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【AntiAnimus-的遊戲簿】《密室的祭品攻略》

前言

起初筆者只是偶然看見了Steam上正在打折的《密室的祭品/Abyss of the Sacrifice》,閱讀了簡介後就買了下來丟入Steam庫中。遊玩順位也排在了一些更加知名的作品後面。直到“聰明的”大資料讀取了筆者我的搜尋記錄,各類App開始推送起來本作的相關文字和視訊時,我才發現本作實際上是一款典型的“埋作”——不知為何沒有獲得大眾好評的,在一小部分玩家口中非常出色的遊戲。

這引起了筆者的好奇,但本作的實際質量並不足以讓筆者一口氣通關。掐指一算,筆者花了超過8個月的時間通關了本作。之所以花了這麼長的時間,就是因為《密室的祭品》這部作品,它的整體水平恰好處在那個尷尬的位置:它有著非常吸引人的核心,但是其外表和處理方式就是在讓玩家“坐牢”——對精神的拷問和折磨。

不過,這種風格獨特的作品,也確實是目標受眾——“廣義”解謎遊戲愛好者的最愛了。

這裡是沒有劇透的分界線


“難”

《密室的祭品/Abyss of the Sacrifice》是開發商Intense與2010年與PSP上推出的懸疑解謎ADV,於2020年進行高清化移植,登陸Steam和Nintendo Switch(都有官方中文,NS版需要到日區購買)。

如果單看這個公司的資料,那麼必然會被一排的“密室逃脫”型別的標題所吸引住眼球,並且判定這是一家專業“密室逃脫”題材的公司。雖然現在的Intense經營自家異世界冒險手遊風生水起,但並不影響過去的他們鍾情與密室題材。實際上,《密室的祭品》是該公司記錄上的處女作。比較有趣的是,《密室的祭品》也是Intense製作的體量最大的作品。隨後的作品都是釋出於3DS上的小品級別的作品,內容量上遠遠比不上本作。

或許我們可以就上面的資訊想象出來一個在處女作中就把所有的想法全部融入其中的開發團隊的形象。事實也似乎能夠從側面佐證這一點。在中文網際網路上,很多對於《密室的祭品》的評論必然會存在謎題“最難”“難”“非常難”等等對於作品難度的描述——就沒有一個說簡單的。

一般來說,遊戲在實際體驗部分時的難度被兩個因素所左右:玩家水平和遊戲設計。作為一款不那麼知名的點選式解謎冒險遊戲,《密室的祭品》的玩家必然是喜歡該類遊戲才會遊玩的,所以排除“絕大部分玩家不主動解謎”的可能性。解謎遊戲中絕大部分的謎題解法,只需要玩家有耐心,那麼是必然可以解出的。那麼問題出在遊戲本身設計引導方面的可能性就會很大。

導致《密室的祭品》的難度“不那麼正常”的原因,實際在序章時就有些端倪:那就是根本找不到關鍵道具。傳統點選式冒險遊戲過去最大的問題,就是玩家時常會因為無法點選到關鍵物品的座標而卡關。《密室的祭品》雖然已經是2010年,這樣一個點選式冒險遊戲已經成熟的時期製作的作品,但還是遭遇了同樣的問題。

這是設計問題嗎?有時候是,有時候也不是。因為本作確實在那些正常人基本發現不了的點位提供了閃爍提示來引導玩家點選,而且還有Hint系統,幫助玩家理解謎題的構築和解答思路。就如同上文所說,本作的謎題只要願意花時間試錯,那麼終究還是能夠搞清楚的。即便如此,筆者在遊玩過程中依舊遇到了多次的卡關。直到遊玩到某個時刻,筆者才發現一個讓人感到無語的結論:《密室的祭品》中謎題的難度,或許和這半吊子的高清化脫不了干係。

