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探索筆記 | 層巖巨淵:地圖層次梳理、設計風格考察,以及一些值得進一步研究的問題

文前預警

*本文3000字左右,先前已發表於微信公眾號“一般路過文娛研究所”中,後續計劃在NGA發表。文章內容僅代表個人觀點。

*若未標明來源,本文中出現的圖表均為筆者在遊戲中實時擷取或筆者親自繪製。若需在本文以外的其它地方使用,請先徵得筆者同意。

*若要引用本文,請先徵得筆者同意。 

*因為是探索筆記而非正式分析文,所以行文風格會比較隨意

*請先解鎖層巖巨淵地上與地下部分全域地圖再閱讀此文!


1.層巖巨淵垂直層次細分

G:地上部分


  G-5:採樵谷

  G-4:丹砂崖&琉璃峰

  G-3:伏鰲谷&天工峽

  G-2:地面礦區

  G-1:巨淵之口

B1:臨時主礦道•左

B2:臨時主礦道•右

B3:巨淵主礦區&巨蛇巖洞

  B3-A:後山迷宮&巨樹空間

B4:地下水澤&崎嶇石廳

B5:地下水澤·古城區&倒錯城市&無名遺蹟

B6:無名遺蹟·峽谷

B7:熒光狹道

B8:寒地之釘前洞穴

B9:寒地之釘

相鄰層次需要大致滿足“角色從高層下墜相當一段時間才能到達低層”的條件。細分層次也是根據這個條件劃分出來的。

層巖巨淵地下部分層次關係剖面圖·第一版


*紅線兩端的區域相通。更多紅線待探索……


2.垂直層次的三個大層次

(1)璃月文明的層巖:G

• 非戰鬥音樂主要由1)馬頭琴草原風音樂和2)節奏緩慢古箏曲組成,中華風滿滿,寓意層巖地上部分和璃月文化的聯絡--層巖的地上部分已經很好地經過了璃月文化的塑造,甚至變成了璃月文化的一部分。

• 戰鬥音樂仍為璃月兩首經典戰鬥音樂,熟悉得會讓人產生層巖巨淵地上部分其實開始就已經開放了的錯覺。

• 草皮主要為紅色調,讓人聯想到丹霞地貌。

• 植物、岩石風格都和璃月其它地區保持了很高的一致性。

(2)被璃月人開拓,但不屬於璃月文明的層巖:B1-B4

• 非戰鬥音樂配器完全沒有了中華傳統民樂的影子,迴歸到了提瓦特通用危險地探險音樂風格(如龍脊雪山那種,但這一層次的BGM特色性沒有龍脊雪山強,聽起來更像是在提瓦特任何不屬於某國文明的危險而人跡罕至的地方都能聽到的音樂)。

• 戰鬥音樂主題為危險征服,絃樂為主要演奏樂器。緊湊的旋律與節奏凸顯“危險”,層層遞進的音調與悲壯感凸顯人類不惜一切代價征服無情的自然與地底世界的決心。

• 基本是人為挖掘和搭建建築的痕跡,如隨處可見的礦車、礦鎬、礦道和搭建在各處的營地和帳篷。這一層次的層巖地圖中,我們幾乎見不到更遠古文明留下的印記(早就見慣了的深淵法師等不算)。

• B3-A層和B4相對於本層次中的其它細分層中的普遍地貌而言,自然味非常重,就彷彿這兩層是提瓦特地面上的存在。植被為綠色,存在活水,甚至還有盤繞各處的樹根。在這兩層中往上看還能看到頂端透出的光。個人非常好奇這種地理環境在這麼深的層級中產生的原因。

巨樹空間的植被特點跟地表植被特點幾乎沒有區別• 本層級的層巖地形中還存在一些可以直接回到G層的密道。非常好奇這些密道是怎麼挖的、運作方向和原理是什麼。

(3)古文明的層巖:B5-B9

• BGM為類似於淵下宮音樂那樣的提瓦特古文明風。根據日月前事中記載的最初的提瓦特文明其實是一個統一的文明的事實,估計以後再遇到古文明,BGM都會是一樣的曲風:以管絃樂與鋼琴為主,曲風優雅悽美,哀悼意味極強。

• 層巖的戰鬥BGM會在非戰鬥BGM的基礎上插入絃樂合奏的快節奏背景音,而淵下宮的戰鬥BGM是另外寫的。這應該是音樂方面增強場景沉浸感的一個嘗試。這一嘗試在2.1的類肉鴿祕境活動中也出現過。

• 相對於淵下宮的戰鬥音樂,「古文明的層巖」的戰鬥音樂在哀悼與悽婉之餘多了一分“雖千萬人吾往矣”“明知不可為而為之”的悲壯與決絕之感。

• 處處是古文明遺蹟,如標註有提瓦特文字的殘垣、倒立的古文明城市、底面是三角形的柱體構成的建築物大門,還有最顯眼的寒地之釘。可以將這一層級中的古文明遺蹟跟鶴觀地下&淵下宮的古文明遺蹟對比,以確認它們相似的風格。

