個設定被取消了,作為補償saki可以控制他人的摸牌

關於saki的強度,根據天鳳鳳凰桌的資料,開槓率最高的千戰鳳凰 saki-林為0.036,第200位已經低到0.02,這意味著一個半莊按10次配牌算,激進的平均開槓的次數也僅為0.36次。就按照每次開槓局收支淨賺3000,場均收支也僅為1080。


但需要指出的是,這種估算是很不嚴謹的。第一,技能會對玩家的開槓判斷與做牌思路產生深刻的影響;第二,技能的方差實際上非常大。想象一下有著4個刻子的saki開了一個槓吧。這便導致了saki的嶺上開花出現了嶺上開花nomi和三暗刻、三槓子、對對和、dora一堆這樣兩極分化的局面。當然,更常見的情況是玩家整個半莊發動不出一次技能,白板走完整個半莊。

評價:期望低,方差大,有概率驚豔全場;趣味性強,參與感適中,對做牌思路影響嚴重。

TH002 原村和頭銜:小和和畫師:ました

【科學麻雀】鎖定技,其他角色的非鎖定技對你無效。鎖定技,在你的回合之內,其他角色的非鎖定技均失效。

【科定勝玄】鎖定技,一局結束後,若此局沒有非鎖定技效果發動,點數唯一最多的角色支付你100點數。

原村和,科學麻雀掌門人,不相信超自然現象的存在,堅持用科學解釋一切。【科學麻雀】這個技能是很早就有的構思,很符合角色的特點,同時也存在一些與原作相符合的剋制關係(東橫桃子)。注意到這裡就已經出現了技能“無效”、“失效”的概念,實際上後來的實踐活動證明了這是一個相當危險的設定……很容易陷入像《爐石傳說》、《三國殺》一樣有關發動時機之類的窘境,人腦畢竟不是計算機,而且就算是程式,這兩個遊戲也存在不少bug。要不然接受又臭又長的詳細描述語言,要不然就對其中的風險視而不見,我最終只能選擇取巧方式解決問題。當然,儘管如此,“發動時機”的幽靈和陰霾仍然不時在遊戲設計者的心頭徘徊籠罩。

這裡,無效、失效這樣的概念一般情況下都不會有歧義,偶然有的問題看規則集也可以解決

【科定勝玄】,這是一個最新加入的技能,每個沒有主動特殊能力的角色都有,因為他們的收益全部依靠於其他角色的技能,而自身不能創造收益,並且由於本系列大部分情況下技能發動的低頻性,這些角色玩起來有時索然無味。加入新的技能,可以提升角色的收益和參與感。

評價:期望穩定;趣味性,參與感視其他角色而定。(坐東橫桃子的下家會超乎想象的快樂)

TH003 片岡優希頭銜:東風之神畫師:ました

【東風之神】若場風為東,當你和牌計算番數時,此次和牌番數+1。鎖定技,你不會失去捲餅。

片岡優希,天麻最早出場的蘿莉,在東風場有無與倫比的壓制力。從片岡優希開始,是這個系列技能設計的另一種思路:總能在特定情況下拿到特定好牌的人的技能怎麼設計?我給出的答案是:如果你真的在這種情況下和牌,給予一定的獎勵。我曾構想過許多種設計,但要麼過於繁瑣不適用於䩋,要麼過於影響日麻體系的融洽,最終選擇了這樣最樸實的設計。

有一個詞,叫樸素的強大,足以形容這個技能。一個和率0.2的雀士,在東風4把中一局不和的概率只有0.4,有0.4的概率和1次,有0.2的概率和2次及以上。根據統計學麻雀的資料,子家立直時,一發與非一發的素點差距約為2400點,而親家則為3500點。假設以此粗略計算,那麼場均收支大概有2675×0.4+2675×2×0.2=2140點,大約是saki的三倍!在連莊時,這個技能更會為玩家提供可觀的收入!

但一方面,技能本身沒有為玩家做牌提供助力,另一方面,選出片岡優希意味著同桌三人更傾向於在東風場速攻過莊。這也導致玩家的參與感與趣味性很低。畢竟,大多數人玩技能麻雀是為了有趣啊。

評價:期望極高且穩定,取決於玩家水平;趣味性,參與感低。

TH004竹井久頭銜:清澄部長畫師:NOBUDA

【惡聽】若你已宣告立直,且待牌枚數

為0:當立直角色宣告榮和時,你可展示所有手牌,令其宣告取消;