《密室的祭品》雖然是2010年的作品,但是本作一開始登陸的平臺是PSP。而且,《密室的祭品》是一款除了人物立繪外全部3D化的作品。PSP平臺上的3D遊戲移植,聽上去就是一件非常麻煩的事情。本作的實際表現也佐證了這個猜測:本作的貼圖無一例外都被粗暴拉伸,變成了大色塊——很明顯沒有進過任何的處理,直接依靠簡單的影象處理技術套用原版內容的結果。在原版的PSP的小螢幕上看上去還算可以接受的立繪,在移植版中因為放大,產生了一種莫名的簡陋感:線條非常清晰,清晰到了覺得線條位置很不合理,人物缺少了生氣。

這個道理,就是距離(解析度)產生美暫不論修改起來麻煩且回報不高的立繪,單輪模糊的貼圖,其導致的最嚴重的問題,就是場景中原本就和環境融合到快要天衣無縫的物品,在全屏遊玩本作時,除非檢視攻略,否則根本發現不了。筆者已經數不清有多少次查看了攻略,發現自己思路沒問題,但是就是因為某個關鍵物品與環境融為一體,根本沒有意識到這個物品可以互動的情況了。這個問題越是到後期那些天馬行空的謎題的時候,越是嚴重。本來就足夠複雜的謎題設計思路,還要加上“遊戲低質量的美術素材”的砝碼,困難程度完全超出了正常的“難”的範圍,到了折磨的領域了。這就和數學考試,題目做不出來的原因是“漏看了題目裡的一個條件”一樣痛苦——只不過,在這部遊戲裡是“印刷機列印到那裡的時候沒有墨水了”的非自身原因,那就更加難受了。

筆者在此處卡了不少時間,結果發現那個右下角的“陰影”,居然不是“陰影”......即便如此,《密室的祭品》中的謎題都是該型別中少有的設計的非常有趣,很有想象力的型別。有部分謎題的設計極為流暢且出彩,堪稱絕妙。這些謎題超出了常規的“找到某件物品”,而是內部植入了一些需要學習規則的小遊戲。若是沒有以上的“場外因素”,那麼這個“有趣的部分”的佔比必然會高上不少。這也是這個遊戲最有價值,而且最可惜的地方。

本作最精彩的幾處謎題

本作最精彩的幾處謎題話雖如此,《密室的祭品》的難度也來自於製作組非常刻意的將一些道具放在畫面的犄角旮旯之中——已經到了無法用“玩家不夠仔細”來說明的地步了,而是玩家只要不“仔細地點選螢幕上的每一個點”,那就絕對無法發現的情況。這是本作難度除了粗糙的拉伸外最大的難度來源。

誰能看著這個畫面意識到,右邊中間邊緣有關鍵道具呢?到底這種“難”是否是可以接受的“難”呢?或許解謎遊戲愛好者們會有不同的想法,至少筆者認為是不合理的。解謎的過程,實際上就是和設計者的思路同步的過程。如果同步過程中出現了類似缺少拼圖的情況,那麼最終解出謎題時的成就感是會大打折扣的——“我明明都算出了密碼了,結果我根本找不到場景裡藏著的密碼箱”的體驗,給筆者的只有憋屈。

割裂與都合

《密室的祭品》有著一個很不錯的基礎系統來講述和展示它的故事。本作的舞臺是一個未來的地下世界,5位少女在災難中走到了一起,共同面對異變後危機叢生的地下基地的挑戰。故事和謎題主題都以每個少女為主視角來展開,玩家實際上就在每一個個人章節中扮演少女中的一位,在瞭解她們的故事的同時解開各種各樣的謎題。

本作的優秀的流程圖系統讓攻略本作非常輕鬆。玩家不需要為了打出多個結局而重複遊玩已經通過的關卡,而且遊戲內的UI也告知了玩家當前的進度路線。在多周目體驗上,《密室的祭品》是非常出色的。

