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FF14 6.0曉月之終途 舞者大型指南(一)

· 1.導論

本文不會過於正式的標註參考文獻,但如果你想知道我是根據什麼寫的,我會提供這其中每一部分的出處:

[1] https://cn.fflogs.com/help/rdps,logs網站中對於DPS演算法的解釋。

[2] https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v0fbsALOoQFNTBkk--vzAYrcBSPd7em85TmVMi9UCSI/edit#gid=307477797 忍者職業迴圈安排表格

如果說,一本攻略是面向入門者的武功祕籍,那麼我想在最開始的部分,比起上來就傳授功法和絕學(輸出迴圈和進階技巧)不如先講心法和基本功(如何理解副本和戰鬥系統基礎)。可以說,本文的導論、和戰鬥系統部分,都並不是獨屬於舞者的內容。但這些內容卻十分關鍵。

 

因此在本文的第一部分,我想先跟大家討論一下“DPS演算法、團傷和團隊貢獻”。DPS也好,團隊傷害也好,切切實實是官方沒有提供給我們獲取途徑的。但我們為了通過一個不僅僅是走位就行,而是有輸出需求、減傷需求、奶量需求的副本,我們不得不通過第三方途徑獲取DPS、以此來計算團傷。

而且這一部分的內容,可能對於剛剛入門遊戲的玩家來講十分難以理解,而文件又沒有摺疊功能,因此我建議,如果僅僅是剛剛開始接觸這款遊戲的玩家,且對上述第三方途徑沒有任何瞭解的話,你只需要知道:

 rDPS僅僅是冰冷的數字,ff14也不是由網頁決定的遊戲。rDPS既不能全面的反應一個玩家的水平,也不能準確的反應一個職業的強度。同時rDPS並不能真的反應一個人的團隊貢獻,其它形式的dps演算法也不能。

任意職業都並不會因為機體DPS差距而失去“過本資格”,即使不同職業確實會因為輸出能力而導致副本容錯降低,但是就目前來看,還不存在需要特定陣容配置才能通過的副本。因此在這裡,我鼓勵大家在開荒過程中選擇自己喜歡的職業並提升水平。

一般來講在一個特定版本,根據所有職業的特點,我們都能安排出一套合理的團輔-爆發對齊時間,在6.x版本,我們選擇在7-22.5秒。如果作為沒有團輔的職業,應該儘可能將資源在7-22.5秒和每個120秒之後的相同時間段內傾瀉乾淨,作為有團輔的職業,要保證自身團輔覆蓋上述時間的同時,將資源儘可能傾瀉在上述時間中(而不是自身團輔的時間)

 


 在5.x,新加入的舞者職業讓logs網站衡量一個職業的表現變得困難了,因為在僅僅通過面板DPS的排名中,有舞伴的人會有極大的優勢。為了解決這個問題,在logs網站上有三種新的dps排名指標出現了。 rDPS
的意思是“團隊貢獻DPS(raid-contributing DPS)”,它是用來衡量你在戰鬥中相對產生了多少團傷的。計算公式是:rDPS = DPS - (從其它人團輔中獲得的額外傷害) + (由於你的團輔讓其它人獲得的額外傷害)比如你是個舞者,你的rDPS會減去你從占卜或者連環計中獲得的傷害,但是會增加你的小舞、大舞以及探戈提供給隊友的傷害。 aDPS的意思是“適應dps(adjust DPS)”,它是將你受到的單體型增傷buff移除後得到的。計算公式是:aDPS = DPS - (從單體增傷buff中獲得的傷害)單體類增傷buff包括:探戈、小舞、占星的卡和巨龍視線。 nDPS的意思是“中立DPS(neutral DPS)”,你的nDPS將會減去你從任何其他人團輔中獲得的額外傷害。計算公式是:nDPS = DPS - (從其他人團輔中獲得的額外傷害)比如你是個舞者,你的nDPS會減去你從占卜或者連環計中獲得的傷害,同時你也不會獲得小舞、大舞和探戈提供給隊友的傷害。 這幾種演算法,哪種都不是我們的面板dps,一般我們用pDPS來稱呼面板DPS。 