標註有提瓦特文字的殘垣

倒錯城市

寒地之釘• 這一層的層巖不屬於任何人,甚至不屬於自然。它更像是被提瓦特大陸和時間忘卻的一片區域。

 

3.層巖巨淵地圖層次設計的特點

(1)與生物遺體在地層中沉澱的時間變化規律相呼應。越往下的層次中,自然的痕跡產生自越久遠的年代。

(2)視覺化的時間變遷:第一層級代表提瓦特的現在,第二層級代表提瓦特不遠前的過去,第三層級代表提瓦特非常久遠的過去古文明-古文明被毀-作為新文明的璃月文明建立這一文明隨著時間發展與變遷的過程被實體化、具象化地通過地圖層次的變化與每層次地圖包含元素的變化體現。讓我想起《星際穿越》中,五維空間將時間這一維度具象化地體現出來的方式。

(3)第二層級礦區的形態(例如道路通往哪裡、哪個意想不到的地方被開了個洞)雖然複雜多變,但是的確是礦工和自然共同作用可以塑造出來的。地形變化的因果關係非常自洽。

(4)用享用一頓飯的過程描述第一層次-第二層次-第三層次在使用者體驗這一維度上的關係(僅憑個人體感。觀點得到驗證需要一些研究方法和研究執行):

第一層次=開胃小吃。吃完覺得心欠欠的,是因為這根本就不是層巖巨淵的全部(可能只佔層巖巨淵探索內容的20%)。由於玩家一開始基本上是抱著“層巖巨淵=地上部分+坑底一個小空間”的預期去玩的,第一層次其實為玩家進入地下部分以後因為預期狠狠被正面顛覆而體驗感大增打下了良好的基礎。其實第一層次體量雖相對小,玩家卻可以在深入探索中體味經過濃縮的璃月文化與璃月人情味,所以體量和深度其實也沒一開始想象的那麼小了。

第二層次=前菜。約佔層巖巨淵探索內容的35%。從這裡開始,地圖的實際遊玩體驗遠遠超出玩家的預期。但初次探索層巖巨淵地下部分的玩家基本不會預料到,後面還有什麼大招在等著他們。他們會傾向於認為第二層次就是地下部分的全部。

第三層次=主菜。約佔層巖巨淵探索內容的45%。這裡的探索內容與地理環境才是層巖巨淵真正的精彩與深刻所在。有機會的話,等我後續深入探索完第三層次再來詳細寫寫。

每個細分層次中的夾層=甜點。會帶給玩家意外之喜。例如我第一次發現巨樹空間時就體會到了強烈的意外之喜。

 

4.值得進一步研究的幾個問題

(1)黑泥的本質是什麼?我在一瞬間注意到魈開大招的時候身上冒出的黑氣跟黑泥給人的觀感有一些共通之處。我們是否可以從這點出發,作出“黑泥、祟神、業障都是同源物質”的假設?

(2)為什麼B3-A層和B4層地下水澤的環境會非常貼近提瓦特大陸地表上的環境?B3-A層的巨樹空間之所以是那樣,會不會是因為跟須彌有什麼聯絡?

(3)倒錯的城市究竟是怎樣變成現在倒錯的樣子的?幾個可能的選項:

A.原來是正的,但是被人為搬到了地底並倒過來粘在了天花板上,所以就變成了現在在旅行者看來倒錯的樣子

B.其實倒錯的城市處於的方位才是正確的,因為真實的天空其實在相對於提瓦特而言的“地心”(參考散兵提出的“提瓦特大陸頂上的天空是虛假的”這一論點)。這個星球從外到內的真實結構分佈是真實的天空(宇宙)-層巖巨淵地下部分和其它地下部分-提瓦特大陸-提瓦特大陸的天空。提瓦特大陸才是這顆星球的「地心」。

C.其它

個人目前偏向於B選項。

(4)寒地之釘也是被天空島打下來的嗎?被打下來的原因和寒天之釘被打下來的原因類似嗎?寒地之釘周圍的方塊形岩石讓我想到了我們在遊戲最開始跟天理維繫者的戰鬥中,天理維繫者放出的方塊。這兩者之間會不會有什麼聯絡?

(5)倒錯城市頂端的泉水是往頂上流的,在泉水深處還能看到星空的影子。目前還沒想明白星空的影子為什麼會出現。

倒錯城市所受的重力來源似乎在旅行者頭頂的方位;仔細看的話會發現其中映出了星空


(6)非常好奇層巖巨淵的地圖創作和打磨花了多久。這個體量和設計是把層巖巨淵地上與地下部分打包單獨出一款遊戲都能有非常優秀的表現的程度...

 


前四天玩下來的思考是這些。之後會隨著探索的進一步推進抽空更新新的探索筆記。在所有的探索完成後,也可能結合之前的探索筆記產出類似於淵下宮遊戲設計分析那樣的系列文章。不過層巖體量真的比淵下宮大太多了,所以如果要產出系列文章,字數加起來可能真的能成一本書了...

 

最後是這兩天玩下來的最直觀體感:層巖巨淵太優秀了。我以為淵下宮已經非常優秀非常能打動我了,沒想到來了張更更更優秀的地圖55555很感動就是說

 

【暫完】