為1:當你摸牌後,你可以將此牌當作你的待牌。

【奇險之策】若你宣告立直後最高能選聽牌面數與所選聽牌面數之差不小於2,則你的待牌枚數視為0和1。

竹井久,一手炫酷的自摸手法為萬千雀士所仰慕,打麻將真開心啊。我作為竹井久的狂熱粉絲,在技能的設計上爭取做到了最大的還原,甚至於比起原作略有加強。但既已如此,刻意改動反而不美了,況且本身竹井久也是屬於技能極難發動的型別。

且不論一場半莊能立直幾次,就說立直時只聽1枚的條件,也真的未免苛刻了。而多面聽/單騎聽的二擇也並不常見,而如果刻意追求發動技能,更是會造成一向聽面極其狹窄,難以聽牌。這導致大部分情況下竹井久都是作為一個白板打完半莊的。

但是,一旦成功,真的帥啊。當有人炫酷地表演出立直後開暗槓,翻出寶牌指示牌把待牌枚數減至1,然後嶺上開花自摸倍滿時,會不會有人懊惱於將竹井久的技能條件設計的過於寬泛呢?

評價:期望低,方差大。趣味性,參與感適中,對做牌思路有一定影響。

TH005染谷真子頭銜:牌譜記憶畫師:なま

【牌局記憶】每侷限一次,當你切牌前,你可指定一名角色並宣稱一種牌,直到其下次手切前,當其榮和你宣稱的牌時,取消之。若其於下次手切前展示了其聽牌形且待牌不包含你所宣稱的牌,本場遊戲你不能再對其發動此技能。

染谷真子,海量牌局的記憶總能讓她精準預測牌局的發展,讀出他家的手牌。作為第一版超級強力的技能,一削再削,限制了使用次數和發動條件,最終維持了一個相對合理但仍然很強的水平。

根據統計學麻雀的資料,在聽牌對攻時打出一張安牌和一張危險度10%的牌,局收支差別大約在700點,15%則接近1000點了!並且,如果這種牌恰好擊中對方的待牌,那麼對攻甚至減少了放銃的風險。按15%銃率的情況算,在15%的情況下免除了10%左右的銃率,按7000的平均銃點,大概貢獻出150點的局收支。即通過粗略估計,面對立直家發動一次技能打15%危險度牌對攻的局收支約為1150點。而如果這張牌用於流局形聽呢?簡單計算也可得到局收支1300點起步。可以說,是一個強度、趣味性、參與感全部拉滿的角色。

評價:期望較高,趣味性,參與感強。

TH006天江衣頭銜:滿月之衣畫師:和泉和美

【滿月之衣】當一名角色摸取海底牌後,你可將那張牌橫置並宣稱一種合法的牌,此橫牌視為你宣稱的牌直到本局遊戲結束,打出時不置入牌河而從遊戲中除外。當其他角色鳴牌時,其須支付你250·x點數。(x為其牌河中第三行的牌的數量)

天江衣,被牌眷顧的孩子,嬌小的身體卻蘊含強大的雀壓。但實際上技能強度卻不孚眾望,以至於經歷了多次加強至今差強人意。

參考天鳳牌譜屋的資料粗略估算,我們假設一局的流局概率是15%,流聽率40%,那麼天江衣只有15%×40%×0.25=1.5%的概率在一局中聽牌狀態下摸到海底牌……而海底自摸參考統計學麻雀的平均素點,約為10000點,即技能的次平均收支為10000點,局平均收支為150點,場平均收支為1500點。

考慮到方差問題,這個局收支看似是合理的,但請讀者思考一下,在知道一個人海底一定會自摸的情況下,你還會把海底送給她嗎?這導致了除非是暗將模式,天江衣的實際摸海底牌概率率將遠低於平均摸到海底牌的概率。故場均收支還會銳減。

在原作中,接近海底牌時,其他雀士會發現自己無法副露錯開海底。但若是將此設定照搬,未免又過於強力。故採取了溫和的手段,即其他角色可以進行副露兜聽或錯海底,但必須為此付出一定的點數代價。考慮到第三排副露的情況並不罕見,這個新增的效果提供的局收支或許早已高於海底自摸了。

其實,設計的角色越多,越發發現這種現象的常見:某個角色的特色技能往往一點用沒有,而那些添頭技能、輔助技能往往才是最有用的,主技能成了副技能,副技能成了主技能……這種現象並不奇怪,因為我們畢竟沒有天麻角色的強大氣運。你的牌浪來了能讓燈泡爆裂嗎,顯然不能對吧。

評價:期望中等,方差中等;趣味性,參與感適中;對做牌思路有輕微影響

TH007國廣一頭銜:露出狂魔 畫師:waste戊

【偷天換日】每場限兩次,當你摸牌前,你可放棄摸牌,改為摸取一名角色牌河中的倒數第一張牌。

【百合花開】覺醒技,當一名角色與其他角色點數相差均不小於20000,你失去技能【偷天換日】,獲得技能【正道】。

【正道】鎖定技,當你向其他角色支付點數時,改為支付原點數·0.5^x(x為其擁有的轉化牌的數量)