1.2團傷、團隊貢獻

-- rDPS陷阱,以及,其他陷阱... 因為在整個5.x版本,不論是論壇也好,還是其他地方,都“玩梗”性質的將rDPS作為一個職業的“強度標準”,並有大量玩家根據rDPS來“推薦高強度職業”。所以,我認為這裡一定要做出一個解釋。首先我們要說明遊戲機制決定的增傷團輔的計算方式——乘算,以背刺和占卜為例,計算方式如下:實際傷害 = (100%+團輔1增傷%) x (100%+團輔2增傷%)這裡帶入背刺的5%增傷和占卜的6%增傷得實際傷害 = 1.05 x 1.06 = 1.113不難看出,乘算的團輔數值大於加算,這也是為什麼在接下來的團傷和貢獻方面會反覆提及“團輔準時對齊”以及“爆發對齊團輔”的原因。 那麼,我們首先來討論一下DPS演算法帶來的問題:rDPS確實從某種程度上,相較其他的簡單dps演算法,可以得出一個相對來講還算不錯的“偽團隊貢獻輸出”,在沒有更好的辦法前,我認為用rDPS作為一個排名網站的排名依據還算合理。但僅僅用rDPS來衡量職業強度是有失偏頗的,比如像 黑暗騎士(暗血、藍量、充能)、武士(充能燕返、劍氣)、機工士(電、熱、充能)等可以“攢資源”又沒有特定時間增傷BUFF限制的職業,都可以理論上相對自由的將這些資源安排在戰鬥的相應位置,而不會對自身rDPS產生影響。但如果將資源合理的安排進團輔內,則可以顯著提升他們的真實傷害。而在各種群體增傷buff單保類buff內的輸出能力,也是評價這類職業玩家水平的重要指標,因此要綜合團隊配置看傷害(團傷),同時根據一個職業提供團輔準確度、在團輔內額外輸出(團隊貢獻)的能力和潛力來評價水平和職業強度,而不是隻看rDPS、aDPS或是nDPS。注意暗影鋒數量、其他能力技注意義氣沖天位置,以及震天數量。這是提升貢獻的關鍵,但如果操作失誤(溢位、少打技能)的話也會造成虧損。這些才是我們應該用警察網看的東西,而不是看一眼“沒有錯誤”就覺得打到了職業的上限。不難看出,資源類職業在團輔密集期的輸出潛力是非常可觀的,同時能否爆發對齊團輔也顯著影響它們的輸出表現,即使這從理論上意味著對rDPS沒有影響。因此rDPS既不能全面的反應一個玩家的水平,也不能準確的反應一個職業的強度。同時rDPS並不能真的反應一個人的團隊貢獻,其它形式的dps演算法也不能。 那麼在講團傷和貢獻的理念之前,我希望先做一個預警,因為如果涉及到整理戰鬥記錄裡面的詳細資料,那勢必會上傳logs,而上傳logs則一定會看見以rDPS來進行的排名,那麼,這裡一定要強調,rDPS僅供參考,警惕rDPS陷阱。 rDPS陷阱是指,如果不考慮自身團輔,無論你是否對齊了隊友的團輔,你的rDPS在理論上都不會發生變化,所以,沒有團輔的職業強度,或者擁有必定直爆或不直爆技能職業的強度會因此而被低估或高估。 舉兩個例子:1. 比如你有且只有一個冷卻時間為60s的100威力技能。已知戰鬥持續58s就會結束,在戰鬥開始的第7-22.5s期間會有60%增傷的團輔。不難看出,無論你將技能打在7-22.5s之間,還是在0-7或27.5-58s之間,你的rdps並不會發生任何變化。但打在團輔中會確確實實的提升相當於60威力的團傷。 2. 