絕佳的流程圖系統但是這個系統的出色也就到此為止了。似乎是因為這種類似單元劇式的個人章節分割,本作的劇情體驗起來有著極強的割裂感。或許玩家剛剛從某個角色的章節知道了某件事情,瞭解了角色的背景,角色之間的關係,覺得她是個不錯的人。下一章突然某人就忍受不了求生帶來的壓力,直接黑化整蠱,讓人措手不及。仔細想來這個角色過去的章節中確實提到的她有動機,但上一章“一切都向著好的方向發展”,下一章直接“黑化”,就算是極端情況也太過割裂,邏輯上存在著大問題。

劇情發展的都合程度,居然可以讓這兩個意義完全相反的場景出現在同一段章節,實在是有些誇張當然,我們完全可以理解為“極端狀況下人的情緒不穩定”,少女們都是心態穩如特種兵那就反而很奇怪來反駁。不過,無法忽略的是,玩家是會經常遇到突然就莫名其妙的到了某個地方解謎,理由也是非常隨便:少女們不小心被困在了這裡。謎題與故事之間經常存在著的這種割裂感,《密室的祭品》並沒有很好的能夠解決。遊戲中確實存在著與故事關聯程度很高的,設計非常優秀的關卡,但也有很多“你們到底是怎麼搞的”“這謎題都做得出來,那日常使用這些設施到底是怎麼使用的啊”的奇怪情況,讓人忍不住想要吐槽。

謎題與故事的割裂最多算是無傷大雅的“共通問題”,《密室的祭品》出現這個問題實在是太正常了。本作中最影響體驗的,實際上是本作的結區域性分的故事和人物塑造。上述的“共通問題”雖然普遍且可以理解,但是在本作中極大程度上影響了和結局息息相關的人物塑造上。總體而言,《密室的祭品》中的角色們都算得上是個性鮮明——因為她們都有著讓她們變得很彆扭的心理陰影。所以,每個個人章節的劇情部分集中在那些角色的回憶殺上。玩家被展示了角色下定了決心,或是堅定了自己的目標,邁向下一階段且表示“自己與過去不同了”的積極舉動。而上述的割裂則徹底破壞了這種向上的趨勢。筆者感受到的並非是一種“逐漸變好”的趨勢,而是一種折線“反覆橫跳”“毫無變化”的人物發展。主人公們雖說是近似於高中生的年齡設定,但實際表現起來彷彿是小學生,缺乏深刻的衝突讓本作的故事也始終缺乏了一些感染力。

這點到了真結區域性分更加明顯。本作故事的核心在真結局中被揭示——非常的“2010”的無聊的處理,連自圓其說都不大能做到,而且有一大堆的坑也沒填。在過去進行了長時間描述的人物的心理創傷,以一種過於輕鬆的方式得到了解決,而且主人公之間的關係非常都合的就如同一家親——明明前置故事中大家心懷鬼胎,互相猜忌。這使得本作的劇本綜合而言是一個“達到了吸引玩家玩下去”的合格程度。故事本身有著一些可以說是閃光的設計,但其定位和優先順序限制了其有更加進一步的表現——畢竟,這是一個解謎為賣點的遊戲。

總結

《密室的祭品》或許是近年來筆者玩過的適用人群指向性最強的作品:喜歡密室逃脫,點選式解謎遊戲的玩家。本作所有的技能點全部點到了謎題設計上,這就讓這塊變成了超長的長板——“最難的密室解謎遊戲”,或許是真的,而且非常有趣。

但是,本作在一些意外的地方犯下了失誤。粗糙的移植和高清化讓它的“超長的長板”變得短了不少,甚至離開了攻略就難以遊玩。實在是很讓人感到遺憾的作品,也難怪是“埋作”了。

《密室的祭品》 8分

說實話,這個遊戲給了我一個靈感:

直接把Leetcode的題目拔下來做解謎遊戲那不就是了嗎?

XD

《密室的祭品》 7.5分