國廣一,清清白白做事,堂堂正正做人,愛的力量讓她重獲新生。相較於第一版的技能,【偷天換日】進行了大幅度的修改。這麼做的原因主要是:第一,摸回失張的需求在實戰中並不明顯,按牌理打牌的情況下,出現振聽的情況是少數,角色很容易白板一整局;第二,一旦出現振聽則會非常恐怖,尤其是類似於七對子這樣的情況……而振聽的頻率和收益剛好卡在這樣一個不尷不尬的線上,有時候白板一局乏味可陳,有時候立直一發掌控全場。(平時資料中的振聽率低,是因為雀士不會刻意追求去振聽。而只要簡單考慮一下七對單騎的情況,就發現這種事情或許是很恐怖的)新版技能增加了發動頻率,優化了遊戲體驗。同時如果存在用技能立直一發自摸的情況,往往是有人一發放銃了,這也變相減少了收益。

【百合花開】,本系列第一個覺醒技,同時也和龍門渕透華的技能存在聯動。不論強度,單純是為了貼合原作設計的技能。相較於重新設定一個體系,二次創造往往總是要考慮這樣的問題,考慮強度、還原度、趣味的平衡等等。

評價:期望適中方差小,趣味與參與感中強。

TH008龍門渕透華頭銜:呆毛大小姐畫師:ました

【大小姐】翻轉或有角色發動覺醒技、限定技時,其他角色支付你500點數。

【治水模式】覺醒技,當你的點數比其他角色的均少20000或更多時,你獲得技能【鬼神境】。

【鬼神境】當你每局第一次摸牌後,你可宣稱(1)一種牌。本局當你摸牌後,你可展示你手牌中任意張你所宣稱(1)的那種牌並將這些牌暗置,然後逐次宣稱(2)等量合法的牌,這(些)暗牌視為你宣稱(2)的牌直到本局結束。

龍門渕透華,才色兼備的大小姐,勇於挑戰的科學雀士,覺醒後就昏迷的限定強者。實際上,新增的技能【大小姐】才是主技能,為龍門渕透華提供了相當穩定的點數收入……被打到比每個人都低20000點的情況,實在是過於罕見,就算出現大概也會被飛了吧,目前我還沒有遇到過覺醒的情況。與此相對,覺醒後獲得的技能十分強力,相當於獲得了四張百搭牌。但要知道這是相當危險的設計(這話好像很熟悉),尤其是有立直和振聽規則的日麻。因此,這個實際上並不怎麼出場的技能無時無刻不在腦麻中困擾著我,最終形成了現在的描述,基本解決了大部分bug。


評價:期望極其穩定,方差近乎為0,遇到某些角色有額外驚喜。(腦補的)覺醒後有近乎統治全場的能力。

TH009井上純頭銜:安辨雌雄畫師:梨


【副露破勢】當你副露後,直到你下一次摸牌前,其他角色的非鎖定技失效,其和牌算番不計偶然役與懸賞役。

井上純,對流勢的精準把控總能讓她將對手的大牌扼殺於無形。沒怎麼更改過的技能,強度也很難去評價,雖然可以封鎖他人的技能,極大降低其他角色的素點,但技能本身往往持續時間很短。對上片岡優希實際也並不佔據優勢,但對某些在特定的固定時機發動的技能卻有奇效,但也需要別人配合才行。P站有人把她和天江衣組CP,這算最萌身高差嗎?

評價:期望、方差、參與度、趣味難以衡量,視對手而定,正常處於中等偏弱水平。

TH010澤村智紀頭銜:鏡下美女畫師:梨

【判若兩人】轉換技,每種效果每侷限一次,在你切牌前,你可

摘下眼鏡:美貌使眾人驚訝,其他角色不能鳴你所切的這一張牌。

戴上眼鏡:化身數理麻雀打者,其他角色不能以單騎的聽牌形榮和你所切的這一張牌。

澤村智紀,為什麼顏值頂尖的美少女,卻總是戴著眼鏡呢?第一次引入了轉換技的概念,技能的設計透露出某些早期不成熟思想的韻味。就強度而言,也是屬於較難描述的情況。讓自己打出的一張牌不能被鳴牌,一張牌不會點單騎形,究竟有多少用呢?在特定的情況下或許會很有用,但通常情況下隨便用用也很有趣。能隨心所欲發動的技能,強度自然不能太高了。


評價:期望不明,但可以滿足不斷髮動技能的慾望,參與感與趣味性中強。