比如你有且只有一個冷卻時間為60s的100威力必定直爆技能。已知戰鬥持續58s就會結束,在戰鬥開始的第7-22.5s期間會有“進攻之探戈”“連環計”“戰鬥連禱”以及“戰鬥之聲”(均為提升暴擊率和直擊率的團輔)。同樣的,不難看出,無論你將技能打在戰鬥中的任一時間,都無法提升團傷。 rDPS僅僅是冰冷的數字,ff14也不是由網頁決定的遊戲。 團傷是指團隊傷害,也可以說是特定時間內的團隊總傷害量。影響團傷的因素非常複雜,首先每個人的基礎操作(如:GCD利用率、技能數量是否正確)就會影響團傷,其次職業配置會影響團傷(如一個極端例子:戰士、戰士、武僧、龍騎、機工、詩人、學者、白魔,這樣的組合會因為難以利用團輔加上不完整的職能以及重複職業帶來LB獲取率下降從而極其顯著的降低團傷。),然後打法會影響團傷(如:減少遠端移動、提升近戰輸出時間、給減傷讓奶減少一次治療等),接著不同玩家的團隊貢獻(如:準時而整齊的團輔將資源儘可能安排在團輔內可以顯著提升團傷)也會影響團傷。 如果從高難玩家(包括極神、零式、絕本)的共通目的:開荒與過本出發,團傷不是追求極限的。FF14一直以來的設計都不是用輸出壓力卡死玩家,大部分副本的核心要點都是“解謎”和“機制處理”,從來沒有過必須極限DPS才能過的木樁本。因此,團傷固然重要,但往往心態解密能力團隊配合機制穩定度等因素對開荒與過本的影響更大,不要盲目追求團傷。 這也意味著任意職業都並不會因為機體DPS差距而失去“過本資格”,即使不同職業確實會因為輸出能力而導致副本容錯降低,但是就目前來看,還不存在需要特定陣容配置才能通過的副本,即使是一個相對錯誤的陣容,只要玩家發揮足夠好也是可以通過的。因此在這裡,我也鼓勵大家在開荒過程中選擇自己喜歡的職業並提升水平,而不是遇到版本更新先想著換職業。當然客觀上一定存在:“打起來輕鬆“或”強度更高”這樣的說法。但是職業強度對於99%的玩家來講都沒有用,FF14設計上就不是強制玩家靠職業強度玩的,正常的玩家遇不到需要依賴職業上限的情況。 團隊貢獻通常指玩家對團傷做出的貢獻,通常體現在:優秀的減傷覆蓋,增加了治療職業的輸出空間;優秀的團輔時機,讓團輔對齊,發揮乘算優勢,以及讓各職業都能夠將技能打進團輔;優秀的團輔利用率,儘可能將技能放進團輔密集時間內。 不難看出,團輔的釋放時機和團輔利用率,都並不僅僅是由自己決定的。一般來講在一個特定版本,根據所有職業的特點,我們都能安排出一套合理的團輔-爆發對齊時間,在6.x版本,我們選擇在7-22.5秒(視不同職業,一般最多覆蓋範圍不超過2-24秒)。我們來看一張來自忍者攻略的圖:各職業團輔標準時間一覽6.05時期占星髮卡順序一覽,可以大致估算各職業爆發能力,僅供參考圖為各個職業的團輔持續時間、冷卻、影響的型別、有多少增益以及他們最有可能第一次使用的大致時間(秒)。 在純木樁中,如果作為沒有團輔的職業,應該儘可能將資源在7-22.5秒每個120秒之後相同時間段內傾瀉乾淨,作為有團輔的職業,要保證自身團輔覆蓋上述時間的同時,將資源儘可能傾瀉在上述時間中(而不是自身團輔的時間)。而在階段性戰鬥中,BOSS會上天無敵-落地,一般來講整個隊伍也應該在BOSS落地後的7s左右開啟團輔,防止爆發無法完全放入團輔中。